对话ARM莊智鑫:硬件是基础 优化很关键
17173 新闻导语
作为嘉宾,ARM多媒体部负责人莊智鑫也出席VR和智能硬件专场,发表了题为《ARM Mali和VR 支援新世代行动装置趋势》的演讲。会后,17173手游网记者有幸采访到了莊智鑫先生,就ARM本身、移动游戏的发展趋势、硬件发展和软件优化以及VR等相关内容进行了探讨!
9月11日,2015年第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在广州召开,展会进行到第二日,吸引了众多的智能硬件厂商、VR内容和设备提供方参展。作为嘉宾,ARM多媒体部负责人莊智鑫也出席VR和智能硬件专场,发表了题为《ARM Mali和VR 支援新世代行动装置趋势》的演讲。会后,17173手游网记者有幸采访到了莊智鑫先生,就ARM本身、移动游戏的发展趋势、硬件发展和软件优化以及VR等相关内容进行了探讨!
1.大家可能对ARM不是很了解,首先您能介绍下ARM是一家怎样的公司么?
ARM其实是一家技术IP公司,我们是做技术授权,给联发科、海思等提供技术解决方案,我们本身不做芯片,我们做的是处理器的技术开发,例如CPU、GPU以及智能硬件的微处理器其实也是ARM的产品,因为是底层的基础开发,所以普通消费者认知较少。此外,我们还有生态系统的业务,比如和testin云测试的合作。
我们所在的是GPU的图形处理部门,以后的发展趋势是软件当家,而对硬件的依赖将越来越少,软件优化的好坏决定了运行的流畅程度,所以我们会跟很多的软件开发商或服务商进行合作,比如和testin的合作就是基于软硬件的适配度和兼容度,因为底层的芯片软件由我们来开发,会有比较深入的技术合作!
2.您能从硬件层面,来谈谈移动游戏的发展趋势么?
其实整个手游产业也是随着硬件的发展而崛起的,其实目前的手机设备跟几年前的PC产品相比,效能已经远远超过之前的PC,而目前最大的问题就是耗电。随着硬件的发展,越来越多精致的游戏登陆手机平台,从早前的轻度休闲小品到目前的中重度RPG游戏,而手机因为屏幕的限制,我们又可以将画面投射到电视上面,比如VR,所以硬件的发展一定会带动游戏或者软件的进展。
3.可以看出,智能设备从最初口袋里的手机,开始分布到了全身,VR设备、智能手表、智能眼镜的出现都离不开硬件的支持,也可以看出这些初代产品的缺陷,您认为需要经历几代的产品更迭才能达到易用好用的程度?针对当前国内VR的技术欠缺,您怎么看?
其实这个问题很难回答,以我们偏硬件的开发者来讲,本质上还是要归结于产品设计者,而不是一味依赖硬件的发展。从产品设计之初,就应该考虑周全,使其最终设计交付到用户手里的产品能更加易用和人性化,或许目前有些产品是因为底层硬件的限制,但更多的我认为还是产品设计上的缺陷,在设计之初思考不够周全,没有达到软硬件的高度匹配。
目前国内有很多VR的内容提供商,但硬件技术却跟不上,我认为国内在技术实力的积累上确实有所欠缺,VR的创新和技术领导者仍集中于欧美,国内的优势在于资金很充沛,市场很庞大,大家对商业模式非常敏感,脑筋动的很快,商业模式的创新度非常高,但对技术的钻研却不及欧美深入,或许跟商业氛围有关,大家可能都想着赚快钱。但我相信,随着时间的发展,出海需求的不断增强,自我认识的不断加深,国内厂商会在夯实技术这方面下苦工的!
4.手机游戏的图形图像处理能力已经达到一个比较高的程度,而功耗、发热方面却一直饱受诟病,您认为是技术上的难点在哪?软硬件需要结合到怎样的程度才能解决这一问题?
其实这个就是一个优化的问题。拿VR来举例,VR本身对功耗要求非常大,它的原理简单说就是左右眼的视觉差投射,造成一个立体的效果。传统GPU两边投射就处理两次,但实际上两次的投射内容是几乎是一样的,这样就造成不必要的功耗。ARM在这方面可以做出优化,让你做一次内容可以投射到两个屏幕,这就是针对VR的个性化定制优化。
其次,比如游戏中要维持拖影效果,就需要不断的生成新的帧画面去让GPU处理,优化的办法就是用差异不多的帧去补后续的画面,因为人眼在快速运动过程中对细微的差别很难发现,这在一定程度上也弥补了功耗的缺失!
再次,目前的移动平台图像处理,是将屏幕分割成不同的区块,针对每一个区块的变化做出判断,当一整个画面发生变化时,实际上或许只有几个区块的内容在变化,这样未发生变化的区块就不需要做额外的处理,所以在底层上我们是可以通过一些方式去解决功耗问题的!
另外还有一些压缩格式,通常是通过压缩格式进行传输,到终端上再进行解压缩,而我们就可以通过技术手段将解压缩做进硬件里,这样就可以实现全程无需解压,降低了压缩和解压缩的耗能。通过这些点滴的优化去将设备功耗降低,而不是一味的盲目追逐高新技术,这方面一定是相辅相成的!
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