《The Wandering Earth: The Last Full Moon》抢先看
《流浪地球》小说改编硬核科幻射击游戏《流浪地球:望日》抢先看!太阳吞噬地球,月球逃逸,派系斗争,柳叶刀工作室打造扎实射击体验,回归小说根源。
太阳即将吞噬地球。在人类带着这颗行星远航之前,必须先摆脱月球。
作者刘慈欣痴迷于宏大的存在主义灾难。这位在《三体》中随手扭曲现实本质的优秀作家,还写过一部约2.3万字的短篇小说,即后来的《流浪地球》。这部小说在2019年被改编为电影,被公认为中国电影证明其具备制作大片级硬科幻实力的时刻。
除了票房大卖,电影的成功还证明了中国科幻IP的商业潜力,并在整个行业引发了一波新的开发与创意探索浪潮。
由柳叶刀工作室(Studio Surgical Scalpels)开发的新作 The Wandering Earth: The Last Full Moon 的有趣之处在于,它完全跳过了电影,回归了小说的根源。事实上,在刘慈欣的授权与信任下,他们将这款游戏视为故事的有效延伸,这应该会让粉丝们感到高兴。
磨合与飞船
这款游戏背后的开发商是柳叶刀工作室。他们对太空题材游戏并不陌生,事实上,这正是他们擅长的领域。他们的上一款游戏 边境 是一款表现出色的无重力射击游戏。这一次,他们正与持有授权的星穹(Starry Dome)工作室合作。此前,星穹工作室在2024年发起了一项公开招募(同样得到了刘慈欣的官方认可),寻找开发合作伙伴。
据柳叶刀工作室负责人李鸣渤(Frank Mingbo Li)介绍,获得选拔是一个漫长的磨合过程。“提案阶段持续了12个月,我们反复修改完善那份提案,”李鸣渤告诉我。
“这也是我们在工作室与IP持有者之间建立信任的方式。”交易于今年早些时候达成,开发工作在春节后立即展开。目前内部已经有一个可运行的多关卡Demo在进行测试。
小说的前提是典型的刘慈欣风格。太阳将在几个世纪内膨胀并吞没地球,因此人类建造了一支由行星发动机组成的小型军队,启动了“流浪地球计划”——一个耗时2500年、将整个地球推向比邻星的宏大计划。第一步是停止地球自转,调整发动机方向,加速至逃逸速度,滑行,然后调转方向开始减速。这被贴切地称为“刹车时代”。不幸的是,并非所有人的想法都一致,“地球派”与“飞船派”产生了分歧。这种剧烈的紧张关系正是动作——以及游戏玩法——的所在。
带我飞向月球
游戏的标题直接参考了“望日”,即农历的十五或十六,月圆之日。在故事中,这一天发生在“刹车时代”的后期,当时人类终于不得不永远将月球从地球身边推开。
在中国文化中,圆月通常意味着团圆。而这个故事一直关乎其对立面:离开。因此,标题兼具了两层含义:放手熟悉事物的阵痛,以及无论如何都要继续前行的决心。
你扮演一名在那个窗口期被派往月球的工程师,事情很快就变得不可收拾:一场袭击、一个阴谋,以及一个被重新挑起的古老争论。
小说中的地球派和飞船派——这两个在人类应该带着地球流浪还是乘坐星际飞船逃离的问题上争论了300年的阵营——是剧情的核心。别指望工作室现在就透露这个坑有多深。“在这个阶段我们不能透露任何剧情元素,”当我追问可能涉及哪些其他派系时,其中一位开发者告诉我,“如果我告诉了你,我就得灭口了。”
硬核科学与扎实的射击手感
从表面上看(无论是月球表面还是其他地方),这首先是一款第三人称射击游戏,团队对此异常坚持。当被问及显而易见的 死亡空间:重制版 对比,或者 边境 与本作除了题材之外是否有任何血缘关系时,回答很干脆:没有。“我们确实积累了很多经验,设定也是共享的,但这是一个全新的IP,两者没有关联,”李鸣渤说。“我们的宗旨是满足玩家对现代射击游戏的幻想。我们想提供一种扎实的、由技巧驱动的射击体验。即使拥有未来主义的工具和技术,枪战也应该感觉是有物理质感且可信的,而不是那种由能力驱动的科幻超能力幻想。”
这种侧重点体现在你可以使用的装备上。有一个背负式机械臂,可以投掷大型炸药或搬运人类肉体无法承受的重物,还有外骨骼、未来主义副武器,以及最终用于在游戏中那些庞大得离谱的月球建筑之间穿梭的太空载具。
团队坚称,这些都不是为了取代射击。“我不会说我们想减少游戏中的射击元素,”李鸣渤说。“你可以从头到尾一路射击通关。我们只是增加了与世界互动的新方式。”为了确保表达足够清晰,李鸣渤后来又重复了一遍,盯着我严肃地说道:“我们绝不会在射击体验上妥协。”这一点,足以说明其核心地位。
准星中的未来
瞄准系统是这里最明确的新想法之一。柳叶刀工作室并没有使用固定在屏幕中心的十字准星,而是正在构建他们所谓的“三重准星”设置,它与角色模型和月球重力挂钩,而不是与显示器的中点挂钩。事实上,正如李鸣渤后来告诉我的,玩家本身就是第四层准星。实际上,玩家的物理视角高于一切。
“我们想要一种沉浸式的体验,”他们解释道。“准星需要与角色本身绑定,动态显示,同时我们要展示无重力的感觉,以及速度在太空中是如何实际运作的。”这种设计在纸面上听起来很繁琐,但显然在你第一次拿起手柄时就会变得更有意义。他们也意识到了风险:“我们的目标是打造一款扎实、高强度的科幻射击游戏,但我们不希望操作感到折磨或不必要的复杂。”
我们看到了早期瞄准系统的循环GIF,它确实是对第三人称瞄准方式的一种重新思考;在低重力或无重力环境下,你需要考虑惯性和速度,而且团队希望你始终在观察环境,而不仅仅是盯着静态准星的中间等待目标。
在视觉上,工作室追求的是他们描述为“扎实”而非“奇幻”的风格,用他们的话说,是一种“行星发动机”或“月球发动机”的美学,即“人类实际上可以建造出这种东西”。除了预告片,我们还看到了一些概念图——“令人相形见绌的尺度”是脑海中浮现的词汇。我感觉在惊人的广袤太空中,你会感到自己非常渺小。
蓝色事件视界之外
至于刘慈欣的持续参与,团队似乎对他不干涉的态度感到由衷的高兴。“对于人们对他的作品进行创作,他非常开放和宽容,”一位开发者说。“他的观点是:如果你的改编是一部优秀的作品,那就欢迎。”该项目是在版权方星穹工作室的官方授权下开发的,后者通过自己的流程选择了开发合作伙伴。
目前还没有关于官方发布窗口或平台的的消息(尽管他们的目标是当前的家用机平台和PC),目前也没有多人游戏的计划。焦点显然(也可能是正确地)放在了打磨叙事驱动的单人游戏体验上。
所以现在还处于早期阶段——但在推开月球的豪赌、派系战争以及一个不断重复“我们绝不会削弱射击”且绝不以牺牲忠实叙事为代价的工作室之间,我希望他们有能力交付一些非常特别的东西。

