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《漫威迷城》联盟对战联盟

2026-09-10 10:47:05 神评论
17173 新闻导语

《漫威迷城》全新联盟对战玩法上线!6周行动、11个前线、策略攻防,赢取稀有奖励。立即加入,体验终极联盟对决!


《漫威迷城》联盟对战联盟
在《漫威迷城》(MARVEL Puzzle Quest)的其他开发工作同步进行的同时,我们最新、最重磅的功能——联盟对战联盟(Alliance vs Alliance),终于准备好闪亮登场了!今天,我们将深入探讨其机制,并介绍您在迎接计划于10月发布的该功能时所需了解的一切。

首先,我们将简要概述什么是AvA,我们的设计初衷,然后为您详细拆解AvA系统。

联盟对战联盟概述
联盟对战联盟是一种全新的竞技模式,联盟将在为期6周的行动(Operations)期间围绕领域(Domains)展开正面对抗,通过协同合作防守自己的前线(Fronts),同时在攻势(Offensives)中攻击并夺取对手持有的前线。AvA的核心在于策略、协调,以及您的联盟如何在进攻和防守中运用其集体阵容。

行动期间,随着玩家攀登排行榜以获取个人和联盟奖励,联盟将面临多位对手以及不断变化的领土控制权。
现在您已经有了宏观了解,让我们谈谈其游戏设计以及玩家对这一新功能可以期待的内容。

我们将在下方的指南中深入探讨AvA的所有细节,但简而言之,AvA如下:
  • AvA是以6周为一个周期的行动
  • 行动期间,联盟在攻势(比赛)中进行对抗,通过控制前线来尝试夺取领域
  • 攻势是一系列交战(回合),玩家在其中指派角色防守自己的前线,而对手则尝试攻击并占领它们
  • 设有个人奖励和联盟排行榜
  • 在行动结束时排名第一的联盟将选择下一场行动的行动条件(增益或限制)作为奖励的一部分

游戏设计
联盟对战联盟的构建初衷是为联盟提供一种超越现有MPQ体验的、更有意义的协作、竞争和策略制定方式。基于这一基础,我们想在深入完整系统拆解之前,花点时间解释一下该功能背后的思考。

为什么选择AvA?
在MPQ中,某种形式的联盟对战联盟功能已经被玩家呼吁并讨论了一段时间,我们觉得游戏确实缺少一个真正的社区协作功能。结合MPQ对新内容和新玩法的需求,AvA作为新功能的重点对我们来说最有意义。

我们对AvA的设计意图是什么?
我们希望为基于波次PVP战斗的团队构成提供更多新的战斗策略空间,这需要进攻和防守角色中的战略思考与协调。

另一个关键目标是通过消除时间切片概念、不再将奖励与速度挂钩,并赋予玩家对自己游戏方式的自主权,来改变游戏的环境动态。

AvA还应具备非常独特且更具活力的感觉,获胜的联盟可以自行选择条件来塑造下一场行动。

尽管该系统主要面向中后期玩家,但我们希望保持开放,让几乎任何等级的玩家都能参与,无论他们能贡献什么星级的角色。

我们希望从AvA中看到什么?
归根结底,我们非常希望看到更多的社区参与,以及联盟成员之间为了策略性地对抗其他联盟而进行的协调。目标是创建一个友好的竞争空间,通过排行榜和对顶峰位置的争夺,而不将速度作为优先项。

指南
注:AvA的一些数值或细节可能会在发布前根据测试和反馈进行更改,但这即是目前系统的样貌,我们预计大方向不会改变。

行动
AvA赛事的核心是行动,即所有AvA活动进行的为期六周的竞技周期。在整个行动过程中,联盟将在多场攻势中相互匹配,争夺领土、赚取积分,并在行动结束前攀升联盟排行榜。
行动时长为6周,分为:
  • 联盟指挥官为期24小时的初始报名阶段
  • 联盟两两配对的8场攻势(回合)
  • 为期36小时的祝福阶段,获胜联盟在此选择下一场行动的行动条件
  • 为期36小时的冷却阶段


加入/退出行动
拥有10名以上玩家的联盟可以在报名阶段加入行动。联盟可以在行动中途加入并被纳入随后的攻势,但会失去之前攻势的任何得分机会。
指挥官可以随时退出行动,他们将不会被匹配到下一场攻势中。同样,已报名但完全未采取任何行动的联盟将被自动移除。

攻势
攻势是一个回合,联盟在此期间与另一个联盟匹配以争夺对领域的控制权。每次攻势分为一个简短的匹配阶段,随后是3个战斗阶段,玩家在领域内的每个前线上进行战斗。

攻势的胜者是那些在攻势结束时控制了最多前线的联盟。
每次攻势分为:
  • 2小时的匹配锁定阶段
  • 3场比赛,流程如下:
    • 12小时的动员阶段,防守者被部署到目标点以保护前线
    • 24小时的交战阶段,每个联盟攻击对手的目标点


领土之战
领域
AvA是一场在领域内的领土之战,每个领域代表两个联盟争夺控制权的区域,包含11个被称为前线的区域。
领域的简单拆解就是包含前线的地图区块。前线内部是实际发生战斗的目标点


前线
每个领域有11个对应不同稀有度的前线。这些代表了可以在该前线内攻击或防守目标点的最高稀有度角色。在每次攻势开始时,每个联盟各拥有5个前线的控制权,第11个前线在交战后期解锁。

当一个前线的所有5个目标点都被攻占时,该前线即被捕获,此时攻击方若赢得了目标点,可立即开始部署防守者。
  • 每个领域有11个对应稀有度的前线:
    • 4个 1→2星前线
    • 2个 3星前线
    • 2个 4星前线
    • 2个 5星前线
    • 1个 6星前线
  • 星级稀有度代表了可以被指派或防守该前线内目标点的最高角色稀有度
  • 在每次攻势开始时,每个联盟各拥有5个前线的控制权
  • 第11个前线(6星)保持锁定,直到最后的动员阶段,届时它将被分配给在前两场交战结束时控制最多前线的联盟
  • 当所有5个目标点沦陷时,前线即被捕获
    • 一旦前线被捕获,即使尚未进入下一个动员阶段,攻击方也可以立即开始在其目标点上放置角色
    • 除非前线内所有5个目标点都被赢得,否则您的联盟无法在目标点上放置防守者

目标点
目标点是每个前线内包含的5个需要防守或攻击的独立点位。
  • 在动员阶段,每个目标点最多可放置9个角色进行防守
  • 当所有防守角色被攻击方击倒时,目标点即沦陷

动员阶段
动员阶段,联盟指派最多9个角色来防守每个目标点,为对手在交战阶段将面临的波次战斗做准备。
  • 角色在动员阶段或前线控制权变更后被部署到目标点进行防守
    • 在此期间之外,防守角色无法被更改或治疗
  • 防守方中的任何人都可以将角色放置在目标点的9个槽位之一
    • 如果玩家选择了槽位但未放置角色,其他玩家在10分钟后可以使用该槽位
  • 联盟指挥官可以移除他们不希望出现在任何特定槽位中的角色
  • 角色放置受到特定前线的稀有度上限、团队限制和任何行动条件的指导

决心
决心(Resolve)决定了角色在一次攻势中可以被指派防守多少个不同的目标点。没有剩余决心的角色在攻势结束重置之前,无法被放置在另一个目标点上。
  • 每个角色都有一定量的决心,可用于将其放置为目标点的防守者
    • 示例:如果一个角色总共有3点决心,他们可以被派去防守3个不同的目标点
  • 目标点不必位于同一个前线
  • 决心由玩家拥有的同一角色的所有副本共享
    • 示例:一个飞升5星黑寡妇(现代)和一个1星黑寡妇(现代)将共享相同的总决心。他们不会各自拥有单独的限制
  • 决心在每次攻势结束时重置

交战阶段
交战阶段,联盟攻击对方的目标点,通过战斗击败动员阶段放置的防守角色,以夺取前线并获得领域的控制权。
  • 进攻联盟中的任何人都可以进入并尝试夺取目标点
    • 在攻击玩家夺取目标点或在尝试中被击败之前,联盟中的所有其他玩家都无法进入该目标点
    • 如果玩家在开始战斗后的30分钟内未赢得比赛或被击败,目标点也将解锁
  • 攻击目标点遵循常规角色使用规则
  • 玩家只有在剩余至少1点士气的情况下才能开始战斗
  • 对防守角色造成的任何伤害在整个交战期间持续存在
    • 防守角色在战斗之间不会自动回血
  • 交战阶段的波次战斗将按照防守角色被放置在槽位中的顺序进行
    • 第一行的3个角色为第1波,中间行为第2波,底部行为第3波
    • 如果任何行未满,或者防守者被击倒导致每行不足3人,波次将相应调整

士气
士气(Morale)决定了玩家在交战阶段可以开始多少场战斗。每场战斗消耗1点士气,士气会随时间逐渐恢复,最多恢复至3点。
  • 联盟中的每位玩家都有士气,每次开始战斗尝试夺取目标点时都会消耗
  • 每位玩家以3点士气开启AvA行动
  • 士气每12小时恢复1点,上限为3

计分
AvA中的积分在3个不同时间点获得:战斗结束、交战结束和攻势结束。

战斗计分
无论攻击玩家胜负如何,联盟在每场战斗结束时都会获得积分。
  • 进攻联盟获得:
    • 夺取目标点后,每攻占1%的防守角色总生命值可获得100分
  • 防守联盟获得:
    • 剩余每1%的防守角色总生命值可获得1000分

交战计分
在每24小时的交战结束时,联盟获得以下积分:
  • 控制的前线
  • 联盟所有玩家剩余的士气总和
  • 目标点上剩余的每个防守角色250分
  • 联盟控制的每个目标点1000分
  • 联盟控制的每个前线5000分
参见下方的附录获取完整的积分明细。

攻势计分
在每次攻势结束时,控制最多前线的联盟获得100,000分

最低互动阈值
联盟要获得积分或Elo排名,需要至少达到20次行动,包括指派防守者和攻击目标点。达到此阈值的联盟将在排行榜上以绿色显示。

联盟排行榜
排行榜在整个行动期间实时维护,运行分数一直持续到行动结束。联盟被分为不同的等级(Tier)。

奖励
个人奖励在每次交战结束时发放,联盟奖励在每次行动结束时根据联盟排行榜排名发放。
参见附录获取奖励明细。

行动条件
在行动结束时,排名最高的联盟有权选择一个行动条件,该条件将适用于下一场行动期间的所有AvA比赛。
行动条件由联盟指挥官代表排名最高的联盟选择。指挥官将选择:
  • 从列表中随机选择3个派系之一
  • 从3个随机的机制条件中选择一个
示例:
排名最高的联盟可以从以下派系中选择:
  • 银河护卫队
  • 变种人
  • 黑暗复仇者
以及来自以下机制条件:
  • 每场比赛创建一个锁定瓷砖
  • 眩晕免疫
  • 无法被送走
联盟选择:
变种人免疫眩晕

匹配
Elo等级
AvA使用典型的Elo等级系统进行匹配。Elo是一个数字等级系统,用于表示联盟的竞技地位,并帮助将联盟与类似水平的对手进行匹配。
  • 在第一次AvA行动开始时,每个进入AvA的联盟将以1500的等级开始
  • 此后首次进入AvA的任何联盟,将根据其他类似实力联盟的平均值获得Elo等级
  • 只有当联盟在行动中首次达到最低互动阈值后,才会获得Elo等级

玩家AvA内测
为了确保AvA尽可能稳健地推出,我们将在全面发布前进行封闭内测
AvA让我们有机会构建并压力测试我们一直在进行的一般性内测工作,因此我们希望这将是我们未来可以用于MPQ更新和内容发布的持续内测程序的开端。

因此,这次最初的AvA内测将是封闭的,在玩家数量方面相对有限,以便我们可以确保基础设施能够支撑,并能保持内测对单一功能的关注。
我们将在未来提供有关更广泛内测程序的更多细节。

常见问题解答(FAQ)
注:我们将继续扩充此FAQ部分。

AvA会有时间切片吗?
不会。AvA将不会使用时间切片。

联盟是默认报名的吗?
不是。联盟指挥官必须主动报名参加行动。

如果有人离开联盟怎么办?
如果玩家离开联盟,他们将无法获得交战奖励或行动奖励。
如果他们指派了角色进行防守,这些角色将保留在这些位置,但可以由联盟指挥官照常移除。

如果有人在AvA行动开始后加入联盟怎么办?
如果他们在报名阶段加入,他们将可以照常参与。
如果他们在攻势进行中加入,他们将无法参与,直到下一场攻势开始。

附录
前线计分
在每次交战结束时,联盟根据他们控制的前线数量获得积分。
  • 1个前线: 10,000
  • 2个前线: 15,000
  • 3个前线: 23,000
  • 4个前线: 35,000
  • 5个前线: 44,000
  • 6个前线: 55,000
  • 7个前线: 69,000
  • 8个前线: 83,000
  • 9个前线: 91,000
  • 10个前线: 96,000
  • 11个前线: 101,000

剩余士气计分
联盟在交战结束时也会根据所有联盟成员剩余的士气总和获得积分。
士气 1–10
  • 1 — 1,000
  • 2 — 1,300
  • 3 — 1,690
  • 4 — 2,200
  • 5 — 2,860
  • 6 — 3,720
  • 7 — 4,840
  • 8 — 6,290
  • 9 — 8,180
  • 10 — 10,600
士气 11–20
  • 11 — 11,870
  • 12 — 13,290
  • 13 — 14,880
  • 14 — 16,670
  • 15 — 18,670
  • 16 — 20,910
  • 17 — 23,420
  • 18 — 26,230
  • 19 — 29,380
  • 20 — 32,910
士气 21–30
  • 21 — 34,230
  • 22 — 35,600
  • 23 — 37,020
  • 24 — 38,500
  • 25 — 40,040
  • 26 — 41,640
  • 27 — 43,310
  • 28 — 45,040
  • 29 — 46,840
  • 30 — 48,710
士气 31–40
  • 31 — 50,660
  • 32 — 52,180
  • 33 — 53,750
  • 34 — 55,360
  • 35 — 57,020
  • 36 — 58,730
  • 37 — 60,490
  • 38 — 62,300
  • 39 — 64,170
  • 40 — 66,100
士气 41–50
  • 41 — 67,420
  • 42 — 67,420
  • 43 — 68,770
  • 44 — 71,550
  • 45 — 72,980
  • 46 — 74,440
  • 47 — 75,930
  • 48 — 77,450
  • 49 — 79,000
  • 50 — 80,580
士气 51–60
  • 51 — 82,190
  • 52 — 83,830
  • 53 — 85,510
  • 54 — 87,220
  • 55 — 88,960
  • 56 — 90,740
  • 57 — 92,550
  • 58 — 94,400
  • 59 — 96,290
  • 60 — 98,220

联盟奖励等级
行动结束时的联盟排行榜排名决定了联盟奖励等级。
  • 第1名: 等级1
  • 第2–10名: 等级2
  • 第11–50名: 等级3
  • 第51–100名: 等级4
  • 第101–200名: 等级5
  • 第201–500名: 等级6
  • 第501–1,000名: 等级7
  • 第1,001–2,000名: 等级8
  • 第2,001–5,000名: 等级9
  • 第5,001–10,000名: 等级10
  • 第10,001名+: 等级11

个人奖励(每场交战)
个人奖励在每次交战结束时根据消耗的士气、消耗的决心以及您的联盟控制的前线数量发放。
消耗的士气
  • 3–5: 6,000 ISO-8
  • 6–10: 10,000 ISO-8
  • 11+: 15,000 ISO-8
消耗的决心
  • 3–5: 6,000 红色ISO-8
  • 6–10: 10,000 红色ISO-8
  • 11+: 15,000 红色ISO-8
控制的前线
  • 1★ / 2★: 1个精英代币
  • 3★: 20个3星偏好碎片
  • 4★: 15个4星偏好碎片
  • 5★: 10个5星偏好碎片
  • 6★: 20个随机6星碎片

联盟奖励(每场行动)
在每次行动结束时,玩家根据其联盟最终的奖励等级获得奖励。

等级1
  • 选择行动条件
  • 获胜者服装
  • AvA赛季开始所在赛季的1星无限宝石
  • 500个随机6星碎片
  • 10个随机5星封面
  • 10个随机4星封面
  • 20 CP
  • 100,000 ISO-8
  • 100,000 红色ISO-8
  • 1个名册槽位代币

等级2
  • 500个随机6星碎片
  • 10个随机5星封面
  • 10个随机4星封面
  • 20 CP
  • 100,000 ISO-8
  • 100,000 红色ISO-8
  • 1个名册槽位代币

等级3
  • 10个随机5星封面
  • 10个随机4星封面
  • 20 CP
  • 100,000 ISO-8
  • 100,000 红色ISO-8

等级4
  • 5个随机5星封面
  • 5个随机4星封面
  • 10 CP
  • 50,000 ISO-8
  • 50,000 红色ISO-8

等级5
  • 3个随机5星封面
  • 3个随机4星封面
  • 10 CP
  • 50,000 ISO-8
  • 50,000 红色ISO-8

等级6
  • 3个随机4星封面
  • 5 CP
  • 25,000 ISO-8
  • 25,000 红色ISO-8

等级7
  • 3个随机4星封面
  • 2 CP
  • 20,000 ISO-8
  • 20,000 红色ISO-8

等级8
  • 5个随机3星封面
  • 1 CP
  • 10,000 ISO-8
  • 10,000 红色ISO-8

等级9
  • 3个随机3星封面
  • 1 CP
  • 10,000 ISO-8
  • 10,000 红色ISO-8

等级10
  • 5个随机2星封面
  • 5个随机1星封面
  • 10,000 ISO-8
  • 10,000 红色ISO-8

等级11
  • 5个随机1星封面
  • 10,000 ISO-8
  • 10,000 红色ISO-8
【来源:steam】
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