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史玉柱最拼的一次营销,为何《仙侠世界2》没能成为另一个征途

2026-09-14 07:00:13 神评论
17173 新闻导语

一位身家百亿的企业家,主动把自己和“屌丝”捆绑,显然目的只有一个,那就是要让《仙侠世界》“屌丝专属游戏”的定位深入人心。

在中国游戏圈,史玉柱的名字本身就是一部营销教科书。

从脑白金“今年过节不收礼”的洗脑轰炸,到《征途》“永久免费”模式对行业规则的改写,这位“台前型领导者”总是亲自站到聚光灯下,用最极端的方式把产品推到公众面前。

然而,2017年上市的《仙侠世界2》,却成了他营销生涯中最用力、却也最微妙的一次豪赌,3亿投资、4年研发,然而最终的市场成就却远不及《征途》。

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这背后的落差,本质上是一场关于“游戏应该为谁而做”的路线之争。

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“我不是征途”,告别过去的宣言

史玉柱对《仙侠世界》的推广,堪称“自残式营销”的极致演绎。

2012年10月,巨人在上海某报纸上刊登了一整版广告,画面中央只有九个粗黑大字:“仙侠世界:我不是征途!”

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这则广告的狠辣之处在于史玉柱不惜用自己亲手缔造的王牌产品当靶子,亲手告别《征途》的成功模式,只为给新游戏撕开一条生路。

随后,他又玩起了“自黑”。

2013年初,史玉柱与导演冯小刚在微博上围绕“屌丝”一词展开隔空骂战。冯小刚痛批“屌丝”是脑残群体,史玉柱回击“我就喜欢自称屌丝。怎么滴?”

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一位身家百亿的企业家,主动把自己和“屌丝”捆绑,显然目的只有一个,那就是要让《仙侠世界》“屌丝专属游戏”的定位深入人心。

最狠的一招在2013年4月。史玉柱在《仙侠世界》内测发布会上宣布,将于游戏内测当日辞去巨人CEO职务,拿自己的职业生涯为产品“祭旗”。

到了2017年《仙侠世界2》上线,这款游戏巨人更是砸下3亿研发经费,耗时4年打磨。然而,这套曾经让脑白金和《征途》横扫市场的“史氏营销组合拳”,这次却没能复制奇迹。

路线分歧:服务“土豪”还是服务“屌丝”?

《征途》的成功密码其实很简单,“免费进入,道具收费”。83%的免费玩家负责撑人气,17%的付费玩家负责贡献收入。

这套“让有钱人养服务器,让没钱人凑热闹”的模式,本质上是服务于少数高净值用户的商业逻辑。

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而《仙侠世界2》系列,从一开始就在和这条路唱反调。

史玉柱本人自称“屌丝玩家”,他太清楚普通玩家的痛处了。在那个“不充钱玩不下去”成为行业常态的年代,《仙侠世界2》直接在官网承诺:不卖装备、不卖材料,所有付费道具均可在游戏内掉落。装备全靠打、强化上限与等级挂钩而非充值额度、3-5人小团体就能体验核心内容而不用看大型公会脸色。

—这套设计从头到尾都在做一件事,那就是让普通玩家和付费玩家站在同一条起跑线上。

如果说《征途》是“为有钱人打造的游戏”,那《仙侠世界2》就是“为大多数人打造的游戏”。前者服务少数,后者服务多数,但这恰恰是问题的核心。

商业逻辑的残酷真相

《仙侠世界》系列的市场表现其实不差。2013年初代不限号内测,1小时在线突破10万;2017年《仙侠世界2》公测,服务器同样被挤爆。在端游被手游全面压制的2017年,这个成绩实属难得。

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但和《征途》相比,差距是肉眼可见的。《征途2》在线人数一度突破50万,《征途》系列更是巨人网络的现金牛,支撑了公司多年的营收基本盘。而《仙侠世界2》3亿投入换来的热度,终究没能撼动《征途》的地位。

原因也很现实,免费网游的商业本质,就是让少数愿意付费的玩家为整个生态买单。《征途》把资源倾斜给“土豪”,虽然牺牲了普通玩家的体验,但商业效率极高。

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而《仙侠世界2》试图在“公平”和“盈利”之间走钢丝,不卖装备、不卖材料,意味着付费玩家的消费出口被大幅收窄;装备全靠打、强化靠时间,意味着游戏收入高度依赖用户规模和长线运营,而非短期的爆发式付费。

这是一条更“慢”的路。

史玉柱在《仙侠世界》系列身上押注的,是一种“赚慢钱”的长期主义,不靠少数土豪撑营收,而是靠大多数玩家的口碑和留存细水长流。

这条路在商业上更健康、更可持续,但在资本的账本上,它注定跑不赢《征途》的效率。

结语

《仙侠世界2》是巨人这家公司最用力的一次告别,告别《征途》的模式,告别“氪金为王”的逻辑,告别那个靠少数人养活多数人的旧时代。

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但市场的答案很诚实,《仙侠世界2》赢得了口碑,却没能赢得和《征途》同等级的商业成功。不是因为它做得不够好,而是因为它选择的这条“为大多数人服务”的路,在商业上天然比“为少数人服务”更难走。

这或许就是《仙侠世界2》最特别之处,它是一款好游戏,却注定成不了另一款《征途》。做让大多数人玩得起的游戏,和做让公司赚大钱的游戏,有时候是两码事。

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【编辑:整天吐血】
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