《轩辕剑》被卖掉以后,新作还会是“轩辕剑”吗?
如果一款游戏你坚持制作了三十多年,有朝一日公司把这个IP名字卖掉,你还会继续做游戏吗?
2024年5月蔡明宏从大宇资讯离职,很多玩家对这个名字不熟悉,但提到轩辕剑之父,国产单机老玩家基本都听过。他在大宇创立早期就加入团队,参与开发初代《轩辕剑》,带着多魔小组走过三十多年的开发路程。
可就在他离职几个月之后,大宇对外发布公告,将《轩辕剑》全球知识产权对外转让,这笔交易金额为1045万美元。
到了2026年9月,蔡明宏重新出现在大众视野,这次带来的是一款以唐朝为背景的角色扮演游戏,融合真实历史与上古神话,有结伴同行的伙伴,采用回合制战斗,搭配手绘山水场景,只不过这款新作不能再使用轩辕剑这个名字,它叫做《天机行:古朝之影》。
一个打磨了三十多年的IP名称归属了新公司,当年打造这个系列的制作人去往新团队,两方依旧在创作,只是走上了完全不同的两条道路。
初代《轩辕剑》诞生于1990年,放到现在来看画面简陋,故事也没有完整收尾,很多地方带着试验性质。但放在三十多年前,这款作品有着很特别的意义。
当年国内玩家能接触到的角色扮演游戏大多来自日本和欧美,操控勇者讨伐魔王,游历剑与魔法的奇幻大陆,玩起来固然有趣,但里面的神话、建筑、人物都属于外来文化。玩家难免会想,能不能把我们自己的历史,做成这样的游戏。《轩辕剑》就是在这样的想法下诞生的。
蔡明宏很早就开始尝试制作游戏,早年采访里他提到,高中接触Apple2电脑做游戏的时候,程序和美术都只能自己一手包办,团队规模扩大之后,才转向项目统筹与制作。他一直坚持一个观点,游戏最重要的是好玩,画面音效和技术都只能排在后面。
这句话看着简单,但《轩辕剑》系列后续几十年的发展,几乎都在和这个理念不断拉扯。
早期的多魔小组没有能力和海外大厂比拼技术,也不想单纯给日式角色扮演游戏套上一层古装外壳,于是把中国本土神话融入游戏当中,玩家手握上古神兵,行走在熟悉的古迹与传说构筑的世界里。
随着系列不断迭代,炼妖壶、天书、墨家机关术这些经典设定陆续登场,《轩辕剑》不再只是一个游戏名字,慢慢构筑起独属于自身的东方幻想世界。
开发团队会翻阅大量历史资料,亲自前往故事发生地实地考察,将史书里寥寥数行的记载,拓展成城镇、迷宫和鲜活的人物。玩家在这个世界里,看到的不只是帝王争霸、朝代更迭,还有身处时代洪流里的普通人,他们如何谋生、如何交谈,又如何被战争裹挟着身不由己。
这也慢慢变成《轩辕剑》很鲜明的特质,故事往往由上古神器、王朝纷争开篇,但最后留在玩家心里的,永远是一个个普通人的命运。
真正把这套叙事风格刻进玩家记忆里的,是1999年推出的《轩辕剑叁云和山的彼端》。这部作品的主角甚至不是中原人,法兰克骑士赛特,从威尼斯启程,穿越地中海、阿拉伯地区,沿着丝绸之路一路抵达大唐。
普通游戏切换地图,大多只是更换怪物和装备属性,而《轩辕剑叁云和山的彼端》认真刻画不同地域之间的巨大差异,欧洲的宗教冲突,中东城市的风土与信仰,盛唐长安的繁华盛景,还有不同文明对于力量、善恶的不同理解。对当年的玩家来说,这是一次非常难得的跨文明旅途体验。
我们总在讨论国产游戏要讲好中国故事,而《轩辕剑叁云和山的彼端》没有闭门只讲中原大地。它借一个西方人的视角,横穿半个世界,最终抵达大唐。中国文化的厚重,不是依靠旁白强行渲染,而是在一路的见闻对比之中慢慢显现。
放在今天来看,这部作品依旧存在不少不成熟的地方,不少玩家也会觉得唐朝相关的剧情篇幅偏少。但当赛特跨越千山万水走到长安那一刻,《轩辕剑》才算真正把庞大的幻想世界完整铺开。
紧接着第二年,开发团队把故事时间往前推移一百五十年,做出了《轩辕剑叁外传天之痕》。
故事舞台来到隋朝,《轩辕剑叁外传天之痕》开篇看起来是传统复国叙事,陈国后裔陈靖仇,从小被师傅嘱托寻找五件上古神器,复兴早已覆灭的陈国。他背负着宏大的使命踏上旅途,本身却不是天生的英雄。他会犹豫,会胆怯,不愿意牺牲身边伙伴去换取一个从未亲眼见过的故国。
玩家跟着他一路寻找神器,复国这件事慢慢退到次要位置,大家更在意陈靖仇、于小雪、拓跋玉儿能不能继续结伴同行,也会疑惑宇文拓行事残酷,却好像在阻止一场更大的灾难。
这也是《轩辕剑叁外传天之痕》设计很高明的地方,它不会直白抛出家国和友情如何取舍这种选择题。而是让玩家长时间和角色结伴冒险,熟悉队伍里每个人的性格,等到感情建立之后,再把必须做出牺牲的抉择摆在眼前。
小时候通关,未必能读懂背后复杂的家国立场,也很难分辨宇文拓的善恶,但很多玩家会记住三人坐在巨鲸背上的画面,记住队伍里有人离开之后,这段旅途留下的空缺。
史书可以简单记下隋灭陈国,天下一统的史实,但游戏可以让玩家陪着一个陈国遗民,经历几十个小时的冒险。等到时代的重压降临之时,玩家早已和故事里的人物产生羁绊。
到了《轩辕剑外传苍之涛》,多魔小组换了一种叙事方式。故事开篇,车云只是令狐国的少女,失去双脚的她依靠祖传木甲术造出机关兽云狐。她最初的心愿很小,只想守护自己的国家,证明自己不是只能被保护的弱者。
可这个平凡少女,最后被卷入一场跨越千年的历史争夺。来自千年之后淝水之战的人,想要回到过去修改历史,只要在太一之轮刻下晋克秦,就能改变后世淝水之战的结局;还有另一群人,想要再次修改历史,走向另一个结果。
玩到后面玩家会意识到,我们熟知的历史,在游戏世界里并不是唯一的答案。参与争夺的各方,都坚信自己所属的王朝应当获胜,手里握着宏大的理由去篡改过往。可对于车云来说,无论最终刻下怎样的历史,她生活的令狐国都随时会被时代牺牲。
这就是《轩辕剑外传苍之涛》留给很多玩家的刺痛感。大人物讨论民族兴衰、王朝存续、千年国运,可落到小人物身上,失去的是家人、朋友,还有赖以生存的家园。所有人都声称自己在修正历史,而车云连被哪一段历史碾碎的选择权都没有。
把《轩辕剑叁外传天之痕》和《轩辕剑外传苍之涛》放在一起看,两部作品叙事方向差别很大。
一部讲述不同文明的相遇碰撞,一部把复国的宏大叙事落脚在三个人之间的情感纠葛,另外一部直接写多方势力争夺历史的书写权。但它们都有着同样的叙事逻辑,以宏大时代作为开篇,最终落到一个个鲜活的普通人身上。
玩家记住《轩辕剑》,不只是因为轩辕剑、炼妖壶和水墨画风,这些元素辨识度很高,但真正难以替代的,是作品如何把厚重历史,融入普通人的人生轨迹之中。
《轩辕剑伍》曾经尝试脱离真实历史,打造完全架空的山海界。后续推出的《轩辕剑外传汉之云》,又把三国历史、水墨美术、炼妖壶设定带了回来,很大一部分原因就是玩家希望看到《轩辕剑》和真实历史结合的故事。
玩家的反馈已经很明确,大家喜爱这个系列不单单是“轩辕剑”这个招牌,但这种创作模式非常消耗时间。想要把一段历史做成可以自由行走的游戏世界,需要查阅大量史料,撰写海量文本,设计城镇和支线剧情,塑造出让玩家牵挂的人物,都需要长时间打磨。小团队可以依靠耐心一点点打磨内容,但游戏行业环境变化之后,这份耐心的成本变得越来越高昂。
除此之外,《轩辕剑》系列还有一个很有特色的传统,也就是多魔工作室彩蛋。
从《轩辕剑2》开始,开发团队会把自己做成游戏内的NPC,藏在一处需要玩家主动寻找的专属房间。玩家找到之后,能够和编剧、美术、程序的游戏化身对话,帮忙寻找各种奇奇怪怪的物品,拿到一些风格跳脱、强度不俗的奖励。
绝大多数游戏会把制作人员名单放在片尾字幕,而《轩辕剑》把开发团队直接放进游戏世界。玩家不只是知道游戏由哪家公司开发,还慢慢熟悉多魔小组的成员,知道毛兽,看到NPC吐槽开发工作,拿到画风反差巨大的道具。
这类彩蛋不会直接提升主线剧情质量,却让《轩辕剑》多了一份手工创作的温度。玩家感受到的《轩辕剑》,同时承载着两层情感,一层是赛特、陈靖仇、车云这些角色,另一层是屏幕背后这群不断玩梗创作的开发者。
这也能解释,为什么后续IP和原开发团队拆分之后,很多老玩家心里会觉得别扭。
2002年《轩辕剑肆》单机和《轩辕剑网络版》先后上线,前者是系列第一次全面使用3D技术打造正传单机,后者是大宇布局网游市场的重要作品。
表面看两条产品线同步推进,但背后基本是同一批开发人员同时负责两个项目。后来《轩辕剑飞天历险》制作人刘佳元在回顾时提到,当年双线并行开发,团队人员高度重叠,开发压力极大,甚至出现两款游戏复用怪物资源,网游版本更新人力不足的情况。玩家看到的是单机、网游双线并行,公司看到的是同一个IP拓展不同市场。
可对于开发团队来说,无论拆分成多少产品,一天依旧只有二十四个小时,人手始终有限。
在此之后,《轩辕剑》系列持续追赶新一代游戏制作标准,从《轩辕剑肆》早期3D,到后续作品的全3D大场景,再到《轩辕剑柒》采用虚幻引擎,加入动作捕捉、面部捕捉和即时战斗。
系列每隔一段时间,都要重新面对同一个问题,当下的玩家是否愿意接纳风格偏旧的作品,所以只能不断升级。但升级之后新的难题随之而来,进入3D游戏赛道之后,对比的对象变成全球范围的角色扮演游戏。玩家不会因为团队规模小,就对战斗手感放宽要求,也不会因为这是陪伴多年的老IP,就无视僵硬动作和简陋场景。
开发团队陷入两难,如果继续沿用固定视角、大段文本和传统回合制,会被评价只会贩卖情怀;切换成全3D即时战斗,又要在有限预算内搞定动作、镜头、建模、配音和演出。老玩家熟悉的城镇支线、炼妖壶、历史细节不能删减,新玩家看重的画面和操作体验也需要补齐。就像一家擅长做私房菜的小店,名气变大之后,所有人都劝老板扩建门店、更新菜单。可资金投入之后,店面扩大,掌勺的依旧是原来那批人。
更棘手的一点,老玩家喜爱的内容,很难在宣传物料里直观展现。细致的历史考据,需要长时间游玩才能体会;饱满的人物关系,要十几个小时的游玩才能建立好感;炼妖壶和支线的趣味,在几十秒的宣传片里很难胜过一段华丽的即时战斗特效。
这些内容开发成本很高,却很难依靠第一眼抓住玩家。
《轩辕剑柒》就是这种矛盾集中体现的作品,故事设定在西汉末年,重新带回墨家与机关术,同时彻底改成即时战斗。能感受到制作团队想要保留系列的历史气质,同时贴合当代游戏的审美。但想要兼顾两边,意味着两边都要持续投入资金。对于资金和人员有限的团队,这条路会越走越窄,很难回到早年低成本创作的阶段,也没有足够体量和大型商业角色扮演游戏正面竞争。
与此同时,公司层面对《轩辕剑》的定位,早就不只是持续制作单机新作。早在2009年前后,大宇就提出发展思路,从单纯的游戏研发转向IP综合运营。
之后大家看到的《轩辕剑》,不再只存在单机游戏当中。《轩辕剑叁外传天之痕》改编成电视剧,系列陆续推出网游、页游、手游,还有动画、小说和各类周边授权。
很多老玩家会觉得公司不再用心做单机,只想着消耗老IP。但站在企业角度,这件事并没有那么简单。
一款大型单机游戏,需要团队投入数年资金,所有成本提前支出,只能等到发售之后才能获得收入。销量如果达不到预期,前期投入的成本不会因为玩家的喜爱自动收回。而IP授权和衍生改编模式不一样,已经成熟的角色、故事可以拓展到更多产品。电视剧可以触达不玩单机的受众,手游和网游可以带来长期收入,授权项目也不需要原开发团队承担全部开发成本。这不一定是单纯的偷懒,更像是手工小作坊发现,单靠售卖成品作品很难支撑下一次创作,只能开始做IP联名和品牌授权。
拿大宇旗下另一个知名IP《仙剑奇侠传》举例,影视化起步更早,影响力也更广,胡歌、刘亦菲版本的李逍遥和赵灵儿,成为一代人的共同记忆。电视剧带来的热度远超同期游戏本身。
但另一面,《仙剑奇侠传》单机续作口碑,并没有随着影视热度同步提升。看过电视剧的观众记住了演员和剧情,未必会亲自进入游戏走完迷宫、完成战斗。当一款IP最出圈的载体变成影视剧而非游戏本身,这个IP到底是增值了,还是被重塑成另一种东西。放到《轩辕剑》身上,这个问题会更加尖锐。
核心矛盾就在于,企业运营的是可以不断拓展商业价值的IP资产,而老玩家等待的是全新单机角色扮演游戏。大家可以接受《轩辕剑叁外传天之痕》改编电视剧,接受角色登陆手游网游,但这些衍生作品永远无法替代完整的单机冒险。
电视剧里陈靖仇的故事是已经编排好的结局,但游戏里面,陈靖仇的旅途,是玩家亲自陪伴走完的。虽然讲的是同一个故事,但留存下来的体验完全不同。
随着大宇持续拓展各类业务,游戏研发在集团整体业务里占比不断下降。大宇后续公开资料显示,集团游戏业务多年持续投入却长期亏损,董事长在解释IP处置的时候提到,六年游戏研发投入大约8.5亿新台币,近五年累计亏损约5亿新台币,2023年游戏相关收入占比不足15%,研发产品和授权收入占比更低。
这些数据属于大宇整体游戏业务,不能全部归到《轩辕剑》头上,但足以解释管理层重新评估老牌IP的原因。当游戏不再是集团主要收入来源,管理层就要兼顾现金流、股东和其他业务。一个承载无数玩家青春回忆的IP,在财务报表里,依旧是可以评估价值的资产。
2024年5月,大宇发布公告,由董事长规划洽谈处置《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》部分知识产权。十天之后,人事公告发布,蔡明宏辞去大宇资讯总经理职务,5月31日正式生效。他在大宇任职三十六年,离开没有发布会,也没有为《轩辕剑》安排一场故事性的告别,公告上离职理由只有简单两个字。
同年9月11日,大宇董事会通过《轩辕剑》全球知识产权处置方案,交易对象为欢动中国香港科技有限公司,交易总价1045万美元。大宇先将《轩辕剑》全球知识产权装入新设萨摩亚子公司,再通过转让这家子公司全部股权完成IP交割。
2025年4月,大宇公告收到前两期款项合计525万美元,占到总价一半,满足交割前置条件,启动子公司股权过户流程。
翻看这些冰冷的公告文字,很难感受到这是《轩辕剑》。公告里不会提及赛特、陈靖仇、车云,只有交易标的、付款节点、子公司股权交割相关条款。上市公司公告只能这样撰写,对企业而言IP属于可估价处置的资产,董事会不能在公告里写,这份资产承载玩家的青春,也不能因为玩家的不舍就放弃资产处置。
出售《轩辕剑》可以为大宇带来现金,也有可能让这个多年没有正统单机新作的IP,交到愿意持续投入的新团队手中。商业层面的逻辑不难理解,玩家心里难受的点,也不是不能接受企业的商业考量,只是陪伴三十多年的经典系列,没有用一部新作画上句号,而是通过资产交易流程,和原开发团队彻底分开。
过去玩家习惯把多魔小组和大宇、《轩辕剑》IP绑定在一起,大家都清楚游戏会更换制作人、团队成员,但只要封面写着轩辕剑三个字,就默认这个世界还是原来的团队在守护。
IP交易完成之后,三者第一次彻底拆分。大宇公司还在,蔡明宏和部分老开发者离开,轩辕剑这个IP名称归属新持有方。
新版权方很快就规划了大量衍生内容。本次交易的交易方是欢动中国香港科技有限公司,2025年6月对外宣布拿到《轩辕剑》全球永久版权的主体变为成都星月辰石文化发展有限公司。公开报道没有完整说明两家公司之间的承接关系,能确认的是星月辰石公布了围绕《轩辕剑》开发影视、动画、游戏、数字文旅的计划。
第一阶段选定《轩辕剑叁云和山的彼端》,计划推出动画电影与动画番剧,动画电影以盛唐丝绸之路作为故事主线,番剧内容同样围绕《轩辕剑叁云和山的彼端》。除此之外,新版权方还规划了文学作品、游戏、周边商品,还有古迹文物数字化相关项目。
从商业角度看,优先选择《轩辕剑叁云和山的彼端》很合理,赛特横跨欧亚大陆抵达大唐的故事,天然适合转化成连续的视觉内容。威尼斯、中东、丝绸之路、长安,很容易做成精彩的画面。相比直接开发成本高昂、周期漫长,销量无法预判的正统单机,先用动画电影、番剧触达更多受众,风险会可控很多。
《轩辕剑》IP转手之后并没有停止开发,只是换了一种生存方式。
早年的《轩辕剑》,首先是一款游戏,之后才衍生出电视剧、音乐和周边。而在新的开发规划里,《轩辕剑》变成一个可以同时拓展动画、电影、游戏、文旅的文化IP,故事、角色、神剑形象依旧会出现在宣传物料当中,但游戏开发不再是优先级最高的项目。
如果这个方向能够成功,《轩辕剑》有机会触达更多没有玩过老单机的年轻受众。可对于苦苦等待单机新作的老玩家,新的问题随之而来。
倘若星月辰石把重心全部放在动画、影视项目,单机新作长期搁置,《轩辕剑》IP热热闹闹不断出新内容,却再也没有长篇角色扮演游戏,这到底算是IP的重生,还是借用招牌的另一种开发?
老玩家心里始终留着疑问,就算IP名字持续产出新内容,但长久没有能亲自沉浸游玩的长篇RPG,这还算是当年大家等待的续作吗。这个答案,只能交给未来上线的作品。
就在《轩辕剑》开启全新开发规划的同一时间,蔡明宏没有离开游戏行业。2026年9月,他带着新作《天机行:古朝之影》回归,由杰士登负责开发发行,蔡明宏担任本作制作人,这不是玩家单纯脑补的精神续作,而是官方公开的制作阵容。
从已经放出的游戏素材来看,作品拥有手绘山水打造的城镇与自然场景,角色可以攀爬、游泳,场景内还有机关谜题,昼夜交替也会改变场景内的内容。战斗回归回合制,新增强调角色配合的联协战斗机制。队伍里的伙伴除了参与战斗,各自拥有专属的制作与探索技能。这些元素很容易让人联想到老版《轩辕剑》,但把它简单定义成复古怀旧作品并不合适。
蔡明宏和新团队当然清楚当下大型角色扮演游戏的标准,他们亲身经历过《轩辕剑》从2D转向3D,尝试过即时战斗、动作捕捉、虚幻引擎开发。重新选用手绘场景搭配回合制,并不是不清楚行业技术发展方向。而是不用再拿有限的人力和资金,全部投入到大型3D内容的制作开销里。
小规模团队如果优先追求电影级演出效果,就要维持庞大的建模、动作、灯光、镜头团队,每新增一座城市、一名重要角色,开发成本都会大幅上涨。手绘场景的制作成本同样不低,但小团队可以把更多精力放回他们擅长的领域,打磨世界观、伙伴关系、战斗策略设计。世界如何铺陈,伙伴之间如何相处,战斗如何设计出策略空间。
回合制也没有直接照搬二十年前的旧系统,《天机行:古朝之影》的战斗主打角色连续配合,需要玩家观察敌人状态,合理安排角色行动顺序。地图上加入攀爬、游泳、昼夜变化和伙伴专属能力。团队想在可控的开发规模内,把熟悉的叙事思路,和符合当下玩家习惯的玩法重新结合。
制作人的名字能吸引玩家点进宣传片,但没法自动让战斗变得有趣,也不能保证故事能达到《轩辕剑叁外传天之痕》、《轩辕剑外传苍之涛》留下的高度。
不过《天机行:古朝之影》的出现,也给大家提供了观察的机会。一名创作者离开原公司,不能继续使用熟悉的角色、神器、IP商标之后,究竟还能带走什么。蔡明宏不能继续使用轩辕剑,也不能把新作里的道具命名为炼妖壶。
但三十多年积累下来的创作思路,如何把故事扎根真实历史,怎么把神话融入古代王朝,如何让宏大时代背景落到结伴同行的普通人身上,这些经验不会写进资产交易公告,无法跟着IP一起转让,只能放到下一款游戏里重新验证。
所以《天机行:古朝之影》最值得关注的地方,并不是它和老《轩辕剑》有多相似。如果只是换掉名字复刻老作品,那只是成本很高的模仿。真正的考验在于,失去轩辕剑这个招牌之后,这套成熟的创作思路能不能独立站稳脚跟。
当玩家不再因为陈靖仇、赛特、炼妖壶这些经典元素买单,新团队能不能塑造出让玩家愿意陪伴几十个小时的全新角色。当国产单机情怀滤镜褪去,手绘山水、回合制、历史题材,能不能在当下做出一款合格的游戏。这些问题,都要等到《天机行:古朝之影》正式发售之后才有答案。
但至少,这个打磨半辈子《轩辕剑》的制作人,没有因为失去IP名称就停下做游戏。现在《轩辕剑》IP和《天机行:古朝之影》走向两条不同道路。
新的《轩辕剑》手握IP名称、经典角色、原声音乐、完整设定,拥有充足的商业开发空间,可以继续讲述云和山的彼端的故事,也可以开发全新动画与游戏。只要作品质量足够出色,完全有机会重新收获大量玩家。
而《天机行:古朝之影》没有这些积累,依靠的是开发团队过往沉淀的创作经验,以及再一次打造国产历史角色扮演游戏的初心。这份初心固然动人,但情怀无法替代游戏完成度,最终依旧要接受玩家最朴素的评判标准,故事好不好看,战斗好不好玩,付出的价钱是否值得。
所以现在没必要急着站队,不用直接把新版权方当成夺走IP的对立面,也不用提前把《天机行:古朝之影》捧为精神续作。一款作品能不能长久留在玩家心里,不能依靠故事之外的情绪去评判。
新《轩辕剑》需要证明,拿到IP之后,团队真正理解玩家喜爱这个系列的根源。《天机行:古朝之影》则要证明,脱离轩辕剑、炼妖壶几十年积累的品牌加持,这套创作方法依旧可以塑造鲜活的全新人物。
从法律层面来说,《轩辕剑》IP归属版权持有方,这件事没有争议。但从创作层面来讲,这个IP并不单单属于一纸产权证书。那些动人的故事,是一代代编剧、美术、程序、音乐创作者共同完成的。有人离开,有人留下,每个人都带走了独属于自己、难以复制的创作经验。
落到玩家身上,感受会更加私人。一部分玩家认的是轩辕剑这个招牌,只要IP还在,故事就能继续。还有一部分玩家,记住的是《轩辕剑叁外传天之痕》里的三人小队,是《轩辕剑外传苍之涛》里被时代裹挟的车云,是水墨地图亮起时的背景音乐。
只要新作能够带来相似的感动,就算换了游戏名字,也愿意开启一场新的旅途。
三十多年前,蔡明宏和多魔小组制作《轩辕剑》,初衷就是希望国内玩家,可以在角色扮演游戏当中看见属于我们自己的历史与故事。三十多年过去,玩家的这份需求并没有消失。只是如今大家见识过更多高规格的游戏作品,不会仅仅因为作品采用中国神话历史题材就轻易认可。
不管是新的《轩辕剑》IP开发团队,还是《天机行:古朝之影》的开发团队,都需要重新回答同一个问题,这段历史为什么值得讲述?故事里的人物,为什么值得玩家一路相伴走到终点?
名字可以唤起玩家的回忆,却不能保证新作收获好评。创作者可以带走过往积累的经验,却不能靠着过去的成绩跳过当下的考验。或许几年之后,一边会把《轩辕剑》打造成横跨动画电影、游戏的全新文化世界,另一边依靠《天机行:古朝之影》证明,小团队依旧可以依托中国历史,做出一段值得完整走完的冒险旅程。
当然也有可能其中一方达不到玩家期待,甚至两款作品都不尽如人意,未来没人能够预判。但整个故事本身,已经很像当年《轩辕剑》讲述的故事。一个人失去原本的身份与名号,被时代推到陌生的境地,摆在面前的选择不是回到过去,而是在离开旧路之后,依旧选择继续向前走。
蔡明宏给出的答案,就是继续制作游戏。旧剑已经更换主人,铸剑之人也另起炉灶。至于新锻造出来的作品能不能被玩家认可,只能等到作品正式面世的那一天。









































