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暗黑like+搜打撤?以"不跑路"为前提设计的游戏是怎样的?

17173 新闻导语

《破坏领主》开发商新作《收割者:诸神已死》以“不跑路”为底层设计,融合暗黑like刷宝与搜打撤玩法,PVPVE竞技场、自由装备构筑、交易经济系统,9月24日测试开启,抢先体验暗黑+搜打撤的独特魅力!

大家好,我是你们的暗黑like空降博主爱迪生。那前不久空降德国科隆,其实是被这个Wolcen Studio邀请去的。

那说到这个游戏工作室,我相信暗黑like老玩家应该不会陌生,他们之前的作品《破坏领主》,当年也卖了上百万份。

但是可能是因为运营经验不足、人力不足等等原因,《破坏领主》这款游戏上线之后就经历了服务器严重崩溃、玩家数据丢失等等重大的问题。那由于这些技术原因就只好在2024年停止了《破坏领主》的后续开发。

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我这次见到他们制作人的时候,他们也并不回避这个问题,承认当时是底层架构没有做好,再加上跟玩家社区沟通不足,尤其是对中文社区玩家几乎就没有沟通的渠道,导致了后期运营的翻车。

不过,中国人有句话,失败是成功之母。这次Wolcen Studio不仅带着《破坏领主2》,还有另外一款全新的暗黑风格搜打撤,也就是我这次重点来介绍的游戏叫做《收割者:诸神已死》,简称GDR,再次回到玩家的面前。

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那这次他们变了吗?老实说,他们好像确实变了,我甚至都觉得他们有点如履薄冰了。比如最直观的一点,这个工作室早早地就在B站注册了账号,提前就搭建好了跟玩家沟通的渠道。并且他们还发布了一个视频,标题就叫做「以不跑路为底层设计的新游戏」。

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视频里面就不断强调,这次GDR的开发从架构上、基础设施上就要确保一开始就要做对不必在后期回头修补之前的问题。

然后对于什么在线存档啊、物品属性的问题啊也非常重视,就是要保证后期持续运营的稳定性。那虽然游戏还没有正式发布,谁也不能打包票说这个游戏就一定没问题了,但总归是吃一堑长一智嘛。从他们目前的行动上来说,我觉得他们是想把事情做好的。

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OK,那回到GDR这款游戏,他们在前面已经进行了好几轮的测试,下一轮测试不出意外的话将会在9月24日前后开始。 

那这次测试就会加入很多比较重磅的新内容,比如说多人小队联机、新的召唤武器,这可以带来全新的技能,比如说召唤狼人、乌鸦、豪猪、鬼火等等,这就有点德鲁伊的感觉。然后他们还会加入第三张地图阿斯加德,以及2V2、3V3的竞技场。

而且在之前的版本里面,游戏角色死亡之后会失去所携带的物品,那很多习惯暗黑刷宝的玩家可能未必接受这样的设定。那设计师也非常听劝,新版本就会加入永久物品机制。

他们就是想再试一下,到底怎么把这个搜打撤的玩法,跟暗黑like刷宝游戏结合得更好。

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那还没有玩过这款游戏的玩家,可以先看看这个游戏的实机演示。画风是类似《暗黑破坏神4》的比较阴暗,毕竟这个游戏主题就是什么神啊、死亡啊、收割,看上去都是比较黑暗的。

但是操作方式就更偏《流放之路2》了,也就是说它更强调游戏的动作属性,主要是用键盘的WASD移动,然后鼠标控制方向来战斗,甚至我觉得可能用手柄玩起来会更加顺手一些。

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那游戏玩法刚说了,融合了搜打撤:就是进入地图后,玩家通过击败怪物、打开宝箱等等来搜刮有价值的物品,并且在局内提升自己的等级,挑战地图里面更难的区域,最后就要带着这些物品成功撤离。那既然是搜打撤,那就少不了PVP的元素。

玩家在游戏中,你可以选择要不要参与PVP。你不喜欢PVP的,就可以纯玩PVE内容。你在搜刮的过程中可能会遇见其他玩家来竞争资源,但玩家之间是不能直接PVP的。

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还有一种地图就是PVPVE,就是说在里面你是有可能遇到其他玩家来GANK你的,大大提升了死亡的风险。但风浪越大鱼越贵嘛,玩家在这种PVP地图里面也会获得更高的收益。

那我在跟设计师聊天过程中我也问了,这个游戏的终局玩法是怎么样的?那设计师也告诉我,这个游戏的终局玩法可能会分为两条:一边是PVP的,一边是PVE的。PVP的话就是竞技场,PVE的话就是类似暗黑的大秘境冲层。

我自己的话,我已经玩了很多暗黑like游戏了,对于PVE的部分我都很熟悉了,所以我更想了解PVP的部分。

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因为据我所知,在《暗黑破坏神》这个系列里面其实都有PVP的机制,但是因为数值平衡等等因素,暗黑的PVP不是你秒我就是我秒你,几乎就没有那种势均力敌、你来我往的PK乐趣可言。

那GDR的设计师也非常清楚这一点,他们就想同时照顾到这两类的玩家:一方面是伤害数值不会膨胀到离谱的程度。然后在战斗上也要更讲究战术,比如说玩家最好要保留击晕等等控制对方的能力。

那这个就让我听上去又有点像MOBA类游戏,就是说你不能在打野的时候就把各种技能大招都交出去,必须留在打团的时候用。那如果是这样的话,GDR这款游戏在玩法上面就跟暗黑、流放那种满屏都是怪、一键割草的感觉是不一样的,而是更偏向策略性。

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那我可以提前想象到,这个游戏到了后期的PVE速刷可能就是:进图先打一些野怪提升提升等级、点出相应的技能,然后骑上坐骑直冲高价值区域,速度击杀精英或者BOSS,然后拿着奖励撤离。

那喜欢高风险高回报的玩家就去匹配PVP的地图,一边搜刮一边冒着被玩家截杀的惊吓,或者反杀其他玩家的惊喜,用这种偷感跟征服感来增加游戏乐趣。那既然GDR是暗黑搜打撤,自然也少不了暗黑like的核心,就是装备与构筑玩法。

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在GDR里面,没有特定的职业划分,技能的核心是武器,选择不同的武器就代表整个构筑性质。那在装备方面,设计师也想让词条搭配更加自由。他曾经也想过把《暗黑破坏神3》的重铸系统放进GDR里,但是觉得这样也太赌运气了。

所以说新的设计思路就是:玩家不需要在一件物品上面找齐所有词条,只需要收集不同的部分然后再组合出来就好。比如说你可以把手套上面收集到有用的词条提取出来,放在胸甲上,那设计师认为这是控制随机变量一种更好的方式。 

那对于游戏的持续运营,设计师也说了,GDR目前的底层架构会很适合长期更新。比如在其他暗黑like游戏里面,想加入个新职业的话,就必须设计出一整套角色的模型、技能、天赋、动画等等,会比较复杂,平衡性也不好控制。

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但是在GDR里面,你只需要加入一把新武器、十个技能、一些动画特效,就可以带来全新的玩法。那这种方式同时还能更好地调整这个平衡性,根据玩家社区的反馈来快速地进行调整。

那后期也会更新赛季主题比如有全新规则竞技场啊等等。那好的主题也会直接加入到游戏永久内容里面。但他们的重点还是要放在跟玩家社区充分的沟通,看看玩家到底想玩什么。那最后我也跟设计师聊到交易的问题。

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那设计师也提出一个观点,我也很认同:就是我们一直说的刷宝游戏、刷宝游戏,到底什么才是「宝」的定义?那就是有交易的价值。

那搜打撤游戏从根本上是需要一整套的经济体系的,玩家去刷30个矿石,不能是因为系统任务让玩家去刷才去刷,这样是很枯燥的,而是因为这30个矿石在交易行里面特别的好卖,而这种交易价值自发的驱使玩家去刷。

就像我早期玩魔兽的时候,调闹钟去蹲点黑莲花、奥术水晶一样,就是因为交易行的存在,使得玩家在搜打撤的过程中变得更加紧张、更加兴奋。交易价值就是刷宝动力的核心因素。

所以在GDR这款游戏最初构思的时候,交易功能就被设计师当做游戏的核心内容之一。那我认为这个方向是对的,前提是经济系统不要崩。

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最后我也问了设计师,GDR会不会加入更多的中国元素来适应中国这个庞大的市场?他们也非常坦诚,确实是想更深入地了解中国玩家想要什么,他们实际已经讨论过在游戏内容上面添加更多的东方神话等等元素。那我觉得这个就非常不错。

OK,那这次跟设计师交流完了,我就觉得GDR跑路应该是不会跑路的,而且在游戏思路上还是比较勇于突破的:暗黑like十几年、20年一直都不太敢碰PVP这一块。最多就是作为游戏添头的存在,而在GDR这里,PVP就成为了重要的游戏玩法之一。

那不喜欢PVP的玩家,在GDR里面仍然可以完全地不碰PVP,也能刷到所有能刷的东西。但我个人还是非常想体验一下这种PVPVE玩起来的感觉到底是怎么样的,那跟暗黑like能不能很好地融合起来。那想跟我一起体验的玩家,也可以参与大概在9月24号前后发布的这个测试,到时候我应该也会直播玩一下。

【编辑:爱迪生玩游戏】
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