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《十字军之王3》「丝绸与白银」开发日志 #6 - 商人、共和制、丝绸之路

2026-09-16 03:41:48 神评论
17173 新闻导语

《十字军之王3》「丝绸与白银」开发日志#6详解商人、共和制与丝绸之路新机制,包含委托商路、商会竞争、高利贷及贸易站等核心玩法,解锁财富与权力新路径。

大家好!

是时候再谈谈「丝绸与白银」的进展了。正如Joachim在上一篇开发日志中提到的,目前项目正处于迭代阶段。目前进展多多,是时候分享一下扩展包新增的两个政体——商人共和制——的变化发展了。

\[1066年商人剧本界面]

「丝绸与白银」第3期日志《商人愿景》从宏观角度介绍了商人的游戏体验:他们是谁,什么对他们而言至关重要,以及为了达成目标他们可以利用哪些工具和人脉。如果你还没读过,建议先去了解一下关于商会垄断、贸易专精、贸易合同、商会住所以及商人与庇护人关系的相关内容。

今天重点介绍商人玩法的现状,自往期日志以来的变动,并深入探讨商人家族之间的竞争与博弈。

好好记住上面的话,然后现在发车!

除了以盈利为目的的常规贸易路线外,商人新增可用委托商路(Commission Routes),会定期收到来自有地领主的邀请,在两个市场间转运以满足市场需求。根据商会规模等级,商人最多可同时接4条委托路线。承接此类路线可为商人带来一笔预付的报酬,但他们仅作为贸易品的中间人,无法指派负责人或改动路线。此外,路线激活期间,商人不会获得贸易专精或月度贸易收入。

\[委托路线请求]

委托路线持续10年,但期间商人如果遇到更具吸引力的合同(或更想服务的领主),也可以中途取消。不过,这么做得部分退款,然后还会获得一个名声特质:毁约者

\[毁约者特质]

作为商会的头头,旗下荟萃一批高质量的贸易负责人至关重要。他们是贸易路线的命脉,其能力水平直接决定了路线的收益表现。

每条路线可指派一名贸易负责人,你可以设定他们的工作重心:

  • 提高竞争力评分,以在同行竞争中占据优势;

  • 增加该路线所营贸易品的贸易专精;

  • 增加路线容量,从而交易更多贸易品。

\[市场窗口的合作伙伴界面]

某条贸易路线激活时,贸易负责人会前往沿途市场执行小型计谋,从而提升商路的各项属性。例如,Mistress Biltrude正在伦巴第市场尝试囤货,一旦成功,将使该路线在数年内获得容量加成。在执行此类计谋时,负责人还有机会积累商人特质经验,使他们成为商会更强大的人力资源。

\[贸易负责人正忙谈判交易]

\[谈判交易弹窗]

当然,既然咱在玩CK3,自然也有从其他商会把资深负责人挖走的选项!

\[角色互动:邀请加入商会]

我们希望不同地方的能各自有独特的风味。作为商人,基础机制都大差不差,但目标是让欧洲商人的游玩体验和北非或亚洲商人能有区分度。

文化传统

为了适配新的贸易系统,我们修改了文化传统——既会对现有传统进行微调,也会加新内容。接下来,我们计划对革新采取同样的调整措施,并将与贸易及商人相关的修正整合进我们正为「唯主是依」By God Alone制作的全新教义体系中。

全新文化传统的例子包括:

  • 财富追寻者:

    • 成为“毁约者”会造成更多的好感度损失

    • 增加商人好感度

  • 一诺千金: 

    • 可用“成为商人”决议

    • 该文化角色更倾向于成为商人

    • 增加贸易品买入价格

    • 增加放贷人特质经验增长

  • 撒哈拉商人:

    • 可用“成为商人”决议

    • 增加商路长度

    • 盐专精加成

    • 贵重宝石专精加成

    • 贵金属专精加成

\[文化传统 - 一诺千金]

\[文化传统 - 财富追寻者]

\[文化传统 - 撒哈拉商人]

丝绸之路商人

丝绸之路区域内的商人将会归入一个新的参与者分组,根据其所在地理子区域当前处于的阶段,该群体将提供关于最大路线长度、路线容量及专精衰减速度的加成。

鉴于商人与丝绸之路机制现在进行了关联,所有拥有「丝绸与白银」的玩家也可以使用丝绸之路——当然,其对王朝兴衰的影响,则仅适用于「溥天之下」玩家。

\[丝绸之路局势参与者列表]

\[丝绸之路商人参与者分组]

高利贷

高利贷现在作为一种教义而存在,因此不同信仰处理借贷和利息的方式将有所区分。

所有商人都能出借金钱,有放贷人重心的话则会把放贷当作主业,而非仅仅是给附近领主救个急。商人向有地领主提供一大笔款子(额度按其收入而定),而作为回报,你会获得一个与债务存续期等长的强牵制。

放贷的形式多种多样:

  • 公息贷:债务人需偿还本金加25%。如果信仰谴责高利贷,债务可能会被宣布无效而非偿还;

  • 隐息贷:代表利息被折算进各色费用和礼物中,债务人偿还本金加15%,且教士无可指摘;利润低,但是安稳;

  • 无息贷:债务人只需偿还本金,会对债权人有更好的印象;债权人的信仰如果视慈悲为美德,债权人还能获得虔诚。

\[出借金钱互动 - 选择形式]

我们现在正在为各种礼仪添加高利贷教义。一些信仰谴责有息贷,一些不反对向其他信仰放有息贷,剩下的会觉得这就是生意没啥大不了的。信仰谴责高利贷但债务人可以点击“谴责某笔高利贷”决议,让教士判决某份公息贷合同无效,以此卷钱而去。

\[教义 - 可对不信者放高利贷]

\[教义 - 禁止高利贷]

债务人随时可以在负担得起时使用“偿还贷款”互动。遭拒绝的话会损失威望,家族间的关系会恶化,反复拒绝则会使你们成为宿敌。死亡不会为债务划上句点,因为贷款是可继承的。

\[债务人名册]

一旦你开始在市场上流通某种商品,你与其他正在销售相同商品的商会之间的“商会关系”便会随之下降。自上一篇商会开发日志发布以来,我们一直致力于构建并完善两个竞争商会之间的互动机制。

首先,我们新增了两种提升贸易专精的途径:通过角色互动与另一位角色分享该商品的贸易经验,或利用敌对计谋窃取对方的商业见解。

\[窃取市场见解角色互动]

我们还有额外的贸易机会,包括: 

  • 挑战竞争者:在你与竞争者共同经营的市场中,争夺其地位。

  • 破坏竞争者:直接而粗暴地削弱竞争者的竞争力。

  • 扰乱特许状:让你的庇护人收回授予竞争者的特许状。

\[挑战竞争者开场事件]

成功的贸易机会可以带来竞争压力,而竞争压力可以成为进一步优势的跳板。

  • 组织风投;加速你已经在进行的计谋;

  • 正式通告:让你不必再等待合适的机会出现,而是可以针对你们共同市场中的某个特定对手发起机会;

  • 削价竞争:另一个方向——低价薄利,逼对手陷入不利境地。

如果不只是想击败而是直接踢出局,你可以尝试终结其他商会。

  • 合并商会:是和平合并,以角色互动形式呈现。目标交出他们的网络,其家族作为伙伴加入你的家族,而你成为他们原有市场中的主导商人。

  • 尝试恶意收购:一项秘密计谋。你的商会需要大于等于对方,且对于对面商人、庇护人或商会内的某个人有个牵制。有了这些,你就准备好开始拆解你的对手了。

\[恶意收购成功]

为商人内容收尾,我们还想强调过去几个月做出的一些新增与改动:

我们现在为商人聚焦了4种商会宗旨:诚信商人工匠放贷人行商。此前展示的“战争投机者“宗旨的大部分效果已被并入放贷人,因为两者重叠过多。

\[商会宗旨选择界面]

我们还为商人实装了终局决议,每种商会宗旨各有一个,可解锁独特的住所升级以及其他收益。

\[树立放贷人声誉决议]

除此之外,还有两个针对统治者的新互动,让商人拥有更多可用来对付其他角色的杠杆。一个是支付赎金来放人;另一个是向某个角色的领地再投资,以巩固你自己的地位。

\[角色互动 - 支付统治者赎金]

\[角色互动 - 资助建设]

这就是商人体验目前的样子:一个由其商人决定生死存亡的商会,一张其他家族会与你争夺的路线网络,以及越来越多把黄金转化为对对手和有地统治者施加杠杆的方式。

核心幻想并未改变:利润高于一切,一个家族商会试图比所有同样渴望利润的人撑得更久。

这也正是看看他们那些更安定的表亲的好时机。毕竟,商人可以选择加入或成立共和制——所以让我们谈谈共和制究竟是什么体验。


往期开发日志中已经介绍过共和制的核心愿景,而自那以后已经走了很远。首先:自上次展示以来,共和制主界面做了一些改动。有些新内容,有些经过重新组织,把所有内容归类到一起,让你能一眼更好地总览,而所有与议会相关的内容都被移到了它自己的专门标签页。

\[共和制政体界面]

所有共和国均使用同一个政体,确保无论你在哪里游玩,共和制都能使用同一套功能与机制。然而,这并不意味着它们完全相同;共和制有指定的行政类型,使它们能以不同方式专精并转移主要重心。例如,威尼斯很自然地一开始就是海上共和国,更擅长远距离贸易。行政类型可以改,但很贵。

\[更改共和制行政窗口]

这里值得提一下,伯爵级共和制仅限于公社行政,相当基础,收益很少。此类伯爵级共和国还受到其他若干限制,例如非常受限的领地上限,以及贵人家族只有统治者家族。共和国的潜力必须通过成长来解锁,而其真正实力只有达到公爵级后才会显现。

这就引出了共和制的主要进步方式。共和制不像其他政体那样扩张并创建新头衔。比起横向扩张,它们注定要纵向发展,并且要精于纵向发展。它们通常无法简单地夺取足够土地来创建新头衔;相反,它们把时间和重心投入到首都,专注于让它成长与繁荣。

随着首都规模增长,你将能提升共和制等级层级并通过共和国标签页中的一项专门法律获得新加成的可能性。这将通过提高领地上限与封臣上限、扩展贸易能力等方式,直接影响你的共和国能有多大。

\[王国级共和国法律弹窗]

贵人当然也有自己的住所。与他们的首都和领地不同,住所专注于他们的个人发展。贵人住所与商会住所相近,并且大体上会有相同的可用升级。不过也会有一些共和制专属升级,与共和制独有的其他功能(例如议会)相连接。

重要的是,由于商共共享同一种住所类型,他们可以在两种政体之间无缝转换,不会失去任何进度,也不必将住所转换为别的东西。我们非常希望确保商人能够流畅而自然地选择加入共和制,而不会因此遭受不利影响。反过来也是,如果厌倦了共和制,就可以启程离开踏上商人之路,而你辛苦获得的资产与升级都会随你一起启程。

共和制的一切都与法律和官僚制度有关,注重细微之处。与其他政体相比,它们随时间变化得更为渐进。因此,它们不使用君权;而是通过不同类型的行政与层级法律来调整自身。以前君权等级带来解锁效果,在这里分散在各类细致法律中。想要拔封臣的头衔?攒够票数通过法律。想让拔头衔更容易?通过法律,让拒绝撤销头衔成为叛国罪。

我们也有新法律。有几项与议会相关,规定谁可以成为议会成员、议会承担哪些责任,以及通过法律和法令需要多大的多数票。如果我们不加入与贸易相关的法律,那就不太共和了:其中一个例子是“补贴贸易商品”法,它会提升交易某一组特定商品所获得的专精。

\[议会更改法律窗口]

议会成员如何投票,很大程度上取决于他们的个性:他们拥有什么家族抱负、他们交易什么商品,以及他们对发起投票者的好感度和家族关系(显然,任何理智的公民都不会批准丹达洛家族提出的任何东西……)。

关于法律的最后一点:一个小而非常有风味的添加是,统治者的头衔很大程度上取决于共和制颁布了何种法律。通过法律将共和制引向专制领域,让你和你的家族独掌统治,你的头衔也会随之改变。例如,你将不再被称为总督(Doge),而是亲王(Prince)。

如果你读过之前关于共和制的开发日志,你可能记得家族抱负是一种属性,表达一个家族希望共和国如何被治理。它是该家族在宏大格局中认为重要的东西。它们让人联想到日本和中原的家族抱负,或曼荼罗相位,但有几个关键区别。

与它们的对应物不同,抱负与家族的贵族评级紧密相关。本质上,他们在共和制中的地位决定了一项抱负有多强大。评分越高,你的抱负可达到的等级就越高。当拥有所需评分时,不必手动购买下一等级。抱负会根据你的评分自动提升(或降低)等级。

\[贵族家族界面 - 显示贵人评分与贵人家族]

更好的抱负并不是你获得的唯一好处。高评分会提供更高的收入、互动中更高的接受度、解锁决议等等。

\[贵人评分2级提示]

参与政治是提高评分的主要方式,例如获得议会职位或成为议会成员。贸易收入是另一个重要来源。有些互动甚至允许你拿评级做交易,以给予或接受另一位贵人的支持。这会把他们的部分分数转移给另一个家族,以促使被支持的贵人接受互动。当你需要确保最后一票让法律在议会获得通过时,这非常方便。

共有五种可供选择:它们都提供一组主题性收益,你可以随时更改抱负。

  • 商业 - 家族(以及共和制)的重心应全部放在贸易上,带来繁荣与福祉

  • 权力 - 家族荣耀与自我实现,在共和制中担任关键职位对这个家族很重要

  • 集体 - 治理共和制不是特权,而是这些家族非常认真对待的责任

  • 地位 - 共和制应由少数精英统治,并会不惜一切推动共和制走向专制统治(当然,是在他们自己的仁慈的领导之下)

  • 煽动 - 这些是不满的家族,无论是因为不喜欢当前统治者,还是极度厌恶已颁布的法律,他们都会使用一切必要手段带来改变

\[更改家族抱负窗口 - 商业抱负]

对共和制来说,首都应当让人感觉特别。政府、贵人及其住所都驻于此地。既然如此,作为富有而尊贵的贵人,他们有更多方式来改善首都,把部分金币用于共和制的更大利益,也就顺理成章。贵人们也许会彼此竞争,但他们也应有合作意识。

其中一项工具是新的市政大型工程。这是一个可重复的工程,允许你花费任何多余金币在首都上挥霍。它提供大量民众好感度与繁荣度增长。根据资助了哪些可选贡献,首都还将在接下来十年享受额外的伯爵领修正,大幅提高定居点规模、控制力增长等。

\[市政大型工程窗口]

首都的民众好感度尤其重要。当首都好感度低时,可能会出现一个新派系,名为首都起义。它的不满会随当前好感度变化,好感度越低,增长越快。在某种程度上,确保首都拥有高控制力可以抵消它。尽管如此,一旦该派系形成,它就会像一个逼近的末日时钟,不断推进直至发出要求,除非好感度上升并变为正数。

当发出最后通牒时,该派系不会立刻开战。相反,你会迎来一个事件。确切情境本身可能有所不同(暴民难以预测),但通常会提供不同选项来安抚不满的民众。

成功可能会略微提高民众好感度,同时减少派系不满,为你争取时间进一步提高好感度。该事件与其说是最后通牒,不如说更像是市民达到沸点后发生了某事。事件的严重程度随首都民众好感度变化。如果好感度真的很低,那就等着事件的后果也反映出相应的严重性吧。

\[首都起义派系要求事件 - 匿名信]

只要民众好感度仍然很低,该派系就会持续存在,不满会继续增长,并反复呈现各种情境,直到好感度再次变为正数。

为了对抗低民众好感度,你有若干工具可用。有些建筑会提高好感度,还有新决策,让你花费辛苦赚来的货币来安抚首都民众。例如,如果你能设法获得议会批准,就有法令可以通过花费国库来提高好感度。

大多数法律也会影响民众好感度。走向专制法律会降低它,而相反方向会产生积极效果(毕竟,人民想要有发言权)。共和制如何被治理,直接影响公众观感。

然而,并非全是悲观与阴霾。在较高民众好感度下,你将获得使用特殊决议的奖励,并可能获得应用于首都伯爵领的正面效果,类似于议会任务的有利副作用。前者可能让你以降低好感度为代价获得临时恩惠,而后者可以为首都提供一系列收益,例如提高贸易能力、提供控制力、改善繁荣度等。

\[直接征用民力决议]

快速回顾一下,贸易站是贵人独有的区划,可建在所有伯爵领中,而不仅仅是你自己控制的伯爵领。根据你的贸易路线情况,只要它们连接到你所交易的市场,你很可能更适合把它们建在你并不拥有的伯爵领中。它们允许你以各种方式操纵当地贸易,例如影响买卖价格以利于自己。有些建筑还具有相当实质的效果,例如解锁招募属于当地文化的文化兵士的能力。

\[贸易站建筑 - 征兵所]

\[贸易站建筑 - 船坞]

\[贸易站建筑 - 地窖]

我们最近添加的另一个有趣方面是,贸易站可以作为你贸易路线的起点。这大大提高了贵人的范围,使他们能在更远距离从事贸易。贸易站可以建在你外交范围内的伯爵领中,这意味着你确实可能拥有在遥远距离间往返运送货物的路线。

\[贸易路线从色萨利的贸易站开始,直到巴格达]

一个伯爵领只能有一个贸易站。你问,这是否意味着要抢你想要的那些?某种程度上,是的。如果你有足够金币,你可以在任何可用槽位建造新贸易站。幸运的是,有许多工具可以让贸易站易手。首先,你可以说服一位伯爵领持有者直接把贸易站转让给你:不带任何附加条件。好感度在这里是重要因素,但你总是可以花掉你拥有的任何牵制,或提供贿赂,让他们按你的方式看问题。

如果做不到,你总可以好好利用你的谋略,尝试窃取贸易站。成功完成此计谋将把贸易站的所有权转移给你,让你自由决定保留任何建筑,或替换它们以更好地满足自己的需求。

\[盗取贸易站计谋]

同一时刻能拥有的贸易站数量确实有上限。这迫使你考虑你的贸易站在哪里最有用,以尽可能增加利润。该上限主要会随着前述层级进步而提高,但其他来源包括文化传统、生活方式技能和全新的宗族传承。与领地上限类似,你可以超过贸易站上限,但这样做会招致惩罚。达到或超过上限将阻止你主动获取更多贸易站,但如果你以某种方式获得了额外区划,你将能灵活选择要舍弃哪一个。

\[贸易站和贸易站上限弹窗明细]

如前所述,共和制不像其他政体那样注重扩张。然而,贸易站可以成为获取更多土地的手段。当一个共和国拥有一个贸易站(由其任何贵人或统治者持有)时,他们就能使用一个特殊宣战理由——征服贸易伯爵领。虽然其潜在目标范围有限,仅限于相邻或沿海伯爵领,但它允许共和制夺取关键地点的小片土地,模拟历史扩张,例如威尼斯人控制重要的希腊岛屿,或热那亚人在克里米亚建立立足点。

贸易站不仅仅是贸易工具。它们是机会。

感谢各位百忙之中读完这篇关于商人和共和国的稍长的开发日志。接下来两周,开发日志将聚焦于「唯主是依」By God Alone,然后「丝绸与白银」很可能会在大约三周后回来,谈论经济与建筑重做。任何问题,欢迎在下方留言。

祝大家一周愉快。

【来源:steam】
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