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《永劫无间》叽里咕噜说什么呢,帧率问题有在解决吗?还真有!

导语
《永劫无间》帧率大提升!高回报率鼠标优化、DLSS 5来袭,太刀新增逆刃斩,新魂玉易武·千辉,英雄平衡调整,水下战斗优化,10月9日新赛季“吞天”上线!

这次更新的客户端性能优化,劫宝主要分为以下两个部分:一是性能优化,涉及运行时表现与包体占用;二是前沿效果与技术集成,涉及显卡与硬件厂商的新技术接入。

01性能优化:运行时与包体

1. 高回报率鼠标的输入处理优化

高回报率鼠标的上报频率比常规鼠标高很多:以 8000Hz 的鼠标为例,每秒向系统上报 8000 次位移数据,在120 帧下平均每一帧需要处理约60 条输入事件。

回报率设置得越高,每帧需要处理的输入就越多,消息处理的耗时随之增加,进而影响帧率。我们引入多线程来处理这部分消息,降低输入消息处理对帧时间的占用,低帧占比下降。

实测环境为AMD 9070XT / Ryzen 9 9900X / 64GB,使用 VK M5 PRO 鼠标并设置为 8000Hz 回报率,高画质进入练手场,持续高频转动鼠标:优化关闭时平均帧率在100 FPS 上下,Low 帧低至20 FPS 以下;优化开启后平均帧率在150 FPS 上下,Low 帧保持在50 FPS 以上。

高回报率鼠标场景下的帧率对比

省流版:

帧率表现更稳定,操作更跟手,该改动对高回报率鼠标用户直接生效,不需要更换设备,也不需要调整设置。

2. 资源系统多线程优化

运行过程中资源会持续加载和释放:进图加载、切场景释放、时装与特效按需创建和销毁,资源回收(GC)会在游玩过程中适时触发,而资源回收原本主要在单线程上执行。

资源回收本身耗时较长,与渲染、逻辑共用主线程时会造成帧时间尖峰,表现为运行过程中的偶发卡顿,并且随着运行时间增加、资源碎片变多,出现频率会上升。

我们把资源处理流程全面多线程化,在保证资源生命周期正确的前提下,将可以并行的工作从主线程拆分到多条线程执行。

资源 GC 速度显著加快,由资源处理引起的帧时间尖峰减少:以从回阳境出来为例,资源 GC 的耗时由优化前的约400ms降到优化后的约100ms,长时间游玩、频繁切图之后的卡顿减少。

自此从回阳境出来就卡顿的现象将会得到很大程度的缓解。

玩家游玩中会适时触发GC,此处以从回阳境出来为例

省流版:

因此在优化上线后,大家在长时间游玩、频繁切图卡顿的现象将会减少。

3.着色器初始化效率优化

时装和特效涉及的材质数量多、变化频繁,每套材质在渲染前都需要先对着色器进行信息收集,着色器越复杂,收集耗时越高。

当一套此前没有在画面中出现过的时装首次出现时,这部分工作会在当帧完成,造成一次耗时上升。我们引入了搜集缓存策略来加速这一过程,提升时装、特效等材质的切换与加载效率。

实测中,变体数上千的材质,初始化耗时从75ms 降到 20ms,减少 70% 以上。材质加载更迅捷,切换时的帧率表现更稳定。

变体数上千的材质初始化耗时对比

4. 底层 IO 与缓存策略优化

跑图过程中,客户端需要持续从磁盘读取前方区域的资源。这类读取发生在运行过程中,单次耗时偏高时会造成帧时间波动。

我们优化了底层 IO 以及缓存策略,降低单次资源读取的耗时,以跑图过程为例,资源读取耗时由75ms 降至 1.5ms。

跑图过程中的资源读取耗时

省流版:

如果旁边有人靠近或者来到密集建筑区域的帧率下降会得到缓解。

也就是“修罗感应”被削弱了!

5. 资源构建策略调整

游戏资源采用LZ4 压缩格式存储,读取时原本需要整体读入之后才能使用,单个资源体积越大,读取的耗时和峰值内存占用就越高。

我们让 LZ4 压缩数据支持分块读取:可以按块读取和解压,只把当前需要的那部分读进来,不必把一整个大资源全部载入。资源读取效率更高、速度更快,同时由于不需要同时驻留完整的资源数据,整体内存占用也有一定优化。

省流版:

此处优化调整,将会直接提高整体局内帧率。

6. 体素数据存储格式重新设计

体素是游戏中的一套底层数据,角色的环境交互、地面材质的反馈、特效与音效对场景的判断都会用到。

随着精度和覆盖范围的提升,数据量持续增长,代价同时体现在包体和运行时内存两处,原有的存储格式在这两个维度上都已接近瓶颈。我们没有在原有格式上做压缩,而是重新设计了体素数据的存储格式,在精度和功能不变的前提下显著降低同一份数据的存储体积:单个场景的体素数据体积降低约 50%,整体体素数据在包体中的占用减少约 1.5G,在单一场景中完整跑图时,体素相关的运行时内存峰值降低约 100MB。

体素数据存储格式重新设计前后的包体与内存占用对比

02前沿效果与技术集成

这一部分是显卡与硬件厂商的前沿技术接入,共 3 项。前两项面向画面效果,第三项面向运行效率。

1. NVIDIA DLSS 5 神经网络渲染

(即将支持)

画面的真实感,很大一部分来自光在物体内部怎么传播:皮肤的血色、薄布料的逆光通透、湿地的反光。这类效果实时算出来代价很高——增加光线采样、堆更复杂的材质模型,帧率就会下降,真实感的上限被每帧能花的算力卡住。此前的 DLSS 解决的是另一个问题:超分与光线重建是用更低的采样还原接近高成本渲染的结果,能把引擎算出的画面变清晰,却无法让没算出的光影与材质变真实。

届时RTX 50系以上的显卡,即可开启 DLSS 5 神经网络渲染(Neural Rendering),它不再只是还原,而是在引擎已算好的画面上补出光影与材质。该技术采用单步像素空间扩散 Transformer 模型:扩散模型通常要迭代几十步,DLSS 5 压缩到一步,因此能在每帧预算内跑完,最高支持 4K 实时。这也是 DLSS 系列第一次直接生成最终显示的那一帧,且全程在本地显卡运行,画面数据不出本机。

由于引入了生成,DLSS 5 用3D 引导约束模型:读取运动矢量、上一帧时序与美术参数,保证地形、角色、招式特效和 UI 保持原样,只在光影与材质上补充真实感,结果确定、帧间稳定。它与超分辨率、光线重建、多帧生成可同时开启,配合最多6 倍多帧生成。RTX 50 系列玩家开启后无需更换硬件,皮肤与衣物的通透感、植被透光层次、湿润地表反光与暗部细节都会更接近真实。

上线时间:敬请期待。

2. AMD 光线再生与 FSR 4

新增AMD Ray Regeneration(光线再生)支持,面向 AMD RX 9000 系列显卡提供该选项。该技术以稀疏光线样本推断完整的光线追踪细节,在保持画面精度的同时降低算力开销。

关闭时光线追踪走传统的空域与时域降噪,纹理细节会有丢失,运动时会出现伪影;开启后运动伪影改善,同时保留更多纹理表现。同步将 FSR SDK 版本迭代至 FSR 4,FSR 超分辨率与帧生成的表现进一步优化。

3. Intel 二进制优化工具(IBOT)

集成Intel 的IBOT(Intel Binary Optimization Tool,二进制优化工具)并持续优化。

游戏运行时,实际被反复执行的指令路径比较集中,IBOT 面向编译器做指令热点优化,在构建阶段重新编排这些高频路径,使游戏在英特尔硬件上运行得更高效。后续会持续跟进。

以上是本次阶段性优化的内容。这几项改动不会直接体现在玩法上,但会影响实际对局中的帧率稳定性和加载体验。由于硬件和系统的多样性,具体优化的效果也因为设备情况存在差异,部分优化持续推进中,后续我们还会在帧率稳定性、加载速度和资源占用方向继续投入,有新的进展会同步。

这这这,这干货也太干了,有没有懂行的高手来帮我中译中一下

除了系统优化,我们还对平衡性、玩法等内容全面进行了优化调整。

武器调整

太刀蓄力,谁主沉浮?尚无定论!

经典武器太刀将增加全新机制【逆刃斩】,蓄力攻击的起手阶段受近战武器攻击,即可触发精准反击。

 
 

太刀全新机制【逆刃斩】

近战武器同源技也将调整为全新魂玉【易武 · 千辉】上线,装配后,攻击后或蓄力时切换同源武器,可释放攻击压制对手的普通与霸体攻击,压制成功或蓄力还可释放强力招式。

全新魂玉【易武 · 千辉】

 
 

装配魂玉,攻击后或蓄力时切换同源武器效果

并且,同源共鸣系统也进行了多项优化调整:

1、同源共鸣招式释放方式优化:当装备武器,且背包中携带其同源武器时,可在“攻击后或蓄力时按下装备同源武器武器栏数字按键”释放同源共鸣招式。

2、双刀、双戟、枪、棍、阔刀、斩马刀均可在蓄力时释放同源共鸣招式。

3、双刀、双戟、枪、棍的同源共鸣打击均可压制对手的普通攻击或蓄力攻击,压制成功可释放强力招式。

4、缩短了所有同源共鸣打击的前摇与后摇。

5、同源共鸣打击压制成功给自身施加回复。

6、所有同源共鸣的蓄力招式将在一定时间后提升为金霸体。

7、同源共鸣打击不再与普通攻击拼刀。

8、新增了释放同源攻击压制打击时的特效提示效果。

9、优化了双刀双戟和枪棍的同源共鸣动作。

10、加快了太刀和横刀的同源共鸣打击的【斩立决】宣告速度。

11、增加了短兵器同源共鸣打击造成的硬直。

英雄平衡性调整

另外,根据大家的反馈,我们还对十一位英雄的平衡性作出了以下调整。

一、胡桃

1、针对【净天地·急疗】,后续效果原本为持续5秒的30%减伤,调整为持续8秒的30%减伤,并每秒恢复10点体力。

二、天海

1、摔砸单个敌人的伤害系数由3.75增加至4.0。

三、席拉

1、奥义【恩威之光】的一、二阶追击光束伤害分别由1.5/2.5调整为1.8/2.7;

2、简化了【光晕·瞬附】的操作机制,取消了在瞄准时平击、纵击的选择操作,改为固定释放持续4秒的吸附光球;

3、【光晕·瞬附】对自己/队友的治疗量由300/360调整为300/420;

4、针对【光晕·瞬附】,对于吸附光球的角色在移动时的情况,优化了光球爆炸的打击判定,使更易命中敌人;且敌人在刚被眩目的短暂时间内,不会被白霸体攻击打断眩目。

四、迦南

1、【寂静暗刑】隐身持续时长由12秒调整为15秒,且为全队额外提供20秒的10%攻击加成。

五、甘璇

1、【天机衍】的印记持续时间由18秒调整为20秒。

六、沈妙

1、针对奥义【铁卫召来】,铁卫强化炮击伤害由3.2提升为3.5。

七、李寻欢

1、针对技能【探花步·反击】和奥义【片叶不沾】、【片叶不沾·挥洒】,化解架势下原先只有输入技能按键可发射飞刀反击,现调整为输入平击、纵击也为同样效果。

八、殷紫萍

1、增加了奥义【悬瓠济世】的持续怒气消耗,满怒情况下释放奥义,持续时长由24秒调整为20秒;

2、降低了奥义【悬瓠济世·培元】的持续怒气消耗,满怒情况下释放奥义,持续时长由16秒调整为18秒。

九、巫真

针对奥义【神弓镇祟】、【神弓镇祟·晦】的衍生技能【饮羽箭】做出如下调整:

1、架弓后的平击招式对标记敌人的伤害系数由3.3调整为3.2;

2、架弓后的纵击招式造成的硬直时间缩短。

十、魏轻

1、【玄武正法】的反击现在对于身位重叠的敌人,只会造成单次伤害。

十一、南宫锦

1、奥义状态下,钩锁滑行时跳跃不再会触发踩线。

水下战斗专项优化调整

英雄对局的平衡性有调整,水下战斗体验的优化也少不了!开启奥义状态的游泳速度、奥义远程攻击的追踪性能等诸多优化将于10月9日一同更新。

一、水域战斗

1、优化了潜水状态下的蓄力攻击动作。

2、水域战斗中,体势等级上限由3级调整为2级。体势将会提升攻击招式的伤害。

3、潜水状态下,闪避不再提高体势等级,转由蓄力过程逐步提升体势等级。

4、潜水状态下,长按跳跃/蹲伏,可以持续上升/下降,速度逐渐加快且受到体势等级影响。

5、水下招式中,按跳跃不再使用“回身”。

二、水域英雄战斗优化

1、全部英雄开启奥义状态后,会提高游泳速度。季沧海、胡为、李寻欢在奥义状态下游泳速度有额外加成。

2、针对部分英雄奥义相关的远程攻击,在水下释放时将额外具备一定的追踪性能,包括:

崔三娘奥义状态下释放的水矛;

无尘奥义【斗转星移·剑雨】发射的符咒;

刘炼奥义【金石铄】发射的流金剑,以及奥义【金石铄·核】发射的流金核;

席拉奥义【恩威之光】发射的光球。

3、奥义状态下的席拉、大佛、铁卫,在水中下落速度降低,跳跃更高。

4、大佛在水中下落过程中可以进行攻击。

5、胡桃在水中释放奥义【净天地】,法阵会变为水阵。

6、顾清寒奥义对水下的敌人,造成的冰冻时间略微增加。

7、季莹莹奥义【无常锁·拘】的强化蓄力,对水下敌人造成灼烧伤害时会直接触发蒸发,提高了其蒸发伤害。

未来版本中还将优化部分英雄在开启奥义后使用特殊武器的基础攻击模组,包括叶修、岳山(神将)、万钧(雷主)、妖刀姬。

三、地图玩法

1、调整了巨灵谷部分【乘风索】的布局。

2、拾取场景中的刺尾鱼、神仙鱼、青雀鱼进入背包后会自动转化为不同数量的海鱼干;碧波珊瑚不再刷新,紫霄、金焰珊瑚则会自动转化为不同数量的珊瑚枝,同时铸坊铸造特殊护甲所需材料组成也简化为海鱼干和珊瑚枝。

3、现在投喂鹈鹕只需一个海鱼干即可。

4、每局潮汐水道中的汐隐窟新增一轮开启,每轮均开启四个。

5、优化了海胆、沸海泉、河豚、灵蚌、潮汐鱼的刷新点位。

6、避水鱼新增喷射功能,交互后可瞄准方向并弹出,在水下实现高速移动;避水鱼的移动轨迹缩短,存在位置相对更加固定,投放数量新增至四只。

7、宗师蜥增加了刷新数量,并且调整为打击一次即可获得对应增益效果

8、加快了和沸海泉交互之后的移动速度。

9、优化了混沌回阳境场景内石柱的结构。

四、场景调整

1、新增了星夜天气下天边流星雨的表现。

2、优化了整张地图海岸线的美观度。

3、美化了场景部分区域的景观构造。

4、修复了场景中运动不畅的位置若干。

5、简化了巨灵谷主城内的部分结构;合并了沧浪坞主城内的部分建筑。

【宛渠】新视觉、新武器预告!

除了以上英雄战斗相关的优化内容,在“吞天”赛季中期,我们将针对【宛渠】地图在视觉上做出专项调整:

宛渠水域场景会出现新的面貌——据说女辛将宛渠从海底升起时,位于右下角的骊珠渊区域因为被“擎天白玉柱”镇住,未能完全升起。但随着时间的推移,封印松动,碧晶宫即将浮出水面。

另外,赛季中期还将上线一把水域战斗专属的武器,英雄们敬请期待~

魂玉调整

同样在魂玉方面我们也有一些新的调整。

一、阔刀魂玉

1、新增魂玉【横贯八方】:阔刀的平击蓄力一段招式产生变化。

2、【裂空】崩山斩释放的气浪打击不可再被振刀,且无法对霸体敌人造成硬直。

二、长剑魂玉

1、新增魂玉【百步飞剑】:长剑的平击蓄力二段招式产生变化。

2、【刻铭】增强了出招时的特效提示效果。

三、棍魂玉

1、【捅劲】延后了招式过程中可用飞索线轴打断的时机。

四、横刀魂玉

1、【踏空闪】增强了出招时的特效提示效果。

五、拳刃魂玉

1、【破空拳】增强了出招时的特效提示效果。

2、【裂风腿】紫霸体时间略微提前。

3、破境劫中法门【裂风腿•冽】的前两段打击伤害系数由0.79*2下降到0.7*2。

六、太刀魂玉

1、【噬魂斩】招式在一定时间后变为金霸体。

七、扇魂玉

1、【缠龙奔野】出招前摇时间略微缩短。

八、近战通用魂玉

1、新增魂玉【同源·千辉】:可使用同源共鸣招式。

其他优化调整

不仅如此,为了增加大家前期的上分体验,我们还对排位模式和局内游戏进行整改——

一、排位模式调整

吞天赛季中期,最低段位分从1000调整至0分,新增【素石】与【灰铅】两个段位(0-1000分)。

处于【素石】与【灰铅】段位时,单、双、三排共享段位分数,且不会扣分。

将【排位分】调整为【天选之人分数】,游玩【快速比赛】也可获取【天选之人分数】且不扣分,但达到白银段位后仅可通过【排位赛】继续获取【天选之人分数】。大家在前期可通过【快速比赛】无压力冲分。

二、局内游戏调整

1、英雄开启奥义(包括变身)替换武器时,将会根据所携带的最高品质武器来进行替换。

2、辅助观察键(默认为Alt)新增功能:点按可短暂锁定附近敌人。

3、本地发起的闪避操作被服务器裁决失败导致闪避被打断时,现在会返还该次闪避的精力消耗。

4、在宛渠、火罗国、大风歌、聚窟洲、龙隐洞天地图中地形高度差距比较大的山壁上,新增了可以用于弹跳更高距离的树枝机关,玩家在该种树枝上可以通过长按C控制跃起的高度。

5、武道对决·竞技版中,现在会按照你选择的阵容显示英雄选择界面的展示角色。

6、在天选之人排位赛、快速比赛、人机演练中,同队队友如果选择同一个格子出生,会限制队友之间出生点位置的最大间距。

一、战斗相关BUG

1、修复了天雷受击硬直结束后仍无法释放技能的问题

10月9日,诸多优化调整将同新赛季——“吞天”正式上线游戏中!诚请各位英雄拭目以待~

【来源:公众号】

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