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腾讯花大价钱做了这些游戏!它们不仅不赚钱还让腾讯赔钱?

2018-09-19 17:11:14 我要纠错
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大家好,这里是正经游戏,我是正经小妹。

在这个游戏中设置大量氪金点,免费玩家早已成为付费玩家游戏一部分的年代,还有不以赚钱为目的、就算亏钱也要做的游戏吗?

你还别说,真有,而且腾讯现在就在做!是的,你没有看错,就是腾讯!先不说别的,先来看看腾讯不以赚钱为目的成功的做了什么游戏~

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《欧呜欧》腾讯员工自己抽20%的自己的时间出来做一些感兴趣的东西的设定。不存在付费和营收的压力,可以更好滴展现设计者对于游戏的本源想法。

游戏通过一条绳子链接猫狗,通过猫(狗)旋转另一个狗(猫),来进行移动,难度很大,特别是后面有各种陷阱,一碰就死。游戏完全免费、无内购。

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《死神来了》作为NEXT Studio工作室第一款内部孵化的项目,是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏。玩家会化身成一位代理死神去收割灵魂。

而NEXT Studio作为腾讯旗下的“另类”工作室,目的在于研发制作出富有新鲜感、较为乐趣的高品质游戏,而不是纯粹为了赚钱而生。腾讯只提供资金、人力、指导等方面的帮助,尽可能的不干预。

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《尼山萨满》则是由腾讯投资6名大学毕业生历时5个月制作的游戏,既是一款轻度叙事节奏类游戏,也是一款具有传承和保护少数民族文化意义的功能游戏。在游戏中,玩家需要扮演尼山萨满,经历一段奇幻的冒险旅程。

游戏无需付费购买,没有广告也没有内购。也许你并不能听懂里面的语言,也不太了解这个故事。但当鼓声响起,伴随着人声和乐曲,游戏在那一刻给人的冲击和震撼非常强烈。

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上述这些游戏到底有亏钱呢?我们来算这样一笔账,以《死神来了》制作团队为例,制作团队基本上核心成员6人,但是额外有一些公共资源可以使用,我们就算平均大约为8人,平均每人每月按1.5万算,开发周期为5个月,开发的人力成本60万是起码的。

也就是说,腾讯每支持开发完成一款游戏,光是人力成本就起码有60万元人民币飞走了!而尼山萨满和欧呜欧都是免费游戏,根本不挣钱。

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而在例子中的三款游戏里,只有《死神来了》是付费游戏,而且可能也是目前卖的最好的游戏。根据Steamspy上的数据,《死神来了》售出13万+的数量,按照每份6.99美元的售价,总销售额折合人民币约600万元!

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按照steam分成30%来计算,到开发团队手里就是420万元。扣去人力成本60万,以及不计算任何其它任何成本的情况下,大概有着360万元的盈利。这还是理想状态,实际上的收益肯定比这个数字低,大概也就是勉强覆盖一下那些免费又不赚钱的游戏的人力成本。

对比《王者荣耀》一年吸金300亿……这么点收入对腾讯来说可谓是根本没赚钱了。

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既然不赚钱甚至还亏钱,腾讯为啥要吃力干这事儿?

其实原因很简单,作为全宇宙(营收)第一的游戏公司,腾讯游戏在互联网的印象,想必很多玩家都懂的。

到目前为止,腾讯可谓是把主流游戏的短板填补的差不多了,而且内部还有天美这样的发动机造血,帮助腾讯冲击营收额、生态圈和股价,挤压空间给 NEXT Studio等工作室提供创新的机会,可以说现在是到了腾讯开始进行转变,乃至塑造品牌美誉度天时地利人和之时了!

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简单的说就是,腾讯游戏赚钱游戏去赚钱,钱赚够了,开始考虑做名声了!不论是NEXT Studio、极光计划还是功能游戏,可以说都是围绕着这个目的而进行。

有没有感觉腾讯,其实是在下一盘大棋?!

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除了这些之外,前些日子Wegame上发售的《怪物猎人:世界》,就是一款实打实的3A大作。虽然最后被迫下架,但是却赢得了玩家们的口碑,

而腾讯这一波操作,确实对中国的独立游戏成长以及游戏人才培养等方面,带来的影响还是相对正面的。

而前阵子腾讯和史克威尔艾尼克斯将共同成立合资公司,双方将共同开发基于新IP的3A大作并展开既有IP的版权运营。更是说明了这一点。

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或许不久,我们就可以看到第一款中国的3A大作诞生!

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小妹打死也要说:你以为腾讯真的不想赚钱?当然不是!资本本性上都是逐利避险的,腾讯应该也想过万一要是摸到个像是《我的世界》那样的独立游戏核弹,就算另外500个项目都没有商业回报,这波还是不亏。

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一个正经问题:当“用鑫创造快乐”的腾讯游戏,真的逐渐变成“用心创造快乐”时,你会选择接受他吗?

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【编辑:深眠花】

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