大家好!以防你不知道,全新的核心扩展包唯主是依即将于9月30日,也就是明天上线。抛开解释它为啥不在31日上线之不谈,本次我们将带你领略每次发布前的常规环节:美术、音乐、模组和成就——在这同一篇日志中!
我们也有些新面孔要介绍:全新成立的UGC Experience (UGCx)团队,致力于提高模组可用与适配能力。最近几个月他们已经添加了许多模组作者长期以来要求的内容,这篇日志后半部分会细说。
是时候让结束去开始了。

大家好!我是Anton Holmqvist,唯主是依的美术主管,带领团队狠狠领略了一波基督教会。基督教会这块有大量的参考资料可供启发,这里我带大家看一遍团队都想出了哪些点子!
团队一开始给草原汗王做的主视觉图效果很不错,因此在唯主是依在此担纲了这一任务。工作流上,这是本次DLC完成的首批美术项目之一,部分原因在于系营销物料,比加载界面等常规素材需要更早完成。构思一开始是游戏总监寻思的,他寻思的是某种“木偶剧”,即世俗统治者操控着代表神职人员的傀儡。于是,我们围绕这一理念展开探索,力求创作出既能突破传统营销美术表现边界、又能精准传达扩展包核心内涵的作品。
\[最终选定方案的早期构图/色彩草图]
\[唯主是依主视觉图完成品,画面描绘了世俗统治者操纵着教堂里的小人儿,试图迫使教会听话]
加载界面不仅是每个DLC的开门见山,也是也是插画师的重头大戏。我们致力于打造有故事、有细节的画面,让玩家每次注视的时候都发现新的惊喜。不过,在呈现最终成品之前,我们总是先从草图着手,探索各种构图与主题的可能性。
\[构图]
我们决定以坎特伯雷大主教Thomas Becket为灵感进行插画创作——他在坎特伯雷大教堂内遭四名效忠于亨利二世国王的骑士刺杀身亡。草图突显了教堂不仅是礼拜之所,更是冲突与权谋的舞台。一旦草图方案敲定,我们通常会制作几种不同的配色版本,借此进一步探索画面氛围、完善构图,或是尝试此前未曾使用过的色调组合。


\[草图选好后,就该上色了]
\[加载界面成品,也是你玩到唯主是依时的画面!]
为了展示基督教会的各个时期,我们决定制作涵盖其中两个时期的剧情事件插画。这些插画在基督教会界面裁剪显示,以契合特定时期的主题;而在作为常规剧情事件触发时,则能完整呈现其全貌。不过,十字军时期最终还是专门用了一幅独特的插画,因为我们觉得首批制作的插画中没有哪一幅能充分契合该时期的主题。
\[基督教会不同时期的草图]
下面是所有已完成的插画,顺序如下:狂热、协同、危机、十字军、动荡。





\[最终完成的插画,每一幅都对应基督教会的两个时期,唯独狂热类型的十字军时期使用更契合主题的单独插画]
我们希望为宗族传承融入丰富多样的主题。在这幅插画里,你可以看到这座教堂的诸多不同侧面:既是礼拜与聚会的场所,也是权力的象征,甚至还隐约透出一丝暗影中的诡谲气息。

教宗宫王座厅/主菜单背景插图。
\[随着教会制政体的加入,我们自然也需要基于游戏内的3D教宗宫,新增一个相应的王座厅背景]
主教座堂的建设是一项浩大的工程,往往历经数十年方能完工。随着这一大型工程的加入,我们也希望在事件背景中体现出这一特点。

无论是位于城镇中央、引人注目的主教座堂,还是坐落于城郊、规模相对较小(相对而言的小)的教堂,我们都希望这款DLC能在事件背景方面提供更多样化的选择。


当然,新教堂的外观也需要相应的内部设计与之匹配。我们力求为各类西方教堂提供新的选择,涵盖了从小型木结构教堂到宏伟哥特式大教堂的各种类型。



我们还新增了许多事件特效,例如透过教堂彩色玻璃窗射入的光线、摇曳的烛光、模糊的视觉效果等等!特别值得一提的是全新的夜间着色器,它能将任何背景插画转化为夜景效果。


在进行DLC早期概念设计时,最早绘制的草图之一是圣人的头像设计。这是技美与2D UI团队紧密合作的成果:光环由2D美术绘制,随后由技美将其附加到角色模型上,并添加了相应的光效。


\[左:圣人肖像概念图;右:游戏内视觉效果成品]
我们以基督教为重点,设计了一系列全新信条,旨在丰富游戏风味,并让您能更深入地定制礼仪或个人信仰。

随着引入了礼仪机制的信仰系统重构,我们需要一种方式来区分这些礼仪。寻找十字架的参考素材并不难,真正的挑战在于所需的数量以及随之而来的工作量。为了灵活应对,我们决定制作不同颜色的变体以增加多样性。但这项任务的核心其实很简单:在一周内尽可能多地制作出基督教礼仪的图标。

不过,要为游戏中尚未涵盖的伊斯兰礼仪寻找参考资料则更具挑战性。我们不得不更多地依赖像Rub el Hizb这样的特定形状,并对其进行各种变体设计,使其适合用作礼仪图标。其他的灵感来源还包括书法、纹样以及对该信仰具有重要意义的物品。

所有宗教图标都增加了用于代表礼仪的变色版本。为了增加多样性,像犹太教、印度教和耆那教等宗教甚至还新增了几个图标。





信仰面板也进行了全面改版!鉴于唯主是依中对信仰机制的种种调整,我们重新设计了信仰界面以适配这些变化。其中保留了原有的各项信仰内容,同时也包含了一些更新和新图标。信条面板也已更新,能够直观显示该信条相对于主流礼仪的状态;这让玩家只需一眼,就能清楚判断某项信条的利弊所在。

教宗选举是天主教会的重大事件之一;作为教会不可或缺的一部分,这一事件理应拥有专属的展示窗口。在视觉呈现上,我们着重突出了三位主要候选人及其支持者。

\[左:游戏中;右:早期概念]
基督教会这一功能历经数次迭代,最终确立的形式与教会不断演变的特质高度契合。它作为一个中心枢纽,汇集了教会的所有时期(包括潜在的未来时期)、发展历程以及各项重大决议。


\[利用各阶段插画为基督教会相关内容制作的素材]
在个人信仰界面中,你可以自定义个人信条并查看灵性满足状态。该界面经历过数次迭代,但最初的设计侧重于展示描绘天堂与地狱之战的插画。为了让其完美融入CK3的世界观,避免产生过强的奇幻感,插画采用了符合时代特征的写实风格,呈现出类似书籍插图或壁画的质感。


傀儡这一机制允许玩家利用其他角色执行某些原本无法实现的动作。该机制本身具有鲜明的主题特色,也为游戏主视觉图的创作提供了大量灵感;而主视觉图的风格反过来又影响了各类傀儡图标的设计,使其采用了这种雕刻木质的风格。



\[一旦拥有了傀儡,每当你右键点击角色进行互动时,就会出现一个包含各种动作的选项卡,你可以通过傀儡来执行这些动作]
为了营造浓厚的宗教氛围,我们在本次扩展包中加入了大量新动画。内容丰富多样,涵盖了各类祈祷与手势,以及布道和鞭笞等动作。此外,我们还新增了能够根据角色精神状态来展现其心理活动的动画。

\[精神痛苦]
也许,那种觉得自己辜负了神的感觉,会让你的角色试图惩罚自己?

\[自我鞭笞]
一旦你重获教会的青睐,或许会迎来顿悟的时刻……

\[神圣狂喜]

\[集思广益胜过单打独斗——全新的沉思与深思熟虑动画。]
这仅仅是其中一部分示例;在唯主是依中,你还能找到二十多种新增的动画。
神职住所现已支持增建各类宗教建筑,让你可以根据自身目标定制专属的神职人员建筑群。该住所的一大特色在于,其主建筑必须在建成主教座堂后方可升级。

在唯主是依中,我们新增了角色美术资源,包括多种款式的修士长袍、红衣主教法衣,以及法冠和礼仪斗篷等供教会高阶成员穿戴的服饰。此外,我们还制作了新的发型与胡须样式。新增的僧侣发型还能与秃顶特质产生互动效果,从而呈现出更多样化的外观表现!




\[上方展示了一系列服饰、发型与胡须造型,以及更多款式的服饰;这些服饰提供“披风/兜帽”与“无披风/兜帽”两种形态,以呈现更多样的外观选择]
随着枢机团的设立,我们希望借此机会制作枢机主教的法衣。这些法衣仅授予天主教会中的资深成员。

\[标志性的红色法衣,使枢机主教在任何人群中都格外引人注目。]
我们还想打造更华丽的造型,为处于虔诚者最高阶层的角色增添一件长袍和一件斗篷。


没有法冠,主教的形象便不完整。因此,我们制作了两顶新的法冠——一顶属于早期风格,另一顶属于晚期风格——以填补现有内容中的空白。



\[新款法冠的游戏内画面及高模特写——上排:早期款式;下排:晚期款式]
启动建造主教座堂这一大型工程后,选定地点将在地图上显示相应的3D模型。下图展示了建造中的形态,以及天主教和大教堂各自的三个等级。天主教与东正教大教堂的第一级均采用前罗马式设计。随着时代的推进,这些建筑会不断演变,大致对应前罗马式、罗马式和哥特式大教堂的历史发展阶段。


我们还为其他历史悠久的大教堂新增了地图建筑。
\[拉特朗宫]

\[教宗宫]

\[兰斯教堂]

\[圣加尔修道院]
随着聚焦于天主教会的新 DLC 的推出,我们有了大量可供汲取灵感的宗教圣物!对于任何高阶神职人员而言,牧杖都是必不可少的。我们新增了五款牧杖,涵盖了不同的细节精细度,并区分了天主教与东正教的风格。


\[任何一位虔诚信徒的庭院里,都需要一座十字苦像]




\[华丽装帧的圣经——当普通圣经已无法满足需求时]
\[祭坛十字架]


\[圣水桶与香炉。这些也是新动画中使用的道具。全力以赴,放手一搏吧!]
扮演教宗需要一座教宗宫。因此,在筹划这一内容时,联系ElTyranos成了不二之选。他不仅为草原汗王中的游牧制作了华丽的王座厅,还为CK3制作了一款名为Aula Concilii (Lateran Palace) - Papal throne room”的模组。虽然此前已积累了大量相关研究成果,但我们希望进一步提升设计,使其适配游戏中的三个时代,并让王座厅随时代变迁而演进——即从最初的简约风格,逐渐变得愈发华丽与精美。







\[王座厅的布局与整体氛围参考了多处地点,其中包括拉特朗宫、拉文纳、阿纳尼等地]



\[王座厅里的一些精美细节:涵盖早期至晚期风格的喷泉、烛台、香炉和讲经台]


\[第3时代的彩绘玻璃窗、马赛克贴花及饰边]

随着唯主是依深化围绕天主教展开的核心玩法,我们在音乐创作上的目标是捕捉教会的双重特质:既有精神满足带来的“神圣狂喜”,也有罪恶与异端引发的“心灵煎熬”。在时代与风格的选择上,我们着重于从格列高利改革时期一直到12世纪盛期中世纪复调音乐这一阶段的风格。
我们再次邀请了Magnus Ringblum操刀,他出色地在《十字军之王III》既有的管弦乐美学与格列高利圣咏及早期复调音乐(Organum)之间找到了完美的平衡点。配器方面,我们选用了男声合唱(包括单声部与复调形式)、教堂钟声以及中世纪传统乐器(如Vielle);而在氛围营造上,既要体现梵蒂冈的宏大与威严,又要展现异端、绝罚及政治阴谋所带来的阴郁质感……
氛围曲目……
Anathema(绝罚)—— 象征罪恶的沉重感,运用了更多不和谐的合唱与管风琴音色,但基调仍植根于玩家熟悉的音色与质感之中。
Sanctos(圣徒)—— 表现“神圣狂喜”与“拉特朗宫王座厅”的宏伟气象,汲取了Léonin与Pérotin风格的影响。
The Conclave(秘密会议)—— 捕捉教会政治斗争中的“混乱”局面,灵感源自Ars Nova(经文歌风格)时期的复杂性,通过交织的声部来表现激烈的辩论。
特定情境曲目……
Council’s Judgement(会议裁决)—— 涵盖了普世公会议结束时的两种截然不同结果。曲调略带阴郁,表现裁决过程以及对未知结果的徘徊与探寻。
Deus Hoc Vult(主的崇拜)—— 对应大教堂这一大型工程的完工,充满胜利的喜悦,宛如“哈利路亚”般的时刻,宏大的合唱与钟声共同颂扬着建筑工程的落成。
The Shepherd’s Flock(牧者的羊群)—— 描绘了876年或1066年时基督教世界的图景,既有怀旧之情,又隐约透出政治紧张的氛围。
除了上述完整的音乐曲目外,扩展包中的一些特定短促音效(stinger sounds)也借鉴了相同的主题音乐元素,旨在表现基督教世界的局势稳定与否,以及整体的发展与危机。我们将这些视为对各自不同“质感”的直观呈现:在表现不稳定或“异端”色彩时,着重构建不和谐感与纹理质感;而在呈现积极、稳定或颂扬性的时刻,则力求打造传统意义上更为“完整”、听感更为“圆润”的乐句。

大家好,我是Staff A,黑色工作室的一名设计师——以及一位模组作者。我将向你们介绍唯主是依开发过程中产出的模组功能。这篇日志主要介绍代码方面的改动,但也有一小部分减少修改工作量的脚本值得告知,以避免大家重复造轮子。感谢我们的程序员提供了许多有用的代码功能!
本节主要关注代码层面的改动,同时也涵盖了一些有助于减少修改原版文件工作量的脚本变更。感谢我们的程序员,他们在此过程中开发了许多实用的功能!
非常重要的阅读前注意:这一节的内容是关于模组作者可以如何修改新系统,中文版是Staff A自己倒腾出来的,展示的内容不会出现在原版游玩流程中!
新的宗教系统必然要灵活到礼仪粒度,因此,几乎所有原本基于信仰作用域的条件和效果都有对应的礼仪版本变体(rite_)。
你可能已经猜到了,是的,可以把礼仪搬到别的宗教去——甚至可以有跨宗教组!这项功能原本是为了大分裂,但你可以用它来做任何事。我用这个整了个活:

\[喜欢EU5的三教?你可以用set_parent_faith造一个!(分歧阈值也是可以修改的,为了截这张图我改成了300,不然后一个塞进去前一个就裂出来了)]
当然,你也可以把一个礼仪设置成主流。此外,如果你看过之前的开发日志的话,你可能还记得教宗可以钦点异端—— detach_rite_to_new_faith 将一个礼仪踢出当前信仰并建立新的信仰。
你不会想再看见天主教在867年出现,对吧?礼仪可以被禁用,从而不可见,你也可以保持其启用但禁止向其皈依。
我们引入了信仰和礼仪的历史功能,这意味着你可以移动礼仪、设置信条状态、启用或禁用礼仪,而不需要在开局堆一大堆初始化脚本(这似乎是我们往启动初始化里加东西加得最少的一个DLC)

\[在开发过程中,礼仪的历史原型曾经写在礼仪定义里,这导致了很多问题。想象一下每个沾了书签的模组都必须覆盖所有礼仪,不然就稳定崩溃……]
最终,我们改为了另一种完全不同的实现:你可以宣布礼仪在特定日期起启用,这将自动使其在此前的日期被视为“未创建”,从而被禁用。除非选择此后的剧本或通过脚本启用,否则这一礼仪将不可见。

\[别问为什么加洛林礼在大分裂后是迦克墩基督教的主流礼仪……]
现在4个关于信仰系统的层级(宗教组、宗教、信仰、礼仪)都“独立”地定义。你可以增加下级对象而不需要修改上级。例如,你可以定义一个儒教的心学礼仪,但与以往不同,你在心学的文件里定义它属于儒教,而不是在儒教的文件里声明儒教包含心学。
不仅如此,你还可以声明一个没有信仰的礼仪,这使其自动禁用并只在通过 create_rite_from_type 到给定信仰时激活(类似实例化)。对于那些想让自己的礼仪或信仰在全转换模组环境下也能生效的模组来说相当有用。
与信仰/礼仪的系统类似,信条现在有 can_pick、 character_modifier以及变量等对于个人版本的类似脚本块。
遗憾的是,我们并没有加入on_pick_as_personal_tenet之类的块,但你可以用 on_personal_tenet_gain (以及 on_personal_tenet_loss)来达成类似效果。
你不会想综摄你自己的信仰,对吧?所以我们做了(rite_)can_choose_tenet/doctrine。这些条件就像是你手动编辑礼仪一样检查目标是否可用。
我们引入了 change_doctrine,这与add的区别是它会自动地移除任何同组信条,所以再也不用枚举删除之后添加了。
与先前提到的四级宗教系统类似,你再也不用覆盖整个组来加入新的教义(信条本身就已经剥离出来不再是一种教义)。因此,在宗教系统中增加新元素的冲突风险和变基工作已经基本消除。
信条的名称、描述和图标是基于礼仪等级的,而其他块(当然,除了个人信条相关的那些)仍然是信仰等级。所有教义风味化仍然基于信仰等级。
你还可以定义一个教义是礼仪/信仰/宗教锁定的,这意味着当新礼仪不再属于原礼仪(创建分支礼仪)/信仰/宗教(移动礼仪)时,这些教义就会自动移除。
教区是一种新的动态区域,链接到一个教区头衔(当然,有对应的脚本条件检测)上。我知道已经有人摩拳擦掌准备把这玩意爆改成军区、转运区、监察区或者什么livehouse的势力范围,这是好的,没有任何问题。
从模组的视角,你可以:
将伯爵领加入到/移除出教区
分裂、合并、创造教区
住所是绑定到教区的,这意味着,不像其他住所头衔是基于政体再转换为住所类型,教区头衔接受的住所参数是明确的住所类型。
是的,你们要了几年的完全动态的圣地系统!你可以创建全新的圣地,从别的信仰那里接纳圣地(圣地基于信仰等级,不是礼仪),或降级/废除圣地。这意味着原本的激活、禁用圣地也成为了历史。
每个宗教/信仰可以独立定义最大圣地数,宗教还可以有一个可选的、无法被移除的重要圣地。如果你想的话,你甚至可以把世界上的所有圣地都缝进你的宗教。
注意,所有圣地上限、下限其实都只是供脚本检查的,如果你不在增减圣地前主动检查,那么限制就不存在。
这个系统主要是脚本,但有一些东西值得强调:圣人和埋葬地(须为有地产的省份)是一对一的,因此彼此有对象链接;有一个计数器记录还能从这个圣人身上挖多少圣物(圣物本身是纯脚本,所以你拿这玩意当法力计数器什么的也是完全没问题的)。
圣人同样基于信仰等级,可以被增加或移除。
我们还引入了一些有用的标志,比如用于隐藏圣人的埋葬地(有时候这可太异端了——QA团队对玛利亚的肉身被描述为埋葬于耶路撒冷表达了强烈的担忧)或避免从木乃伊或生死不明的衣冠冢中偷尸块的魔法行为(圣骸崇拜这事非常基督教,对许多其他宗教而言相当亵渎,所以我们搞了一些适配不同宗教的替代圣物,比如书信和饰品什么的,正好拿来给没有尸体的圣人当备份用)。
如果你在一个有挑战者的领地里,你的信仰领袖互动就会被religious_head_or_challenger全部重定向到挑战者那里去——除了教宗选举之类的影响整个信仰的东西,毕竟对立教宗没有自己的枢机会议。
一个信仰可以同时有多个信仰领袖挑战者,而每个挑战者都有赞助者(自立的话赞助者就是自己了)。挑战者和赞助者都是头衔,从而稳定地在继承中传递。
傀儡需要通过定义的傀儡行动才能被使用,傀儡行动分为四种:绝大多数是互动,一小部分大型工程和决议,再加上少量的触发条件。
傀儡行动有一个is_valid块,只有满足条件的傀儡才能被用于对应的行动。
在大多数互动中使用scope:puppet_or_actor即可访问傀儡,而 scope:actor 则改为指向操纵者。
注意, is_available 之类隐含有root作用域的块仍然基于actor。
scope:is_puppet_action ?= yes用于检查是否是通过傀儡执行的互动。
我们替换了许多互动里的脚本,以便于使其支持傀儡互动,虽然它们中的一部分并没有在原版中注册为傀儡互动。(我本来只是想让模组修改省点事不用再覆盖整个原版文件就为了批量替换,但是没想到其他设计师把其中一部分作为傀儡行动做进了原版——然后发现对应的宏没换干净,结果不得不花更多时间来逐个修复……私密马赛)
你可能会问,为什么支持傀儡系统的是大多数互动,不是所有?如果你对互动足够熟悉,你会知道有些互动是特殊(special_interaction)的——它们需要代码输入。例如:宣战、授予/剥夺头衔/附庸,修改契约(你可以试试在无关角色之间修改契约——这窗口直接不会弹出来)。
不过,我们的程序员们挤出时间改了几个,比如宣战互动,然后我就摸着石头过河把上面提到的其他东西都改了一圈,就像当年开始学做模组一样。

\[授予/剥夺头衔作为傀儡互动在原版太过疯狂,但我们把接口改好就是为了模组能整出活来]
截止目前,只有互动有特殊的GUI支持允许选择用哪个角色发起。所以,如果你本人能看到决议或互动,你就无法通过傀儡执行决议或发起工程,而你有傀儡时也无法指定用哪个傀儡。所以折腾这一部分时你可能需要想办法用脚本绕一绕。
我们正在回顾是否在.1版本加入对应的支持,但目前暂不作承诺。
不像其他三种傀儡行动真的是某种记录在案的、由傀儡执行的行动,这一类只是个脚本条件。比如在原版中,这类行动用于向玩家解释大公会议投票权,创建新礼仪等脚本条件的要求。
类似EU5的generic action,你现在可以在决议中随意构建选项列表来选择任何作用域类型。在原版中我们用这个实现选取圣人候选、圣地、异端、信条等等等等。
需要注意,每一种作用域需要单独的UI,所以你可能需要自己复制修改一份UI文件。

大家好!我叫Edward,不过在社区里大家可能更熟悉我的昵称Uber(现在是PDX-Uber),是 Paradox Interactive 旗下大战略游戏部门的UGC(用户生成内容)创作者经理。今天,我将与我们优秀的UGC工程师PDX-CrimsonKepler一起,向大家介绍我们的 UGC Experience(UGCx)团队,并简要回顾我们迄今为止为支持《十字军之王III》模组支持所做的工作!
这项计划始于去年年底,并于今年四月全面提速。虽然我们此前已在CK3 Mod Co-op等较小规模的模组制作社群中分享过部分工作成果,但这还是我们第一次有机会向更广泛的《十字军之王III》社区正式介绍自己及我们的工作内容。
我们的目标是降低模组制作的入门、学习及进阶门槛,同时通过简化 Mod 的查找、安装与管理流程,提升玩家的 UGC 体验。PDX-CrimsonKepler正通过与《十字军之王III》开发团队协作,不断扩展和优化 Mod 制作支持,助力我们实现这一目标。
这项工作很大程度上是通过CK3 Creator Program(CK3创作者计划)开展的。这是一个专门的平台,让模组作者能够与我们(UGCx 团队)以及开发和社区团队的同事紧密合作。该计划为创作者提供了一个直接沟通的渠道,让他们可以讨论项目、提出问题,并帮助我们了解哪些工具、修复方案或模组支持功能最能带来实质性的改善。
参与该计划的创作者涉足的领域非常广泛,既包括小型原版增强(vanilla+)模组,也涵盖了CK3中一些规模宏大的完全重制(total conversion)模组。与他们的密切合作加深了我们对创作者目标及所面临局限性的理解。他们的反馈指引了我们的工作重点,也推动了CrimsonKepler正在进行的各项改进。今天,我们要分享的正是这些合作成果的一部分!
大家好,我是 CrimsonKepler,UGCx 团队的一名 UGC 工程师——通俗点说,就是负责《十字军之王III》模组开发的程序员。我的工作是编写代码,让游戏内更多的内容支持模组化,降低现有可模组化内容的修改难度,并让更多功能支持创建兼容性良好的模组。
在创作者计划中,我会与模组作者探讨哪些改动最实用,以及如何实施改进才能确保最佳的使用体验。有时,我甚至会在编写代码的过程中,就改进的最佳实现方式与模组作者进行实时讨论。
设立专门负责编写模组改进代码的职位,意味着我们终于能够深入研究并解决某些呼声很高但存在技术难点的改进需求。其中一个典型的例子就是:如何在不替换整个文件的情况下,override单个事件的定义——这曾是模组兼容性方面的一个重大难题。这一功能无法像现有的覆盖机制那样实现,因为后者依赖于加载顺序。而 events文件夹中的文件内容是并行解析和加载的,其加载顺序本质上是随机的。解决方案是什么呢?那就是为模组作者提供一种工具,让他们能够明确指定其事件定义拥有比原版更高的优先级,从而不受加载顺序的影响。在与该计划中的模组制作者合作时,我们致力于进行那些能惠及广泛模组社区的改进,因为这些优化往往能让多种类型的模组受益。例如,某个全面重制模组团队遇到的局限性,可能同样会困扰制作小型模组的作者;解决这些问题,往往能为双方都带来新的可能性。
感谢那些分享经验、反馈问题并协助我们推进这项工作的创作者们。我们还有许多计划有待实现,但今天很高兴能与大家分享迄今为止取得的一些成果。
言归正传,让我们来看看随唯主是依免费更新一同推出的各项模组制作改进吧!除了下文列出的改进与新增功能外,我还修复了开发过程中发现的以及由该计划参与者反馈的诸多错误。
# **用户模组**
单事件覆盖:在事件中增加了 id_override_priority 以允许覆盖单一事件
新增grandchild 和great_grandchild 角色列表
新增real_parent, real_grandparent 和real_great_grandparent 角色列表
新增on_trait_gained 和on_trait_lost on_actions
新增清除父母的效果: clear_father, clear_mother, clear_real_father & clear_real_mother
新增on_character_created on_action,触发于所有非自然生育的角色创建。
新增 days_since_birth, birth_date, day_of_year_of_birth, month_of_year_of_birth 和day_of_month_of_birth条件
新增on_liberation_siege_completion on_action
新增`set_faith_name` 和`set_rite_name` 效果
在 `on_death` on_action 中以flag作用域形式传出死因
新增`on_player_character_change` on_action
新增`create_domicile_title` 效果,允许创建一个干净的住宅头衔而无需应用世族、游牧或冒险者模板
增加脚本规则 `can_create_title` 和 `can_destroy_title`
使 `has_court_position`条件接受作用域输入
使 `court_position_holder` 列表接受职位类型作用域输入
允许角色历史中的单角色覆盖和追加
新增角色历史中的 `effect_even_if_dead` 块,允许在死亡后日期执行效果
极大减少了存档文件在不兼容的游戏中被预览导致的报错刷屏
增加新教义不再需要修改教义组
增加新法律不再需要修改法律组(类似教义,法律组现在是另一个文件夹)
使 `rivers.png` 支持热载入
最后,有一个不是由UGCx团队,而是CK团队勤劳的程序员们引入的支持:
饰品基因的索引上限由255 提高到2,147,483,647。

大家好,我是Mikael!如果永恒救赎的承诺还不足以打动你,那么很高兴告诉你,唯主是依还将带来一系列全新的成就供你挑战。这些成就自然与我们新增的各种机制息息相关,例如个人信条、傀儡政权、可游玩的神权政体、大公会议、圣地与圣物,以及枢机团。其中一些成就或许能在日常游玩中顺带达成,但大多数则需要你付出一番努力方能获得。「你手能做什么,就努力去做,因为在你所要去的阴府内,没有工作,没有计划,没有学问,没有智慧。」(训道篇 9:10)。










\[唯主是依成就图标列表]
举世皆浊我独清(Holier Than Thou)- 同时拥有三个个人信条并达到100灵性满足
试着在日常修行中采纳三个信条(缺一不可),并坚定奉行,直到你的灵性满足达到上限。如果你身为一名“暴食”特质的国王却选择了“苦行”教义,这可能需要耗费不少时日。若想追求效率,不妨查看个人信仰界面——它会明确指出是哪种特质在拖后腿,又是哪个信条在发挥关键作用,助你向世人尽情彰显你的谦卑!
圣父、圣子和圣孙(The Father, the Son, and the Holy Grandson)- 作为神权统治者,建立一个宗族并将一个总主教区传承三代
作为大主教,先执行“建立宗族”决议,然后务必确保你的教区下一任继任者(以及再下一任)都是你的人。我们在《傀儡&神权制》开发日志中已经探讨过其中的难点:大多数候选人都发过独身誓言(除非你的游戏进程中教会变得极其离谱),因此这里的“世代”实际上指的是你的侄甥、门徒,或是任何你知晓并加以培养的私生子——只要你能及时提拔他们,确保在你去世时,他们能跻身任命候选人名单的榜首。
有遗嘱者事竟成(Where There's a Will)- 向另一位统治者要求教会继承,然后谋杀并继承其土地
“要求教会继承”是专供拥有领地的神职人员使用的一项新互动指令。你可以寻找一位与你信仰相同、年事已高且膝下无嗣的世俗统治者,并与其达成协议:若其去世时没有合法继承人,其领地将作为备选继承归入你的名下。这在当时完全属于体面的中世纪领地规划手段——几个世纪以来,许多主教区正是靠这一招积累了巨额财富。唯一不光彩的“变数”,或许就在于最后那把捅向对方背后的尖刀。
主场优势(Home See Advantage)- 作为总主教,在你自己的主教座堂举办的大公会议上更改一个信条或教义
大公会议是解决信仰领域层出不穷的各种分歧的场所。虽然教宗有时会召集此类会议,但大主教同样可以做东主办。若能在自己的主教座堂召开会议,让自家神职人员坐满席位,那么当你所关心的议题最终获得通过时,那便是一项了不起的成就。毕竟是主场作战,自然由主场说了算。教宗虽可列席,却未必能享受其中。
枢机之罪(Cardinal Sin)- 以非神职统治者开局,让你的宗族同时有5名成员成为枢机
枢机主教由教宗任命,因此若能让自家家族的五名成员同时获封枢机(即戴上“红帽”),这通常意味着:要么是教宗欠了你天大的人情,要么是你的家族不断涌现出资历好得令人起疑的主教人选,又或者是两者兼而有之。此外,这也需要枢机团有足够的空缺名额可供填补——而在867年,这一机构尚处于起步与成型阶段。
家父音容宛在(Father's Best Side)- 将你亲族圣人的圣物供奉在你宗族建立的圣地之中
首先,你需要家族中出一位圣人——这意味着你家族的一位成员必须在极度虔诚的状态下去世,并最终获封圣人。其次,你需要一处由你的家族亲自创建(而非继承或接管)的圣地。将两者结合起来,即可获得相应的回报。
圭多的指路明灯(Guido's Guiding Light)- 以米兰总主教圭多开局,成为对立教宗并使安布罗斯礼成为主流礼仪
这是针对特定角色的成就。1066年时,圭多·达·韦拉泰已执掌米兰二十载,与罗马的教会改革派关系极度恶劣,并主持着一套自圣安波罗修时代起便在当地沿用至今的礼仪。在我们设定的剧情走向中,他不再为此致歉或妥协。你可以自立为“对立教宗”,或是寻得一位支持你的皇帝来为你加冕,随后在争端中取得压倒性胜利,最终让罗马也改用米兰式礼仪来举行弥撒。值得一提的是,安布罗斯礼在当代仍拥有数百万信徒,因此这一设想并非遥不可及。
天主众仆之仆(Servus Servorum Dei)- 以公爵或以下等级的世俗统治者,或伯爵级的神权统治者开局,成为教宗
“天主众仆之仆”是教宗自封的头衔。这一成就的达成过程类似于“白手起家”的奋斗史,因此你需要从微末起步。若扮演伯爵或公爵,你需要安排家族成员进入神职界并转而扮演该角色;若扮演采邑主教,虽然一开始就身披圣职,但距离罗马教廷尚有漫漫长路。无论选择哪种开局,通往教宗宝座的必经之路都离不开枢机团的政治博弈:你需要赢得红衣主教的头衔,跻身关键的投票阵营,并确保在前任教宗驾崩时,成为那些摇摆票最终选定的继任人选。
善牧的牛(Papal Bull)- 使你的傀儡教宗与你的配偶同床共枕
在着手之前,请务必确保你已掌握以下几样东西:一种能将教宗本人变成你傀儡的手段、一位配偶,以及一项既狡诈又卑劣的计划。至于你未来的继承人——我相信,若其长相与任何在世或已故的教宗有相似之处,那纯属巧合。
我要明确指出,有几位已达法定饮酒年龄且据称神智清醒的人士,不知怎的竟被说服,同意让我们发布这一“成就”。
双剑合璧(The Two Swords) - 使神圣罗马帝国皇帝和教宗同时成为你的傀儡
中世纪的理论家常说,上帝赐予了世间两柄利剑——一柄象征神权,另一柄象征世俗权力——随后数个世纪里,人们都在争论究竟谁该执掌哪柄剑。但如果这两柄剑都能归你所有呢?试着同时掌握皇帝与教宗的牵制,将他们玩弄于股掌之间,尽情享受由此带来的自由吧。不过要记住,牵制有时效性,教宗会驾崩,皇帝需选举产生——想要长时间牢牢攥紧这两根缰绳,绝非易事。
\[唯主是依成就分级]
【来源:steam】


