概要
- 今日登陆 Xbox。
- John 的游戏设计与创作历程。
- 开发过程中的灵感来源与团队协作。
Fountains 是一款由 John Pywell 历时五年独立开发的类银河恶魔城游戏,其灵感源自 Dark Souls 和 空洞骑士:丝之歌。随着该游戏现已登陆 Xbox,我们与 Pywell 聊了聊关于游戏的开发、灵感来源以及它在国际上获得的意外成功。
Sam:首先,请简单介绍一下你自己,无论是你想说的还是不想说的。
John:我是 John Pywell,一名来自加拿大的计算机科学专业毕业生。高中时我选修了第一门计算机编程课程,发现自己很擅长这方面,从此就一发不可收拾。我目前从事全职编程工作,正如你所见,业余时间也都投入到了开发中。
Sam:你对电子游戏最早的记忆是什么?
John:我想我最早的记忆是看着哥哥在 Windows XP 台式机上玩赛车游戏。我记得自己拥有的第一款游戏是 2006 年左右的 Wii体育。那时我大概六岁,父母带我去当地大学参加一个科技博览会,展位上展示着当时刚发布的 Wii,我对此非常着迷。几个月后,我们也买了一台,Wii体育 就是随机附带的游戏。
Sam:能聊聊你最喜欢的游戏吗?你在 Fountains 中能找到这些游戏的影子吗?
John:从 Fountains 的内容中可能很明显能看出来,Dark Souls 1 是我个人最喜欢的单人游戏。系列第一部作品中那种交错纠缠的世界设计让我感到非常神秘。玩过之后,我一直希望能有更多类似世界设计的游戏,遗憾的是后续作品变得更加线性了。这也是我制作 Fountains 的主要原因之一。我另一个喜欢的游戏是 幸福工厂。如果你没听说过,它是一款第一人称工厂建造游戏。它显然和 Fountains 完全不同,但我喜欢优化流程和解决问题,我认为这很吸引我作为程序员的那部分思维。
Sam:你制作 Fountains 的主要动力是什么?将一款游戏从头做到尾可不是件容易的事。
John:就像我之前提到的,我喜欢那种充满神秘感的游戏。当你在 RPG 中发现一个秘密时,有时会感觉自己是世界上第一个发现它的人。我制作 Fountains 的目标就是创造一个具有真实神秘感的世界。如果你玩过这款游戏就会注意到,几乎没有任何指引告诉你目标是什么,或者该往哪里走。你唯一的选择就是去探索这个世界,并亲自揭开故事的真相。
Sam:你是如何选择游戏中的战斗和探索机制的?
John:探索机制深受类银河恶魔城(Metroidvania)类型的影响。核心理念是整个世界在技术上始终对你开放,但你需要获取特定的工具和技能才能推进。这形成了一个令人满足的循环:玩家遇到障碍,记在心里,稍后带着正确的技能或道具回来突破。这旨在奖励好奇心,并在玩家逐渐了解世界布局和秘密时给予“啊哈!”的时刻。战斗机制中“攻击敌人以恢复魔法资源”的设计是厚着脸皮从 空洞骑士:丝之歌 那里借鉴来的,虽然我不确定是谁最早发明的。空洞骑士:丝之歌 是我最喜欢的类银河恶魔城游戏,所以它也是 Fountains 中以探索为核心的玩法的灵感来源。
Sam:开发过程中最具挑战性的是什么?或者哪一部分花的时间最长?
John:由于我本身有编程背景,对我来说最困难的是学习制作像素艺术。如果你看游戏的早期版本,画面非常简陋,有一种“Windows 画图”的感觉。在大约五年的开发过程中,随着技能提升,我回去把那些糟糕的早期美术替换成了稍微不那么糟糕的画作。你可能还会注意到,越往后期,角色和敌人的动画就越流畅。开发初期,我没有使用专业的软件来预览动画效果,所以很多早期动画保留了下来,看起来有些“僵硬”。
Sam:在制作过程中你感到受限吗,还是整个过程很顺利?有没有什么未来想探索的东西,但在 Fountains 中没能实现?
John:最终发布的 Fountains 版本就是我最初构想的完整形态。它的体量比我原本认为自己能做出来的要大得多。不过,我确实希望有更多时间加入几个“真正的”隐藏 Boss。当然,游戏里是有隐藏 Boss 的,但如果能有一个只有 1% 的玩家能发现的 Boss,那一定会非常酷。遗憾的是,花那么多时间去开发只有少数人能看到的内容并不现实,因为游戏最终 Boss 都是在发售前几个月才加入的。
Sam:你是如何处理游戏的编程和系统架构的?
John:游戏是用 Godot 引擎编写的。我选择它是为了开源免费,而且我认为它是目前全能型 2D 游戏开发中最好的引擎。如果有读者对游戏开发感兴趣,我强烈建议从 Godot 入手。当然,它目前还不适合 AAA 级画质,但独立开发者不需要担心那个。
Sam:游戏的音乐是如何创作的?
John:游戏音乐完全由 Travis Moberg 创作,说实话,他做得太棒了。我会向他解释我想要的氛围——无论是阴森、紧张还是宁静,他总能拿出一首完美契合情绪的曲子。他将模糊的描述转化为精准音乐的能力简直不可思议。原声带确实为整个游戏奠定了基调,他的工作为体验增添了全新的深度。
Sam:除了游戏,还有什么媒介影响了这款作品?比如音乐或电影等。
John:1986 年的奇幻电影《魔幻迷宫》(Labyrinth)带给我的感觉和我在 Fountains 中想要营造的氛围非常相似。虽然稍微有点老套,但它有类似的主题:探索奇异的世界、角色说谜语,以及贯穿始终的神秘感。
Sam:能谈谈游戏里的 3D 建模吗,你是怎么实现的?
John:事实上,Fountains 里面完全没有 3D 建模。在某些部分看起来可能像,但一切都是平面的 2D 精灵图。我使用了强制透视来制造深度感,但实际上都是 2D 的。开发中唯一使用 3D 建模的地方,是用来辅助我绘制那些“螺旋楼梯”精灵图的透视关系。不过,Fountains 最初的原型确实是一款俯视视角的 3D 游戏,而不是现在发布的纯 2D 版本。如果你感兴趣,可以在 Fountains 的 YouTube 频道看到那段简短的 3D 原型视频。
Sam:你的游戏受到了广泛关注,对于第一次商业尝试就取得如此成就,你有什么感受?
John:刚开始这个项目时,我以为只有我的朋友会玩它。我完全没想到它会变得这么受欢迎,更没想到远在日本的玩家也在玩。如果可以的话,我想亲自感谢每一个玩过这款游戏的人。
想亲身体验 Fountains 吗?游戏本体及 DLC 现已发售!
FOUNTAINS
| 开发者: Crunching Koalas | 售价: $14.99 |
简介 青春之泉曾被隐藏起来。然而,注定会有篡位者斩杀长生者并再次挖掘出它。 Fountains 是一款类魂动作 RPG,围绕着在一个迷宫般相互连接、无缝的世界中战斗而构建。你将扮演一名被暴政政权监禁的兜帽陌生人。你将逃出生天并揭开这个饱受战争蹂躏的帝国背后的秘密吗?
- 极具挑战且公平的战斗:紧凑、响应灵敏的战斗将考验你武器库中的每一项工具和战术,奖励精准度和快速思考。敌人会给予重击并惩罚犹豫,将每场战斗变成紧张的拉锯战。可调节的难度设置让你无论经验如何,都能获得渴望的刺激感。
- 奖励好奇心的探索:Fountains 的世界是一个巨大的无缝地下城。它是一个紧凑的迷宫,蜿蜒且相互交织。你总会发现新事物:道具、能力和升级,以解锁世界的新区域。
- 留下你的印记:Fountains 具有在线留言系统。在世界各地留下提示来帮助你的同伴,或者欺骗他们去做愚蠢的事情!
- 核心特色:类魂动作战斗、类银河恶魔城风格的互联世界、寻找新能力和工具、通过探索和环境叙事展现深邃的黑暗奇幻传说、在线社区互动系统、秘密无处不在,记得保持警惕!
【来源:xbox】

