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《风中行者》 | 我们到底在鼓捣什么?

导语
《风中行者》十月大更新:平衡性变革!稀有度改乘数、六种商店自由构筑,新增快速传送告别跑图,性能优化丝滑不卡顿,HUD焕新!立即查看详情!
各位飞跃者,大家好!

希望大家夏天过得开心,因为……我们已经回到锻造铺的工位上,磨刀霍霍筹备下一次更新——预计十月上线!

过去这几个星期,我们仔细看了大家的反馈和实况视频,密切留意了大家对哪些地方满意、对哪些地方不满意。上一次更新以来,大家的讨论非常激烈,主要是关于每局流程的节奏、构筑的自主性还有那些讨厌的卡顿。我们听到了大家的声音,团队正在紧锣密鼓忙着进行一些大型调整。

平衡调整的平衡

社群之前强烈要求给予玩家更多掌控构筑的能力,还希望难度曲线更平滑一些。我们注意到,大家探险开局有时会感觉被对手吊着打,而到了后期又偶尔会觉得虐菜不够过瘾。

为了解决这个问题,稀有度将不再以提升物品等级的形式体现,而是改成了基于乘数的数值系统。至于一些不能从数值上增效的馈赠,我们还在尝试为其开发特殊的神秘版本

关于游戏内的货币,我们完全改变了金螺和齿轮的使用方式。为了让玩家有更多选择,我们目前会打造六种商店(齿轮、馈赠、治疗、升级、记忆遗物和什么都有的主商店),同时也在研发一种全新的物品“转化器”,供大家主动提升齿轮的稀有度。此举的目的正是赋予玩家更多主动权:游戏出现意想不到的情况时,玩家可以自行调整构筑来应对。

拼冲不能停

快节奏和大杀四方是《风中行者》的核心,走回头路只会破坏其中的流畅。为了避免这个问题,我们会对生境的程序生成进行若干改动,目前也在测试快速返回传送点,以便大家安心探索大气旋,不用来来回回反复跑。

有了这些便利的传送点,就能“嗖”地一下传送回主线路,不用在打通支线区域之后一路摸爬滚打回去了。再加上地图系统的相关改进(比如滑索会在地图上可见,未访问区域的阴影也会加重),大家乱逛浪费的时间会大大减少,专心投入战斗的时间就能大大提升。

缓解 CPU 压力的良药

我们知道,近期有些玩家碰上了帧率低、卡顿多的问题。我们正在调查具体原因,看看怎样可以优化大家的体验,做到好得不能再好

要说实话吗?其实是我们正在改正过去犯下的很多错误。我们有一堆乱得像意大利面的资源依赖项(妈妈咪呀!),正在想办法一个一个解开;引入了新的预加载和缓存办法,还利用了更智能的剔除系统。也就是说,游戏会主动抛弃空白浮岛,减缓装饰的渲染。这样一来,体验应该会明显丝滑很多,不再卡顿。嗯,现在还会卡……但我们正在努力解决!

HUD 全新视觉设计

更清爽了吧?😊

先给大家稍微尝个鲜!我们其实恨不得现在就能做好,看看大家怎么玩出我们没想到的花样!

这些改动大家觉得怎么样?尽管告诉我们!如果希望更有参与感,那就千万记得来我们的

再次感谢大家的所有反馈、想法以及爱与支持!

皮耶托旁边见,

—— Bidju 和 MT 的所有人

【来源:steam】

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