《欧陆风云5》版本更新 - 1.4 - 战役时间轴与性能优化
《欧陆风云5》1.4版本免费更新:战役时间轴、性能提升40-50%,取消小时刻度并移除自满机制!
又是一个快乐的周三!我是 Ryagi,你们最喜欢的两款游戏(当然是 EU4 和 EU5)的社区经理。今天我们将讨论大家关心的各种问题,包括 1.4 版本的性能、自满机制等。但在那之前,我们要向大家展示一个新功能:战役时间轴(Campaign Timeline)!

EU5 是一款关于引导你的国家度过近代早期的游戏。虽然你面临的许多挑战是内部的、经济层面的或是无形的,但国界依然是展示你游戏进程快照的一种非常酷且受欢迎的方式。
这就是我们引入时间轴功能的原因!这样玩家就能更好地分享他们在 EU5 中创造的故事。在 EU4 中,时间轴是 Mare Nostrum DLC 的一部分,但对于 EU5,我们要明确说明:时间轴功能将随 1.4 版本更新免费提供。(不属于 Across the Pillars 的一部分)
你可以在内容选项卡中找到时间轴功能,或者更方便地在游戏速度下方右上角的 UI 面板中找到它。


时间轴允许你回到战役中的任何时间点,查看当时的国界以及一些基本数据。让我们来看看时间轴为你提供了哪些工具。
便捷的切换开关让你能将摄像机跳转到特定区域。(对于喜欢制作延时摄影视频的玩家来说,这非常有用)


你大概能猜出这里谁是玩家
时间轴功能的核心在于能够查看存档中的任何时间点,精确到每一天。
你可以按 1 天、1 个月、1 年、10 年、50 年的增量,或者直接跳转到开始/结束时间来推进或后退时间轴。

当然,你也可以点击播放,以你想要的任何速度观看。无论是 100 倍速,还是悠闲的 10 倍速。


除了观看你的地图被各种不可避免的 AI 骚操作以及你自己的 exploits 填满外,时间轴功能还能让你查看战役全程的主要统计数据细分。在发布时,这将包括国家的人口、经济基础和税基。
数据可以显示为饼图或直接排名(排名显示如下)。

大概不出所料,大明在人口和经济基础上处于领先地位……
正如你所见,时间轴还在图表中标记了对税收/人口有重大全球影响的特定情况!目前它能够显示黑死病、发现美洲、哥伦布大交换和小冰河期。
我们也探索了展示其他情况甚至游戏内事件(如战争或重大事件)的可能性。目前仅限于上述提到的 4 个全球事件,但如果玩家喜欢这个功能,我们绝对会为未来保留扩展空间。
如果你想了解更多动态,请观看我们关于时间轴功能的 YouTube 短片:
展示完漂亮的功能后,让我们深入探讨一些数据层面的内容。
性能自发售前就是我们的首要任务。我们不会对你撒谎,对抗性能瓶颈是一场艰苦的战斗,但最甜蜜的胜利需要最艰难的战斗!每修复一个 Bug、优化一个功能或调整 AI,性能都会受到不可预测的影响。这意味着良好的性能不仅仅是改进的问题,还关乎维护和一致性。那么我们在 1.4 版本中的性能表现如何呢?
好消息是,我们的测试总体表明,与 1.3 版本相比,我们在 1.4 版本中取得了巨大的性能提升,尤其是在游戏的中后期。作为一名社区经理,优化工作的内部运作是我最不了解的部门之一……所以我把麦克风交给 Johan 来进行简短的解释。我很乐意亲自证明他最近一直在致力于这些性能改进!
导致游戏性能在战役过程中变差的原因有很多,但主要是因为编写糟糕的算法,它们并不总是能很好地扩展。这也关乎算法编写的巧妙程度,虽然有些算法对 UI 有用,但对性能来说可能并不理想,因此你需要手动优化它们。
还有一个有趣的部分是确保我们尽可能高效地并行化算法,比如尽可能高效地分散 AI 对核心区域建筑的评估。你是怎么做到的?如果你有 800 个国家在运行,而电脑有 8 个核心。每个核心处理 100 个?可以……但假设法国有 200 个地区,每月可能开始 5 个建筑项目,而乌尔姆(Ulm)只有 1 个地区,每 4 年才开始一个。你需要高效的启发式算法将它们相对均匀地分配,以便建筑 AI 核心能尽快完成总任务,而不是让七个核心长时间等待一个核心。
平均而言,我们的目标是让游戏运行速度比 1.3 版本快 40-50%。
这是一张测量 1.3.11(蓝色)和 1.4(橙色)之间计算任务的图表
很大一部分优化在于后端处理 UI 的方式,这也影响了游戏速度。
有了这种性能,我们已经成功地让 QA 在 20 小时内完成了整个战役!一如既往,实际情况因系统规格和软件设置而异。在高端机器上,我们发现了显著的改进。以下是 Johan 很高兴分享的另一个轶事:
在我的 Ryzen 7 7800,32GB 内存和 GeForce RTX 4070 上……在观察模式下,1.3 版本运行到 1339 年 1 月需要 2 分 45 秒,而在最新的内部 1.4 版本中只需要 47 秒。
对于像这样令人印象深刻的数据以及办公室里的一些轶事,所使用的系统规格都相当高。因此,虽然我们这里的每个人都对 1.4 的性能感到非常兴奋,但我们希望你对这些兴奋保持理性。不过请放心,我们始终致力于优化最低配置及以上的系统。
我们也做了大量关于 FPS 的工作(如果关闭了“最大化计算速度”设置,这确实会影响计算速度)。但遗憾的是,帧率无法在我们的夜间观察测试中得到有意义的捕捉。这是因为自动化的夜间测试并没有通过有效地捕捉玩家实际游玩的方式(打开 UI 面板、建造建筑等)来模拟真实的游玩环境。所以很遗憾,我们在 FPS 方面没有令人兴奋的数据可以展示(至少没有我们可以诚实分享的),但我们有限的测试表明,在那方面也看到了一些不错的整体改进。
虽然性能改进的最大部分来自于我们在该部分提到的无数优化,但我们还做了另一件对后期游戏性能产生重大影响的大事……取消了小时刻度(hourly ticks)。
从 1.4 版本开始,我们取消了小时刻度。现在的刻度与 EU4 一样,按天计算。
引入小时刻度的初衷是给玩家更多的沉浸感,特别是在战争方面。但它们也有一个副作用,就是让游戏感觉长得多。
我们一直收到关于游戏节奏的投诉。虽然取消小时刻度并不是改善节奏的唯一方法,但它们是最容易实现的方法之一。
作为奖励,取消小时刻度也带来了约 10-15% 的性能提升。
随着小时刻度的取消,速度 6 和 7 也被移除了。这意味着速度 5 现在再次成为最高速度。
游戏节奏对于乐趣感至关重要。即使你不能总是主动识别出来,我们也希望 1.4 版本提供的更快节奏能带来更好的整体体验。我们鼓励你在公开测试版中尝试这一改变并提供反馈!这可能需要一些时间来适应(我个人确实适应了一段时间)。
小时刻度并不是我们在 1.4 版本中选择移除的唯一东西。然而……

当我们最初引入“自满”机制时,它受到了你们(玩家)相当多的批评。虽然我们更新了它使其不再那么万能,但很明显,因成功而受到惩罚的概念是导致负面感受的根源。这也是一个你基本上可以忽略的机制,同时还会产生奇怪的激励(例如,为了在它变得相关时故意制造联盟)。
因此,在 1.3 的整个补丁周期中让玩家充分体验了它的更新版本后,我们决定在 1.4 版本中完全移除自满系统。
我们仍在研究未来可能出现的减速带(speed bumps),以防止国家扩张过快!但显然,这些减速带应该更有参与感,并且更有趣。
本周就到这里!祝大家第二个周三快乐,下次我们将介绍 1.4 版本中的一些经济变化以及新的关税系统。
我们即将开启 1.4 公开测试版,届时你将能亲身体验所有这些变化并向我们反馈你的感受。请关注此地以获取更多相关信息。下次见!


