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取消后宫、背刺玩家,新作扩圈!《大侠立志传》惨遭差评轰炸

导语
《大侠立志传》续作砍掉结缘系统扩圈背刺老玩家,前作惨遭差评轰炸!揭秘武侠游戏第一定律,剖析扩圈陷阱与玩家愤怒根源。点击了解详情。

国产武侠游戏又又又又翻车了。我为什么要用这么多又呢?前不久武侠游戏《大侠立志传:碧血丹心》喜提差评如潮,好评率直接跌到了 11%。

有意思的是,这游戏上次更新还是 2025 年 9 月,一年多了突然被狂打差评,原因其实很搞笑,被连坐了。

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因为它还没发售的续作《大侠立志传:侠道相逢》翻车,愤怒的玩家找不到打差评的地方,直接把前作给冲了。续作翻车的理由也很简单,一句话概括就是,靠着基本盘赚了钱之后,反手狠狠背刺,用实际行动为我们证明了一下,武侠游戏第一定律是永远生效的。

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首先还是老规矩,先来简单地了解一下游戏。《大侠立志传》是由半瓶醋工作室开发的一款开放世界武侠 RPG,2023 年 8 月上线。虽然这家工作室的名声并不大,

但有一说一,游戏本身还是蛮不错的,算得上是武侠 RPG 赛道的头部标杆,在独立游戏圈里也算是排得上号的。

一、砍掉结缘系统为什么激怒老玩家

本来前作卖得不错又要出新作,大家肯定热烈欢迎,结果这个新作《侠道相逢》决定要扩圈了。原作只有男主路线,新作加了女主。乍一看好像没什么问题,但真正让玩家无法接受的是,新作把结缘系统给砍了。

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顾名思义,这个结缘系统其实就是武侠游戏中很常见的后宫,甚至他的前作能火,这个结缘系统就占了很大一部分因素。再结合开女主路线,很容易就让人怀疑,工作室为了扩圈吸引女性,从而选择牺牲掉老玩家原来的利益。 

这个逻辑乍一看大家好像有点难理解,没关系,阿兰来给大家举个例子。就相当于一个蛋糕店,本来蛋糕就那么大,大家吃得好好地,美美地准备吃第二个蛋糕。结果主厨说,通知大家一个好消息,我第二个蛋糕要做双重口味。

大家一开始满怀期待,结果端上来发现,这个双重口味的蛋糕不但没有变大,新加的口味还侵占了原来的特色。

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顺带一提,国产武侠游戏一旦改了风格。比如说要从爽文变成剧情向,搞什么真实事件巴拉巴拉的,大概率要出剧情问题,这都是各种前辈总结出来的血泪教训。

看到这,有的观众或许会说,把这个剧本多写一点不就行了吗,把男女主做出区别。理论上来说没问题,但你这工作室有这水平吗?因为这意味着游戏制作要投入双倍工作量和资金。如果你做不出区别,篇幅就那么多,自己出的钱却要被分出资源来做女主角的内容,谁能同意。

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当然了,你可以男女主都用同一个剧本。 那这样岂不是就是脱裤子放屁,多此一举。更何况我们玩家都冲成这样了,你要有两套剧本你不早跳出来解释了,你也没有啊。所以理清了这个逻辑大家就懂了吧,玩家就觉得主创背刺我们,这种情绪一起来就收不太住了。 

二、官方澄清的四句话,翻译一下

一看情况不对,官方也是及时站出来澄清。乍一看好像有模有样的,但阿兰好歹也是常年混迹各个游戏社区的,这些话我来给大家翻译一下。

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第一句原话是,男女主角的主要剧情走向都是一样的,不用担心选择不一样的主角会错失内容。

翻译:剧情不会偏向男性或者女性,我们怕得罪人,想要刺激内容自己搞二创去。

第二句原话,没有像本传一样的结缘玩法。

翻译:我们不会明确角色之间的关系,这样我们就可以赚所有群体的钱,你们可以对号入座。 我们欢迎各位麻辣玩家、男同玩家、百合玩家、CP 玩家们自行脑补。

第三句是,以独立伙伴剧情的形式进行的。

翻译:角色有自己的生活。

第四句,他们因剧情深入与你逐一相逢,戏份各有侧重,但我们为每个人都准备了属于他们的高光时刻。

翻译:玩家就是个摄像头。

中文博大精深啊,学去吧。其实说到底,如果游戏公司一开始就说,我们要做个新游戏,不能结缘,也不是不行。但主创团队不舍得《大侠立志传:碧血丹心》积累下的粉丝,又要积累下来的粉丝接受他们的背刺行为,属于是既要又要了。

三、武侠游戏第一定律与扩圈陷阱

其实在隔壁网文圈里有一个共识,某个作者的一本书火了,不代表你下本书能起来。举个例子,某个作者一开始写二次元的火了,瞬间自信爆棚,我也算大作家了,该写点正经东西了,写了本武侠,然后就没有然后了。

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半瓶醋也是属于这个状态啊。《大侠立志传》起来了,假设卖了 100 万,那续作保底 100 万销量啊,我在此基础上只需要怎么做,100 加 100 就行了。然后他得出的结论是,吸引女玩家,扩大玩家群体。但他没想到的是,新作销量不是从 100 万开始算的,而是从零开始算的。为了不一定能拿下的 100 万,丢了之前的 100 万。 

这个道理适用于绝大多数创作者,游戏圈也一样。大家仔细想想,是不是很多游戏都是这样,哪怕是联网的,比如说二游对吧,也是一回事。

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举个例子,同样武侠赛道的隔壁网易的《燕云十六声》也是这样的,先宣传武侠吸引男玩家入坑,然后自选男女主扩圈,逐渐把游戏运营成女频古偶,现如今热度已经大不如前了。

历史是个好老师,学不会可以多教你几次。但人类唯一从历史中学会的,就是人类在历史中什么也学不会。而这也印证了视频开头咱们提到的武侠游戏第一定律。你问武侠游戏第一定律是什么。 

答:武侠或者仙侠游戏,不是在爆雷,就是在爆雷的路上。无论是多好的开局,都能给你玩崩。 

四、《侠之道》:被寄予厚望之后的落差

再举个典型的例子,仙剑。仙剑从第一代李逍遥的童年回忆,到第七代变成大女主,最后口碑销量双双扑街。还比如《侠隐阁》,这游戏最初上架 Steam 的时候,当时的河洛工作室正处于《河洛群侠传》惨败、还和智冠科技打着《侠客风云传》版权官司的状况。所以当时不少玩家都把《侠隐阁》当成河洛的救命稻草,纷纷慷慨解囊。

虽然当时的《侠隐阁》还处于抢先体验阶段,整个游戏流程不到十个小时,至于后面计划中的第二学年、第三学年遥遥无期。但即便如此,玩家对他的评价依旧相当不错。 

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原因也很简单,校园养成加武侠,这两个东西一结合,还真就产生了奇妙的化学反应。玩家一边在学校里上课、修炼、交朋友,一边练功、打架、谈恋爱,甚至还有玩家直接给他起了一个非常形象的外号,武侠版《风花雪月》。

等到第二学年更新之后,游戏的世界观进一步展开,NPC 越来越多,支线越来越丰富,角色之间的互动也越来越复杂,整个游戏的可玩性比第一学年明显提升了一大截。那个时候基本上所有玩家都有一个共同的想法,这游戏要起飞了。 

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然后河洛工作室被智冠科技背刺了。没错,又是熟悉的剧情,因为版权方面的问题,《侠隐阁》不得不改名,最后变成了我们现在熟悉的《侠之道》。

这件事情当时反而让玩家对河洛多了几分同情,加上游戏发售这么久,优化和 bug 依旧没有完全解决,玩家也没有直接开喷。为什么?因为大家愿意等,毕竟前两年的内容摆在那里,这么好的底子,你慢慢做。所以第三学年的更新,玩家的期待值自然就直接拉满了,就等着看看这群人到底憋了个什么大的。 

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然后官方给出的答案是,做了一年,啥也没做。当然严格来说,也不能说真的啥都没做,毕竟剧情还是更新了。但对于已经玩了两年的老玩家来说,这次更新带来的感觉差不多就是,我辛辛苦苦养了两年,然后你告诉我养成不重要。

《侠之道》里面有很多可以攻略的角色,玩家可以把他们拉进队伍,培养属性、刷好感、推支线,一点一点培养感情。所以到了第三年更新之前,很多老玩家早就把角色培养得明明白白,属性刷满、好感刷满、装备拉满,就等着最后给自己一个圆满结局。

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结果第三年一开,第一件事情就是先给老玩家一巴掌,因为大部分玩家都要在两个非常抽象的阵营之间选一个,然后和另外一个阵营的人打起来。

问题来了,你之前不是刚跟人家谈恋爱吗,不是刷了两年好感吗,不是一起出生入死吗?没关系,现在阵营不同,照打。而且最绝的是,你之前跟对面角色刷了多少好感基本都没什么用,你对他好感 100,他对你情深似海,现在你选了另外一个阵营,不好意思咱俩是敌人。至于之前的感情,剧情不认,游戏也不认,只有玩家自己还认。

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更要命的是剧情本身那就更加重量级了,一个字,摆。不少原本铺垫许久的路线到了最后直接砍掉,角色前面铺了半天,后面没了,玩家期待了两年的剧情没了,最经典的后宫结局也没了。

甚至你辛辛苦苦刷满了某个妹子的好感,结果因为阵营选择,你们最后站到了对立面,然后游戏还要特意给你安排一段剧情,告诉你们两心相隔。

好,这下好了,不仅不让你谈恋爱,还要告诉你你们本来可以谈,但是没了。属于是临走之前还要再扎你一刀,还得再补一刀。

五、结语

如果说《侠之道》的翻车属于有场外因素,还可以理解,那《哀鸿城破十记》可就是《大侠立志传》的完美镜像了。

同样的前作口碑极佳,同样续作被无数人寄托希望,同样因为女性翻车,只不过两者的翻车原因多少还是有点差别的。《大侠立志传》属于是经典的为了扩圈背刺自己的核心圈,《哀鸿》属于是制作人发病无人制止。

那关于《哀鸿》呢,之前阿兰也做了一期视频,感兴趣的可以回看一下。反正只能说,有时候游戏行业最恐怖的不是没人懂游戏,而是团队里所有人都觉得自己懂游戏。

【编辑:纳兰抽风】

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