玩家自由创造玩法 《乐高®无限》会是你想要的那款乐高游戏吗?

2018-09-21 10:21:46 神评论

【本文为17173原创,转载请注明出处】

提起乐高,相信很多人都会想起那些小颗粒方块,以及由它们拼接组合创造出来的近乎无限的可能。如此具有创意和创造力的产品,放到移动端会是一款什么样的游戏?还能延续乐高的乐趣和想象力吗?由腾讯游戏和乐高集团合作推出的《乐高®无限》将尝试着回答这个问题。

沙盒游戏与乐高®积木颗粒天然契合 玩家可以去创造自己喜欢的玩法

Q:怎么会想把《乐高®无限》做成一款沙盒类游戏?

腾讯互动娱乐NEXT Studio总经理沈黎:我们团队本身对沙盒游戏就比较热爱,同时也有非常多的人喜欢玩乐高。在两三年前,我们突然觉得沙盒这个玩法最天然契合的就是乐高,从那时候我们就开始和乐高谈合作的可能性。

Q:《乐高®无限》作为一款沙盒类游戏,在沙盒的玩**能设计上是怎么思考的?

沈黎:我们在一开始做这个游戏的时候,也在想怎么样可以更有乐高的特点在里面。乐高是一个非常鼓励创造的IP,它的特点就是非常容易上手,一个小孩拿到乐高积木搭起来,他就已经在创造了。最后他甚至可以从简单的东西中再创造出复杂的东西来。

所以我们在制作整个创作模块的时候,也会更聚焦在怎么样让玩家非常简单地去创造;虽然操作上很简单,但是也能创造出非常复杂的玩法。这个算是我们比较核心的一个设计出发点。

Q:官方的玩法主要还是生存类玩法,还是后续会推出其他玩法?

沈黎:官方的玩法我们主要会以PGC的方式推出。之前测试时我们是用了一个战术竞技的玩法来进行测试,发现测试效果还是不错的。但主体上,我们还是会开放给玩家让他们自己去创造自己喜欢的玩法,不做任何的限制。

502bcda76b6b536aec56a70e98adde1f.jpg

Q:看起来这个游戏蛮多玩法,和外部同类产品你们会担心吗?差异化在哪里?

沈黎:乐高有很多MOD,最核心的在于乐高积木颗粒,我们会更关注怎么样在创造的时候用非常简单的方式来创造。我们在整个乐高游戏里面、包括手机上面的编辑器都围绕这样的核心,能够让你用非常简单的方式做出自己的创造,同时又能创造出复杂的东西。

Q:像乐高有一些主题已经绝版了,如果在游戏里面再出现,对玩家会是一种惊喜。未来线上一些玩家非常出彩的想法或者做出来的一些东西,最终会在线**现出来吗?

沈黎:在开发布会之前,我们就跟乐高集团的同事聊过这个事情,乐高集团内部在自己的工具上面的设计,也许在游戏里面也可以这样设计,乐高官方觉得这想法很好也可以考虑去这么做,我们聊过这种可能性,也觉得这真的是有可能的。

ab0c78ba383ca3fbf9d9156614ca0e49.jpg

在《乐高®无限》中不但能设计跑酷玩法 甚至还能复刻一个“黑魂”

Q:《乐高®无限》的编辑器是如何在游戏里面发挥作用的?

沈黎:我们的编辑器是开放给所有玩家的。玩家不仅可以完全自主编辑,也可以在别人编辑好的MOD基础上,再去创作自己的MOD

QMODPC上算是挺常见的一个平台,但在手机上就比较少见,那在手机上会有哪些特点?

沈黎:《乐高®无限》里面我们会建立工具和分享的平台。之前玩家要做MOD大部分是要在PC上通过一些看似很专业的工具,甚至要通过写代码这样一个方式去做。我们其实是希望不管在PC还是手机上,你可以通过一个非常简单的方式,就算没有编程的背景,你都可以学着去做MOD,并且可以很方便地分享出去。这也是我们这款游戏希望能够实现的一个目标。

Q:我刚在试玩游戏的时候,看到游戏会给你推荐一些MOD,这个可以详细说一下他的推荐机制吗?

沈黎:我们现在的MOD会邀请一些有这方面经验的人来创作。在过程中,也在不断完善我们自己的工具。在创作了足够多的MOD以后,也可以验证我们的工具确实是一个足够好用的工具,之后我们再开放更多的玩家创造的内容。

c51027f0c813b9ed76e040b43a70d894.jpg

Q:腾讯最近也布局了很多款沙盒游戏,那《乐高®无限》是腾讯比较重要的一个产品吗?

沈黎:对于乐高这么一个受到很多人喜爱的IP。那我们拿到这样一个IP,肯定会付出120分的努力,来呈现给乐高玩家、普通玩家以及沙盒玩家最好的游戏体验。

Q:您怎么看沙盒游戏的玩法变化的趋势?现在有些观点觉得沙盒玩法已经是绝对自由了,感觉不会有特别大的玩法变化。

沈黎:我觉得对于“沙盒”这个词,每个人都有不同维度的理解。对于我们来说,我们的沙盒可能会是一个更广义的概念,它不光是一个非线性的游戏,你本身就可以创造不同的玩法,你可以做一个跑酷,也可以复刻一个黑魂在里面。它通过鼓励玩家来创造这么一个生态,来发现更多有意思的新玩法。

我们的开发团队成员都是资深乐高爱好者

Q:在游戏开发过程中有没有一些有趣的经历可以分享?

沈黎:我们在开发过程中跟传统的游戏团队有一个很大的不同在于,传统的游戏团队在建立之初会去找很有经验的开发者,但我们会很刻意地去找一些,不一定是游戏开发者,但是乐高的设计师。

像负责游戏场景设计的工作人员,之前在MOC全力相当有名,同时也有设计实体玩具的经验。

我们也找了一个学广告的人,没有任何的编程背景,但他就是喜欢玩乐高,经常会设计乐高。他在我们这边用编辑器花了两天时间就设计了一个MOD玩法。

所以我们团队很重要的一个特点就是,我们会有很多真正很热爱乐高的人来帮我们一起做这个事情。

c68653c7709a6cf5f49fbe5b61c3a7c1.jpg

Q:游戏目前的进度是怎样的呢?

沈黎:现在一些基本的功能都已经成型了,我们大概会在稍晚一点的时间进行小规模测试。

Q:有没有打算出亲子类的游戏玩法,增强家长和小孩之间的互动呢?

沈黎:我们做这样一款游戏,这个亲子的过程是非常重要的,也是我们这个产品非常重要的一部分,在很多设计的部分都会考虑。

对腾讯来说,怎么样让未成年人有更安全、更健康的数字体验,这一点我们一直很关注。在这一点上,乐高集团和腾讯有相同的理念和目标。在儿童保护上面,我们会接入成长守护平台,希望能够在玩乐高积木颗粒的时候,帮助小孩建立一个比较好的玩游戏的习惯;在内容上面,我们也会更多的偏向于功能或者教育类的玩法,更适合小孩来玩。

【编辑:17173皮皮】

你不知道点进去会是什么