《Gundam: Rogue Orbit》既是一部面向动作游戏狂热者的动作游戏,也是一部新老粉丝皆宜的高达游戏 | IGN 前瞻
《Gundam: Rogue Orbit》IGN前瞻:速度与精准兼具的高达动作游戏,体验驾驶舱沉浸感、部位破坏与多样武器,Boss战挑战十足。
动作游戏——至少是那些优秀的作品——由三个要素定义:速度、精准度和玩家表达。一款好的动作游戏可能在其中一方面表现出色,伟大的作品能兼顾两项,而那些名垂青史的经典则能三者兼得。这只是一个预览,所以我还没准备好称 Gundam: Rogue Orbit 为伟大的动作游戏。但如果我在科隆游戏展(Gamescom)上的体验能说明什么的话,它可能正朝着那个目标迈进。
我的 Gundam: Rogue Orbit 试玩非常简单:我从三个预设的高达配置中选择一个,我的飞行员 RE-X 和他的搭档 VII 进入驾驶舱。场景从 RE-X 身后的视角开始,当他跨入驾驶舱时,镜头与视角融合。你们之间的距离消失了。当他坐在驾驶位上时,屈伸的不是 RE-X 的手,而是你的手。这只是一个小细节,但正是这些细节让我在 Gundam: Rogue Orbit 的体验非常出色。制作人富山祐也和导演芹泽祥幸告诉我,团队在这一块投入了大量时间,因为玩家们表示,他们希望感觉到自己是真的进入了高达并投入战斗。
坐稳驾驶舱后,我开始了第一个任务。“天启(The Apocalypse)”——一群可怕的外星怪物——入侵了一个太空港,我和我的 Helix 高达,以及我的伙伴 Elaine 和她的 Calice 机体要负责消灭它们。在被舰船上安装的类似巨大电磁炮的装置发射到太空港后(超酷),是时候给那些可怜的“天启”蠢货们一点颜色看看了。
在被舰船上安装的类似巨大电磁炮的装置发射到太空港后(超酷),是时候给那些可怜的“天启”蠢货们一点颜色看看了。
Gundam: Rogue Orbit 的节奏非常快;我选择的配置装备了突击剑(Assault Sword),这是一种近战武器,其能力旨在缩短你与“天启”怪兽之间的距离,并在接近时造成伤害。你的高达体型巨大且厚重,确实有重量感,但它的速度也非常快,你可以轻松地使用助推器在关卡中滑行,同时劈开“天启”怪物。我会将这种推进描述为你在 装甲核心:NEXUS 系列游戏中看到的那种移动方式。除非你主动尝试升空,否则你仍然在地面上,但你是在巡航。
依靠我的剑、特殊能力和步枪,清理太空港相当容易,关卡也比较线性,但我并不介意。真正有趣的地方在于与“巨人(Giant)”的 Boss 战,它是“天启”组织的一个庞大成员,显然从未漏掉过健身房的手臂、胸部和背部训练,但腿部训练可能稍显欠缺。它比我的高达大得多,但这只意味着我有更多的部位可以攻击。我部署了我的 Slyphid AP-U(天启单元,专门为对抗天启而设计的特殊武器),看着六个小无人机用激光围攻它。很有帮助,但它们无法独立取胜。我也需要亲自上阵。
在这些大型战斗中,Gundam: Rogue Orbit 展现出了它最优秀的一面。我必须管理我的热量(Heat),热量会随着移动、闪避、攻击和使用能力而积累,我得确保自己不会被打垮。如果你愿意,在 Gundam: Rogue Orbit 中乱按一气是很容易的(就像任何动作游戏一样),但这并不理想。如果你能保持精准并找准时机使用能力,你会得到积极的奖励。使用能力不仅消耗热量,还会消耗随时间逐渐恢复的独立充能次数。我本可以狂按突击剑的蓄力重击和技能,但我会因此过热并浪费所有充能。聪明地战斗才是关键。
我也因此得到了回报。除了生命条,Boss 还有一个单独积累的失衡槽。当我填满它时,“巨人”跪倒在地,我可以尽情蹂躏它。这是开启技能、打出重击并使用 AP 单元爆发(基于你装备的 AP 单元的毁灭性攻击)的完美时机。以我的小无人机为例,它们会像你见过的一群最庞大、最愤怒的蜜蜂一样围攻敌人。非常带感。
但我最喜欢的战斗部分是我砍下了“巨人”的一条手臂。在 Gundam: Rogue Orbit 中,你可以对身体部位造成特定伤害,即使你无法直接锁定它们。我当时并不知道这一点,但结果对我很有利,因为失去手臂也意味着它失去了与之相关的所有攻击方式。我不只是完成了一个很酷的视觉效果,我在功能上改变了这场战斗。富山和芹泽告诉我,这是 Gundam: Rogue Orbit 设计的核心部分。
“你可以规划你的策略,也可以了解敌人;例如,你想要攻击的方式。有些敌人在翅膀或[手臂]周围有弱点。所以你真的可以自定义自己,了解目标,并规划你的攻击。随着你的游玩,你会对某些攻击感到满意。‘我喜欢用这个,我喜欢这样攻击。’所以你开始学习并真正掌握自己的技能。”
这一切在试玩的第二部分达到了高潮:对抗“德雷克(Drake)”,一个巨大的、像龙一样的飞行怪物。这一次,我带上了鞭剑,它可以在剑和鞭形态之间切换。这有点像在使用 灵魂能力4 里的艾薇(Ivy),只是变成了一个机器人。我非常喜欢它。想要进行远程攻击并看起来酷毙了?没问题。一次性解决一整群“天启”?搞定。而且它还是近战肉搏的利剑?我那颗机甲之心都快停止跳动了。但最酷的是,鞭模式在近距离也表现出色。
这很好,因为“德雷克”可不是闹着玩的。它能吐火,召唤小球向我射击各种激光,还能用尾巴抽我。为了对付它,我必须在空中与它交战,这时 Gundam: Rogue Orbit 令人惊讶的垂直移动能力就派上用场了。你在空中的速度和灵活性不如在地面上,但我完全有能力将战斗带到它的高度。
当我在采访中问及此事(并指出在同类游戏中真正的 3D 移动是多么罕见)时,富山和芹泽表示,处理好这一点一直是首要任务:“那是我们真正想要努力解决的问题,因为我们必须拥有高速并创造出机动感。这确实是必须的。但高达是在与巨大的敌人作战。我们也想营造出机动战士的规模感。它很大。所以机动战士必须具备相应能力,而且玩家必须在控制机动战士时感觉良好。所以这种感觉是我们必须在游戏中实现的。”
“这种 3D 移动的创建确实非常具有挑战性,但我们真的希望玩家感觉良好。他们想要享受控制高达的过程。而且……为了实现这一点,我们不想让它变得复杂,因为人们会放弃它……所以为了最终获得动作游戏的功能,我们进行了大量的研究,花了很长时间进行大量试验,我们也询问了万代南梦宫全球团队的反馈。我们仍在制作中,但我认为我们在这方面正走在正确的道路和方向上。”
他们继续说道:“机动战士有 80 米高,它本身就是一个机动兵器。所以当我们制作一款动作游戏时,我们显然不想让这个大家伙变得缓慢,但我们希望玩家能感受到它的重量,剑的重量,以及实际机动战士的重量。因此,为了实现高速与机动战士之间的平衡,我们一直在努力。这里还有灵活性。在控制机动战士时,你实际上可以取消一些动作。所以一切在很大程度上都是一种平衡的行为。”
根据我的体验,我认为他们走在正确的轨道上。“德雷克”比“巨人”强悍得多,但也给了我尝试“Over-Rise”的机会,它可以暂时停止助推槽的消耗,这样你就可以在不过热的情况下全力以赴。它还使执行战术动作(Tactical Moves)变得更容易。掌握好时机,你就能躲开攻击并直接绕到敌人身后。
这一切感觉都很棒,但我也很欣赏我对战斗的控制程度。既然我知道我可以像 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 那样破坏敌人的身体部位,我开始针对“德雷克”的尾巴和翅膀。一旦它们消失了,它就无法轻易升空,如果我成功闪避到它身后,我也不必担心它的尾巴。我甚至测试了另一个 AP-U——一个可以部署的盾牌,为对抗“德雷克”更可怕的攻击提供掩护——效果非常好。我总觉得我能解决每一个问题,弄清楚我的哪些能力起什么作用,以及什么时候使用它们,非常有意思。
弄清楚我的哪些能力起什么作用,以及什么时候使用它们,非常有意思。
我很早就解决了“德雷克”,所以我选择用剑枪(Sword Lance)再试一次。如果说突击剑是近战猛兽,鞭剑强调多功能性,那么剑枪就是一种强调将重击与闪避结合的中距离武器,通过这种方式为产生爆炸能量球的特殊攻击积累充能。我原以为这会非常适合我,但较慢的速度和更偏向中距离防御的风格并不适合我。我用鞭剑轻松搞定了“德雷克”,但用剑枪时,我不得不依赖回复道具。我还是完成了任务,只是难度大了很多。但这并不意味着我将来不会喜欢它。据富山和芹泽说,在最终发布版中,我将能够自定义武器和 Helix 机体本身,以适应我的游戏风格。
当我最后一次离开 Helix 的驾驶舱时,我对 Gundam: Rogue Orbit 的雏形感到满意,但我也知道还有更多内容有待展示,而且团队也意识到他们有很多期望需要去达成。但在与富山和芹泽交谈后,我认为这正是挑战的一部分——也是乐趣所在。
“这是为全球新粉丝敞开的大门,但我意识到在各地都有庞大的高达社区,他们非常热情,虽然我们还没谈到这一点,但这款游戏拥有让高达成为高达的所有元素,”制作人和导演告诉我。“所以希望所有死忠粉丝都会喜欢它。”

