《The Blood of Dawnwalker》的“饥渴”是足以媲美《博德之门3》“邪念”的黑暗冲动

导语
《The Blood of Dawnwalker》饥渴系统堪比《博德之门3》邪念,吸血鬼主角随时可能意外杀死重要NPC,挑战你的道德选择。

Matt Purslow 是一位热爱桌游和电子游戏的 RPG 爱好者。他欣赏任何对内在邪恶有独特见解的游戏,这或许是因为他的第一个 RPG 角色就是谋杀之神的孩子。

我的剑刃划过最后一名士兵。当他的尸体倒在森林地面时,我的工作完成了:我从前往抽血营地的途中救下了两名无辜男子。Ambrus,统治 Vale Sangora 地区的吸血鬼,正在围捕平民并收集血液以储备口粮。我的工作就是破坏这一切,而这轮最新的义警式杀戮正是任务的一部分。这些男人今天不会被抽干了。

好吧,至少不会被 Ambrus 的部队抽干。

你看,我做了一个错误的决定:在深夜执行任务。当月亮升起时,我自己也变成了一个吸血鬼。虽然这赋予了我一系列实用的能力,比如变身为狼和飞檐走壁,但这也意味着我需要进食鲜血。而且,在经历了一番杀戮之后,我感到非常饥饿。

当这两个人感谢我的英雄事迹时,我的常规对话选项被“屈服于饥饿”所取代。我努力抗拒,选择了唯一能推动对话的选项。其中一人承诺会给我救命之恩的报酬。但我所有的回应选项都被饥饿感覆盖了。我拒绝选择其中任何一个。但獠牙还是露了出来。救下这些人免于被抽干的努力终究化为泡影。

The Blood of Dawnwalker 中,成为吸血鬼确实是一场诅咒。主角 Coen 在故事初期被转化,但那是一个不完美的转变;白天他依然是人类,但到了晚上,吸血鬼本能就会接管身体。像食物和水这样的常规回复道具变得难以下咽,因此只有血液能修复他的伤口。但血液不仅仅是消耗品,它是一种必需品,一种成瘾。如果你让 Coen 的生命值停留在血条底部的警戒区,也就是它像警示灯一样闪烁的地方,你就要承担饥饿感失控的风险。当你进入对话时,对话选项会被“屈服于饥饿”取代。抗拒太久,Coen 就会把面前的人吃掉……无论他们对剧情有多重要。没错,你可以意外地杀死任何人,从随机平民到重要的任务 NPC。从来没有哪款游戏像这样,让保持饱腹感变得如此重要。

Coen 远非 RPG 中唯一的“怪物”主角。Obsidian Entertainment 对这一概念情有独钟,在 天外世界 系列和 辐射:新维加斯 中,玩家可以杀掉绝大多数 NPC,而 暴政 更是围绕“恶”的概念构建了整个战役。但 Coen 感觉像是 博德之门3 中“邪念”(Dark Urge)的一个有趣映射。“邪念”是 博德之门3 的可选起源故事,将玩家塑造成一个堕落的连环杀手。作为“邪念”,你拥有额外的选择层级,让你沉溺于残忍的天性中——其中最著名的莫过于在初次见面时撕掉法师盖尔的手,在潜在同伴被招募前就将其杀害。

博德之门3 中最阴暗的起源角色一样,Coen 的内心确实有一种黑暗的冲动,驱使他做出丧尽天良的事。虽然这两个角色互为镜像,但他们的对称性是扭曲的。Coen 的冲动是系统性的——当满足某些条件时,就会触发他无法控制的饥饿,这可能会破坏你已经做出的决定。与此同时,“邪念”则是在 博德之门3 中加入了额外的选择层级,让你能够亲手谱写一个连环杀手在触手末日中挣扎的故事。这两种对待选择的方式,为相似的创意带来了两种截然不同的诠释。

Coen 感觉像是 博德之门3 中堕落连环杀手“邪念”的一个有趣映射。

对于“邪念”来说,一切都关乎塑造角色的旅程。在整个故事过程中,“邪念”玩家会面临许多额外的对话选项和场景,让他们能够接触到比传统 博德之门3 玩家角色更阴暗的想法。例如,在第一章中,“邪念”有机会残害动物、打断难民的腿、咬掉地精的脚趾、在激情的夜晚过后残忍杀害同伴,以及屠杀游戏中倍受喜爱的 NPC 之一。

通过将这些行为作为选项而非无法控制的欲望呈现,每一个行为都成为了你选择执行的故事分支,进而让你塑造“邪念”的人格。也许你的角色版本有一套准则,就像美剧《嗜血法医》中的主角那样,只谋杀特定类型的人。也许他们是个动物爱好者,会忍住不去拔掉受伤小鸟的翅膀。此外还有被公认为最令人满意的“邪念”玩法:救赎之路,即你与内心的黑暗搏斗,努力成为剑湾所需要的英雄。

为了让救赎之路感觉真实,确实需要一些系统性元素来确保你的冲动处于失控边缘,因此有几个时刻你必须通过技能检定的掷骰才能压制杀意。但在大多数情况下,“邪念”的体验在于书写你自己的命运——你的选择将如何定义你的杀手角色?

当然,博德之门3 的“邪念”与 The Blood of Dawnwalker 之间存在交集。扮演 Coen 时,有几次机会可以故意走上残忍的道路,你的对话选择将决定他成为什么样的男人。但正如我那次意外的“进食”所证明的,控制 Coen 的黑暗冲动更多地在于掌握 The Blood of Dawnwalker 的系统。理解他的饥饿机制至关重要,因为这种理解能让你做出明智的游戏决策,从而抑制饥饿感。

例如,在一个较早的任务中,我被要求潜入监狱营救当地的磨坊主。在白天侦察了那座小城堡后,我意识到这次越狱最好在晚上进行,因为那时候守卫较少。于是入夜后,我利用吸血鬼能力传送过围栏,偷走了牢房钥匙,救出了目标。然而,守卫少并不代表没有守卫,我被迫在撤离途中杀出一条血路——遗憾的是 The Blood of Dawnwalker 并没有真正的潜行系统,所以即使是最隐秘的计划通常也需要直接对抗。

你如何应对这一游戏挑战,将决定你从 The Blood of Dawnwalker 中发掘出怎样的故事。

战斗让我的血条变成了闪烁的红色,所以当我在释放囚犯前进行最后一次对话时,我的对话选项开始颤抖,被那不祥的“屈服于饥饿”所取代。这种突如其来的恐慌感非常有效——不像我之前意外抽干的那些人,这个囚犯在故事中是一个更重要的角色。我真的不想吃掉他。突然间,我开始反思自己所有的选择——为什么在和囚犯说话前不喝一瓶血瓶?有没有不需要战斗的撤离路线?为什么不在白天做这个任务,那时候根本没有饥饿的风险?

幸运的是,这次命运站在了我这边——囚犯向我道谢后逃走了,我的獠牙没有刺穿他的脖子。但这本可能演变成一个完全不同的故事。这就是 The Blood of Dawnwalker 系统化处理饥饿感的妙处。它不仅仅是一个生命值回复系统;它是一个非常真实的诅咒,要求你必须妥善考虑连夜工作的风险。当然,这不仅仅是简单地选择只在白天玩——游戏最著名的特色是全家死亡的 30 天倒计时,这迫使你必须明智地利用时间。在这些时间里可以完成这么多事情,你真的想避开夜晚吗?毕竟,那是你唯一可以使用强力吸血鬼能力的时刻。

你在这里的选择不仅仅是为了降低游戏风险,也是在书写 Coen 的故事。如果你试图逃避诅咒——如果你在晚上睡觉,或者限制自己只参加不涉及重要 NPC 的夜间任务——你就在创造一个特定版本的 Coen。他是否恐惧自己变成的样子?他是否厌恶自己?或者他是否深爱着每一个人,以至于宁愿冒着拯救家人时间耗尽的风险,也要确保 Vale Sangora 的其他居民不受他饥饿感的威胁?你如何应对这一游戏挑战,将决定你从 The Blood of Dawnwalker 中发掘出怎样的故事。这是这款游戏的又一个迷人层级,它已经通过其时间系统和“叙事沙盒”确保了每个人的游玩体验都是独一无二的

当然,博德之门3The Blood of Dawnwalker 是非常不同的 RPG,在处理选择、后果和叙事方面有许多截然不同的方法。博德之门3 丰富的交互性往往源于海量的剧本化叙事分支,尽可能地还原了桌游 Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked 的体验。The Blood of Dawnwalker 同样受到桌游 RPG 自由度的启发,但其方法在本质上更具系统性,让游戏的系统齿轮像预设的选择一样左右故事的走向。最终的结果是一种运作方式不同,但——至少在对吸血鬼诅咒及其负担的刻画上——能轻易唤起与 博德之门3 最佳创意相同快感的体验。

【来源:ign】

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