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AR儿童市场有多广?看看人类学博士的见解

2016-09-27 11:01:39 神评论

宋世祥是匹兹堡大学文化人类学博士,现任中国**中山大学创新创业学院项目助理教授。在《口袋妖怪 GO》的新闻不绝于媒体、几乎演变为社会现象时,他注意到了一个问题:本应是重要目标人群的儿童似乎与这款游戏隔绝了。

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“虽然人类学家的工作不是去解释商业上的成功,但人类学家的习惯还是让我试着做些观察,也从观察的结果上试着去理解这样一个现象的意义。在相关于《口袋妖怪 GO》的众多现象之中引我注意的是,为什么相关影像中看不到小孩?为什么极度热衷的玩家多是25岁以上的大人?”

消失的游乐时空

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宋世祥表示,在《口袋妖怪》这个在游戏的最初设计过程中,设计师田尻智注意到在90年代后的儿童,他们的父母亲属于战后婴儿潮世代,对于儿童的教育极为重视,所以过度强调了学业成绩。因此在游戏设计之初,即强调要让小孩们从后工业时代社会的压力之中解放,要找回消失的游乐时空。本作概念起源于一种日本的乡下儿童早年流行的娱乐方式——昆虫收集与交换不同物种,田尻智小的时候就很喜欢这类消遣。

“从较长的时间脉络来看,儿童的成长过程往往是下一个世代价值观的建立过程。”宋世祥认为,迪斯尼早期主打战后婴儿潮的儿童市场,时至今日早已成为美国文化的代表。以美国文化为例,如果星际大战是1980年代的童年重要回忆,那么说1990年代出生的孩子是“口袋妖怪世代”一点也不为过。

截至2011年,全世界的同名作品的游戏销售量已达到3000万套。而本编系列,即由《口袋妖怪 红‧绿》到Nintendo DS《黑‧白》的19个版本的销售量,直到2011年为止,已达到1亿6000万套以上,在角色扮演系列游戏当中排行世界第一。自1996年游戏发售以来,包括游戏的相关市场的诞生,在全世界的累积销售总额已达到3兆5000亿日元。

“换言之,神奇宝贝已经不是一个游戏而已,而是一个世代的代表,更是一种文化。” 时至今日,这些当年在Gameboy上玩《口袋妖怪》小孩都已经长大成人,伴随着个人的行动能力与经济能力的提升,伴随着这童年的召唤,《口袋妖怪 GO》的爆红与现在的玩家人群构成也就不难理解了。

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