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莉莉丝靠微创新赢下全球发行,却为何总在找下个爆款?

导语
莉莉丝从《刀塔传奇》颠覆式创新到微创新出海,成为全球手游巨头,却为何永远在找下个爆款?揭秘这家中国游戏公司的野望与焦虑,点击查看完整分析。

在中国游戏行业,莉莉丝是个特别矛盾的样本。很多人骂它没原创,做不出能真正定义品类的作品,但又没人能否认,它是把中国手游卖到全球最成功的公司之一。

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很少有人记得,这家如今以稳准狠著称的出海巨头,刚出道时靠的是一场实打实的玩法革命。而最有意思的地方也正在于此:造出动作卡牌新品类的莉莉丝,后来非但没沿着颠覆式创新的路往下走,反而彻底调转方向,成了行业里最擅长微创新的品类猎手。 

很多人说它江郎才尽,也有人说它投机取巧。但真实的转折点,藏在两场很少被放在一起聊的惨败里。

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大家好,我是十一,欢迎来到游戏公司发展史第六期,今天我们聊聊莉莉丝。

一场玩法革命

故事要从2014年的夏天说起,那是移动互联网的早期,彼时的手机游戏还很粗糙,本质都是排好阵容看动画,胜负全靠数值堆砌,玩家唯一能做的操作就是在养成界面点点点。

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《刀塔传奇》直接打碎了这个规则,它把MOBA里的能量条机制搬进了卡牌游戏。 普通攻击自动进行,但英雄攒满能量后,玩家可以手动选时机释放大招。

就这一个改动,直接让卡牌战斗从看片变成了操作:是留着大招打断敌方关键技能,还是残血时开奶反打,第一次有了即时决策的空间;

再加上动态站位、控制、打断这些设计,他把端游级的战斗策略,用单手就能操作的极简方式塞进了手机。

不只是战斗,它的养成系统同样是行业级的创新:碎片升星体系把成长拆成了无数个小目标,每刷一次副本都有明确的期待感。 避免了抽不到就完全没用的挫败感;

装备、附魔、技能、加点的分层设计,让玩家每一分钟上线都有事做,每一点投入都有及时反馈。这套短反馈、多目标、强留存的闭环,后来成了国产手游的通用模板,影响远不止卡牌品类。

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《刀塔传奇》的成功是现象级的,它直接开创了动作卡牌这个新品类。那几年全行业都在抄它的玩法,无数团队靠着 Dota 类玩法吃到了手游红利。

可这场封神般的胜利,也给莉莉丝留下了两笔截然不同的遗产。 

一笔是明面上的雷,从名字到英雄,从技能到美术,它大量借用了《DOTA》与《魔兽》的元素,这比IP擦边球的账很快就有人找上门来。而另一笔更隐蔽、影响也更深远的,是一个错误的共识,全公司都默认这场胜利的核心密码是创新。

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明面上的打击来得很快,2015年,暴雪与V社联合起诉,指控《刀塔传奇》侵犯著作权。官司打了一年多,最终以莉莉丝支付巨额和解金、游戏改名《小冰冰传奇》、全面替换侵权内容收尾。这款曾经霸榜的国民级游戏,经此一役元气大伤,再也没能回到巅峰。

创新的陷阱

这场官司给莉莉丝上了残酷的一课:依附别人IP的激进创新,收益再高也是空中楼阁,原创资产不握在自己手里,做得越大风险就越高。但真正彻底扭转公司方向的,是同期另一场悄无声息的惨败。

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《刀塔传奇》爆火之后,整个团队都沉浸在创新制胜的信心里,他们觉得小公司对抗大厂的核心武器,就是做别人没做过的东西。

于是内部第二款自研产品,从战斗操作到界面全部要从头设计,相当于挨个重新发明轮子,研发周期被无限拉长。 为了填补产品空窗,公司专门成立了发行部门,定下一条铁律:不创新的项目一律不要。

接下来的一年多,商务团队扫遍全国,看了1000多个项目,面谈了100多支团队,最后挑挑拣拣,签约加投资了11款产品,前后砸进去1亿2000万,结果总收入不到3000万。

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这些项目确实个个都有创新点,玩法融合、交互创新、题材冷门,每一个拿出来都和市面上的产品不一样。 但它们要么留存崩了,要么付费拉胯,要么根本没人愿意下载。同期内部孵化的十几个创意项目更是全军覆没。

1亿2000万换来了一个冰冷的结论:做别人没做过的东西,不等于做出了别人想玩的东西。当创新成了最高的筛选标准,团队积累、留存闭环、商业化、用户的真实需求反而全都被挤到了后面。

这场一级学费的惨败,比版权官司更深刻地重塑了莉莉丝。很多人说莉莉丝从此就不做创新了,其实不是,它只是重塑了莉莉丝对创新的认知。 

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也是在这个阶段,另一件事深深刺激了他们,美国公司 uCool 反编译了《刀塔传奇》,像素级复刻出一款《Heroes Charge》,在欧美市场大获成功,广告甚至打到了超级碗。

这件事给了莉莉丝两个结论:第一,中国团队设计的玩法,全球玩家都买账;第二,发行权不能假手于人,能赚的钱要自己赚。

一边是国内版权风险高、创新试错贵,一边是海外市场广阔、发行利润丰厚,两边的账一算完,莉莉丝的路就清晰了。那个敢冲敢撞的创新者消失了,一个极度冷静、极度务实的品类猎手正式登场。 

冷静的品类猎手

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校准方向之后的莉莉丝很快就交出了答卷。先是2017年的《剑与家园》,用奇幻题材切入成熟SLG赛道,把传统SLG干巴巴的数字战报,做成了可视化的大规模战场,兵种布阵、实时AI、工程节奏,每一处都踩在玩家的体验痛点上。

这款产品没有石破天惊,但数据扎实,更重要的是,它成了莉莉丝搭建海外发行的第一块试验田。

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真正让它封神的,是随后的两款产品。 一款是自研的《剑与远征》,放置卡牌。这个品类不是它发明的,但它把体验做到了极致。

精准砍掉了重度卡牌最劝退人的时间压力,不用蹲日常、不用赶活动,上线收菜、下线涨战力,把轻负担、强反馈的爽感拉满;再配上高度风格化的欧式幻想美术,天然适配全球不同市场的审美。

没有IP加持,没有复杂玩法,就靠一套打磨到极致的数值循环和美术辨识度,配合全球买量的饱和式宣发,硬生生把一个小品类做成了全球爆款。 

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另一款是投资乐狗团队、由莉莉丝负责全球发行的《万国觉醒》。4X SLG的底层框架早已成熟,它没有推翻重来,只是解决了这个赛道最痛的两个问题。

一个是操作,把僵硬的点地行军,改成了自由行军和无缝大地图,野战、追击、绕后全都能实现,SLG第一次有了临场调度的手感;

另一个是门槛,多文明题材天然降低了不同国家玩家的文化壁垒。再配合赛季制的长线运营节奏,精准命中了全球SLG玩家的需求,这款产品直接把中国SLG出海的天花板抬到了一个新的高度。 

两个爆款加在一起,彻底坐实了莉莉丝的出海地位。但比流水更重要的,是这时的莉莉丝已经不再是那个靠爆款赌命的研发工作室了。

自研端能把成熟品类的体验抠到极致,发行端能看准好团队好产品,再靠全球发行把战果放大。莉莉丝开始相信自己拥有一套可复制的方法。

打法的天花板

这也是很多人看不懂莉莉丝的地方:它从来没想做最酷的公司,它只想做最会赢的公司。然而,这套打法的天花板,也很快就显现了出来。 

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最近几年,行业最常问的一个问题就是:莉莉丝的下一个《剑与远征》、下一个《万国觉醒》在哪?《众神派对》美术风格惊艳,长线流水却始终没摸到头部;《战火勋章》《万龙觉醒》品质扎实,却始终没能复刻双雄的全民级热度;《远光八十四》砸了6年、投入10亿冲击射击赛道,最终也没能在红海里撕开缺口。

不是产品变差了,是这套在成熟赛道往前走半步的打法,边际效应正在快速递减。 

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第一个问题是路径依赖的红利正在消失。当年莉莉丝靠这套打法畅通无阻,是因为海外厂商还没反应过来,不懂免费制的数值设计,不懂精细化买量和长线运营。

可现在全行业都学会了这套玩法,大家都在成熟赛道里做微创新,都在卷全球发行,莉莉丝的先发优势正在被快速抹平。当往前走半步成了行业标配,它就再也没法靠这招轻松拉开差距。 

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第二个问题是能力圈的边界比想象中更坚硬。莉莉丝的长板是玩法设计、数值循环、长线运营和全球发行;可一旦跳出舒适区,进入射击、派对、社交这些品类,短板立刻就暴露了。

射击游戏要拼底层技术、网络同步、反作弊和竞技生态。社交产品要拼关系链和网络效应,这些不是靠优化体验就能补上来的基本功。务实的打法让它在熟悉的领域里所向披靡,但也让它在陌生赛道里,缺少了丛林死磕的耐心和破釜沉舟的勇气。

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第三个问题,也是最根本的问题:IP与品牌的长期缺位。直到今天,莉莉丝的产品火的都是玩法,不是IP。

玩家是因为放置好玩、SLG好玩留下来,不是因为莉莉丝出品就必玩,也不是因为某个角色、某个世界观产生情感连接。没有IP沉淀,就没有品牌溢价,没有品牌心智,用户的迁移成本就极低,只要竞品做出更爽的数值、更狠的买量,玩家说走就走。

它可以把每一款产品都做到80分以上,却很难做出一款能吃十年二十年的超级IP。这就意味着它永远要不停地找下一款产品,永远要活在下一个爆款在哪里的焦虑里。

务实的代价

这其实就是务实的代价。 当年它算清了创新的风险与收益,选择了效率最高的路。它靠放弃一部分野心,换来了今天的版图;也因为这份放弃,触不到更高的天花板。

莉莉丝的故事,不是什么在失败中成长的励志鸡汤,也不是投机取巧的反面教材,它的底色从始至终都是极致的务实:能靠大创新抢风口的时候,就全力往前冲;算过账发现微创新性价比更高的时候,就立刻调转方向;发现国内市场天花板低、风险高,就 all in 全球发行。

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它也确实靠这套打法,做到了中国游戏出海的第一梯队。只是到了今天,这套打法正在面临新的考验。当买量、本地化、全球发行都成了中国厂商的标配,当成熟赛道的微创新已经卷到了尽头,莉莉丝还能不能靠效率继续赢下去,答案我们现在还不知道。

我们只知道,十几年前那个十几人的小团队,敢用一场玩法革命撬动整个行业;十几年后,这家几千人的巨头手握百亿现金流,却再也没做出过石破天惊的作品。敢抓住风口、赢在当下,当然是本事;但手握确定的收益时,还愿意放下眼前的效率,去赌一件长远的、不确定的事,其实是更难的选择。 

莉莉丝的故事还在继续:它是继续用效率赢下每一场仗,还是终于愿意为一件不划算、但足够伟大的事拼一下长远的野心?让我们一起拭目以待。 

【编辑:游策十一】

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