《轨道双子星》&《银河特急》制作人访谈

2026-09-09 16:02:25 神评论
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《轨道双子星》×《银河特急》制作人独家对谈!揭秘**代动画风双人合作游戏与复古动画的创作幕后,探讨角色缺陷魅力与怀旧触感,不容错过

完美且毫无弱点的角色,只会让人感到乏味。正因为有弱点和缺陷,才显得更有趣、更迷人——动画与游戏,两个领域的创作者得出了相同的答案【《银河特急 银河地铁》龟山导演×《轨道双子星》开发团队三人会谈】

19**至1990年代的动画,即所谓的“经典动画”,令无数人为之倾倒。

对于亲历过那个时代的人来说,应该会感到怀念、很有怀旧感吧。但被其魅力所吸引的,并不仅仅是**代的动画迷。

经典动画所具备的手绘赛璐璐特有的质朴温度、高度自由的表达方式,以及“积极尝试创新的姿态”,正打破国内外疆界,深深吸引着国内外的年轻一代。

而运用现代动画技术完美重构这种复古动画质感的,正是《银河特急 银河地铁》(以下简称《银河地铁》)。

《银河特急 银河地铁》2025年7月至9月,全12集在TOKYOMX、YouTube频道及各大流媒体平台播出、上线。2026年2月,将全系列重新剪辑并加入新作片段的剧场版《银河特急 银河地铁各站停车前往剧场》正式上映。

担任导演的龟山阳平,几乎独自包揽了包括剧本、角色设计在内的全部制作工作,这位天才新人的登场令动画迷们欢欣鼓舞。

与此同时,游戏行业中向“经典动画”致敬的作品也引发了热烈讨论。其中备受瞩目的作品便是《Orbitals(轨道双子星)》(以下简称《轨道双子星》)。

《轨道双子星》是一款以**代日本动画风画面为特色的双人合作动作游戏,由Shapefarm开发,KeplerInteractive发行,是预定于2026年9月3日发售的NintendoSwitch2平台游戏。

该作在TheGameAwards2025上正式发表,凭借其视觉效果和“双人专属”的游戏玩法引发了热烈讨论。

除了“怀旧动画”这一元素外,《银河地铁》与《轨道双子星》在角色的塑造方式、双人搭档的关系性,以及小规模制作特有的“锋芒”上也有着共同点。

为此,电法米通特意邀请了《银河地铁》的导演龟山阳平,以及《轨道双子星》的总监JacobLundgren和创意总监MarcosRamos,进行了一场三方对谈。

他们畅谈了**代动画的魅力、成对塑造角色的效果等关于作品的方方面面。此外,访谈还涉及了那种既怀旧又随性、且帅气得一塌糊涂的——那种绝妙的“反差美感”,关注这两部作品的读者绝对不容错过。

先有角色,后有世界。无论是宇宙,还是“卡带未来主义”,都是为了引发共鸣而被安置在故事之中的

──龟山导演是先塑造好角色,然后再构建世界观和故事的吗?

龟山导演:

基本上,我是以角色为主导来构建故事的。首先,我的灵感通常源于角色。比如会先想到“这个角色的举手投足感觉会很有趣”,或者“如果有这样一种视觉形象的角色应该蛮好玩的”。

然后,再考虑如何将他们巧妙地联系起来,融入到故事的起承转合中……我每次创作作品都是采用这种方式。

──那么“宇宙”这一舞台设定,也是在完成角色设定之后才确定的吗?

龟山导演:

是的,其实我对于选择宇宙作为舞台本身,并没有那么强烈的执念。只是因为以宇宙为舞台会更华丽,画面呈现效果也会更有趣。

──原来如此。也就是说,“卡带未来主义”这种世界观,也是作为最终结果而被推导出来的表达方式对吧?

龟山导演:

没错。我也并没有执着于卡带未来主义。

之所以加入经典元素,其实是为了“共鸣”。如果整个世界观变成了完全虚构的高概念科幻,观众往往很难沉浸其中,也难以产生共鸣,会下意识地认为“这是个与我毫不相干的、另一个世界的故事”,从而产生心理隔阂。

但是,如果其能在某些地方加入一些让人感到怀旧的元素,或者“这个我见过”的细节,观众应该就能更顺畅地融入到这个世界观中。我是这么想的。

而且,怀旧元素也是我自己个人比较喜欢的。我觉得自己之所以喜欢怀旧元素,或许也是因为“能产生共鸣”吧。

我想也正因如此,观众们在观看作品时,才能对这些部分产生共鸣,并乐在其中吧。

Marcos:

听了您刚才的解释,我非常惊讶,因为这和我们的创作手法竟然如此相似。我们也是一样,总是从故事的结局开始创作。

故事创作的导向与最终的落脚点,本质上是角色人生轨迹中的一幕。它并非刻板的情节推演、非世界观的设定堆砌,更不是一段虚无缥缈的幻想。

“在故事的最后,想让这个角色学到什么”、“届时他们会有怎样的成长与变化”——我们会以此为基础来构建他们的旅程,所以从思考过程来看,100%是从结尾开始创作的。我们会这样构思:“如果他们最终要抵达‘B’点,那么作为旅程起点的‘A’点应该是什么样的呢?”

如此一来,他们的创作起点,恐怕与所谓的“终点”完全背道而驰。这就意味着,故事拉开序幕之时,角色的心理状态与最终结局是截然相反的。在此之后,我们再以此为基础,去构建支撑这段旅程的世界观。这种逻辑同样适用于玩法设计和世界观构筑。

像本作这种以宇宙为舞台的科幻作品具有极强的可塑性,可以根据创意随意改变形式。像魔法一样的装置不断出现又消失,充满科幻感的规则不断更迭演变。这一切都是为了支撑故事而存在的。

归根结底,我深信人们之所以去电影院或玩游戏,就是为了去“感受某些东西”。观众和玩家体验一部作品,绝非单纯为了去理清“原来这个虚构的世界有着如此深厚的历史啊”,并为此点头认可。

正因如此,一部作品首先必须要能触动人心。因此,能否让观众和玩家产生共鸣,才是最关键的。这种理念也同样适用于《轨道双子星》。这个故事以宇宙为舞台,人们将自己的意识上传到机械中,身体则通过3D打印来制造。乍一看,这是一个非常硬核科幻且脱离现实的概念。

但在游戏中,机械身体会发生漏油,玩家甚至需要用普通的螺丝刀去进行修理,游戏中存在着这样一种机制。如此一来,玩家便会释怀道:“原来只是台普通的机器啊”,从而油然而生一种亲切感。

作品中的角色们都有电话,甚至还会出现类似CD-ROM之类的介质。通过融入这些日常元素来拉近作品与观众之间的距离,对于这一点我深有同感。

Jacob:

在《轨道双子星》的世界里,存在着能发射大炮、进行喷射加速、并且可以随意驾驶的未来感宇宙飞船。

但是,当你踏入飞船内部的主区域时,就会发现电视前竟然摆放着沙发和游戏机。而且,角色们并不是坐在沙发上,而是特意设计成能直接坐在地板上打游戏的样子(笑)。

Marcos:

我们本来也可以把它做成全息投影桌,让它从底下发光,打造成充满霓虹感的近未来感设计。

但是,我们最终还是选择放弃了那种陈词滥调。

龟山导演:

在《轨道双子星》中,角色们穿的衣服都非常具有现实感、设计也十分接地气呢。并不是那种典型的科幻感、未来感十足的搭配。

我认为角色穿戴什么,也是让玩家产生共鸣的一个非常关键的因素。在设计角色时,我们也采取了完全相同的方法。

Marcos:

设计时,我们只会考虑“这些角色怎样才显得帅气、有趣、让人兴奋”。“这家伙是个长着角的,有着蓝色皮肤的男人,还系着领带……简直太酷了!”大概就是这种感觉。也正是在这些地方,才会产生亲近感与共鸣。

正因为产生了这样的共鸣,大家才会觉得“虽然在这种科幻世界观里穿这样的衣服可能有点不合常理,但管他呢,挺好的”。

Jacob:

即便在整个作品的世界里,再找不出第二个人会作那样的打扮,但也完全没关系。倒不如说,正是这种设计,在构筑“情感共鸣”这一点上,反而带来了极佳的效果。

因为我在观察测试玩家们玩《轨道双子星》时,发生了一些非常有趣的反应。在这款游戏的开头,当画面切换到角色选择画面的那一瞬间,大家都几乎是毫不犹豫地立刻决定了选真希还是尾村。比如会说“我就选这一个”或者“我选这个角色”。

这说明核心的角色设计里,必然存在着某种能在一瞬间触动玩家直觉的微妙磁场。或许是因为在角色身上感受到了与自己相似的部分。玩家产生的共鸣,或许正是那种能瞬间将其吸引到特定角色身上的力量。

用铅笔勾勒线条,等待颜料干透。践行80、90年代的传统技法,领略模拟时代的魅力

——《轨道双子星》在制作手法上提出了“Traditigital”(将传统工艺与数字技术相结合)这一理念。即首先从纸笔开始的手工创作出发,在确定创意后再转入数字化制作阶段。能和我们分享一下您对这方面的独特讲究吗?

Marcos:

当“制作一款汲取1980至1990年代动画启发的游戏”这一企划立项时,我们便赋予了该主题极为深刻且严肃的考量。

为了理解当时的创作者究竟是如何制作作品的,我们进行了研究与实践。

在19**代,数字化工具几乎还未普及,在当时的环境下,创作者能展现的表达方式是非常有限的。如果从一开始就只用数字化手段制作本作,恐怕无法还原出那种质感。

正因如此,我们决定追溯到视觉表达的源头,从原汁原味地实践当年的表现手法开始做起。我们从中学到了很多东西。

用铅笔勾线有其特定的运笔方式,而用广告画颜料绘制背景时,色彩会给出相应的反馈,并且在上色后还需要等待它晾干。

过去的那套制作流程,彻底改变了我们对于“如何作画”的思维方式。由于可使用的颜色数量有限,所以每一次色彩的选择,都必须变得更精准、更有针对性。正是这些细微判断的沉淀与积累,才在最终的视觉说服力上,拉开了决定性的差距。

不仅如此,对我们而言,还必须将从模拟作画中汲取的庞大经验,最终转化为能够在游戏引擎上完美重现的形式。为了将传统美术技法融会贯通于数字化创作,我们开始自主研发着色器,并制作原创的插件和滤镜。

*广告画颜料……不透明水彩颜料的一种。具有极强的遮盖力,涂抹均匀,干燥后呈现出鲜艳的哑光质感。其特点是湿润状态与干燥后的色调会发生微小变化。

Jacob:

还有一点,是Marcos经常提到的重要事项。用纸笔进行实体创作时,理所当然地,并不存在“Ctrl+Z(撤销)”这一功能。一旦犯了错,就必须接受这个失误,并想办法化瑕为瑜、并加以利用。

正因这些不完美的存在,才真正成就了作品的“完美”。沉浸于这些不完美之中,也是一种快乐。

Marcos:

一旦下笔出错,就要接受它并顺势而为。于是那些偶然产生的失误,就会成为设计的一部分。

──在游戏制作中,这种创作方式非常罕见呢。

没错。此外,动画制作也是如此,与STUDIOMASSKET的合作在行业内属于非常罕见的案例。

具体来说,就是将游戏用的3D资产直接提供给动画工作室进行使用。

虽然众多游戏大作都在尝试如何将游戏场景无缝衔接至动画片段,但我们此次更加贯彻了这一手法,在追求视觉效果的同时,也兼顾了效率的提升与时间成本的缩短。

具体而言,我们独创了一种全新的工作流:通过直接将游戏的原生数据交给STUDIOMASSKET,让他们直接使用该镜头,从而开创了从游戏到动画无缝衔接的先例。通过这种手法,我们在大幅缩短作业时间的同时,也实现了与动画公司之间极其高效、顺畅的协同合作。

这套手法是传统动画制作流程所无法企及的,况且,游戏公司与动画工作室的深度跨界合作本身就极为罕见,可以说是一种绝无仅有的创新的开发模式。

──通常来说,一般都是“请动画公司把做好的片段直接交付”这样的流程吧。——就好像是把场景作为一个完整的片段呈现出来。

龟山导演:

对我来说,这简直无法想象……。

其实,我的作品在画面表现风格上,并不是那种刻意复古的类型。实际上,我的画面完全是基于极其硬核的3DCG技术来构建的,呈现的是非常现代化的视觉效果。硬要说的话,也只是本作中登场的小装置或者是设计的一些趣味梗,稍微带点怀旧色彩而已。

正因如此,若要让整个制作流程都要退回到传统的模拟时代那种做法,对我来说是完全无法想象的。

最近的独立动画圈子里,个人创作者可以说是层出不穷,势头非常猛。其中给我留下深刻印象的是,我感觉越来越多的人开始采用当时的动画制作手法,比如在当今时代,依然坚持在赛璐珞片上勾线、上色来创作作品。我觉得,他们正是在践行刚才提到的那种创作方式。原来,要想在视觉风格上完全复刻出那种复古感,背后竟然需要付出这么多的心血和苦功……

就我个人的制作手法而言,为了提高效率、节省时间,我在角色设计阶段就会直接采用数字化绘制。

不过,最近找我签名的人越来越多,当被要求“顺便画个角色简笔画”却画不好时,自己都觉得有点丢脸了(笑)。于是我最近开始闭关修炼,专门练习用油性速干笔去直接盲画、一气呵成地勾勒出角色。虽然挑战性极大,但真的越画越上头,特别过瘾!每次落笔,我都能真切地感受到自己正在不断进步。

正如您刚才所说,我想正是因为“无法使用Ctrl+Z”撒销操作的压力才促使人不得不快速进步吧。是的,那种难度就像是在打游戏一样。通过一遍遍地死磕、重来,能纯粹地享受到自己技术不断变强的那种“经验值暴涨”的成就感。我真切地感受到,用传统工具作画,不仅是一件非常重要的事,对大脑也是一种极佳的正面刺激。

正如老式电视电源键那“咔哒”一声、被卡带夹到手指的感觉、以及必须先倒带才能开始观看的VHS录像带

Marcos:

我觉得实体创作最棒的一点就在于:当作品画完的那一刻,它会变成一件“能实实在在捧在手里、触碰得到的物体”。它能直接呈现在肉眼面前,无需借助任何媒介,就能带着温度直接传递到别人手中。

Jacob:

当你把它送给某人时,那件作品才真正诞生了意义。亲手传递给粉丝的那种体验,和在网上发送一段图像数据相比,承载的分量是完全无法等同的

Marcos:

看到我们的想法与龟山导演的思想有这么多共同点,真的非常有意思。我们的作品不仅有数字版,也会发行实体版,也就是作为实体存在。

然而在当下这一刻,我们却共同回归到了对这种触手可及的物理实体绘画与艺术的思辨之中。在此之前,我们讨论了我们所创作的复古未来主义世界观,谈到了作品中的物件并非单纯的全息投影,而是作为具有质感、可触碰的物理存在。

正因如此,我觉得我们一直都在围绕着同一个核心概念在打转。那个概念就是——“质感”以及“让人实实在在捧在手里去感受到的东西”。归根结底,这一切探讨的,都是关于人的体验呢。

在制作3D作品时,因为一切都是数字化的,时间久了,难免会让人产生一种审美疲劳。或者说,如果仅仅局限在数字世界里搞创作,时间长了,多多少少会让人觉得有点枯燥和乏味吧。

虽然不知道围绕这些探讨是否能得出什么伟大的结论,但这些确实能引起我们的共鸣,而且我相信,我们也总会无数次地重新回到这里。

但是,亲手制作物理实体的过程每次都非常有趣,而且看到实物就在眼前,会有一种满足感。我想,这正是制作“触手可及之物”所独有的强大优势吧。

我也再次深切地感受到,有实物存在确实是一件很棒的事情。亲眼所见、亲手触碰真实的事物,总能带给我源源不断的刺激与灵感。因此,我觉得我们必须更多地去尝试这种实体化的创作。

Jacob:

有趣的是,真正能让人感受到“触感”的,往往是平时不会刻意去想的细微之处。比如老式电视(CRT电视)的电源键,按下去有那种“咔哒”的声音和手感,电源开启时屏幕还会发出“滋滋”的声响。

现代的电视,只要把手指放上去,没有任何反馈就能开机,非常完美。但不知为何,总让人觉得带着一丝寂寞。

Marcos:

我觉得我们都是同龄人,大家应该懂这种感觉……就是那种把手指伸进卡带孔里,被咬住一样的触感……

龟山导演:

以前看VHS录像带的时候,**才能从头开始播放。

虽然确实费时费力,很麻烦,但现在特意去这么做的话,反而会有一种极大的满足感,心情很舒畅。

《银河地铁》对话的节奏“有种非常欧美的味道”

──刚才您提到了《银河地铁》很有好莱坞风格,能再多聊聊海外观众看这部作品时的印象吗?

Jacob:

看完这部作品后,大家很快就聊到了一个非常有意思的点:“虽然是日本创作者的作品,却能让人感受到强烈的欧美文化影响”,这一点让我们觉得非常有意思。我们是西方人,而现在轮到我们从龟山导演的作品中汲取灵感了。正因如此,我才在作品中感受到了很多共通点。

Marcos:

话说回来,最让我印象深刻的、想一再强调的,还是整部作品那极强的节奏感。

从场景的构建、衔接,到动作戏、台词,甚至是笑点的铺垫,感觉一切都踩在节拍上,有着极其明确和强烈的节奏感。这部作品甚至到了‘哪怕闭上双眼,仅作为纯音频广播也能完全成立’的地步。只听对白就能毫不费力地解构整个剧情,这完全归功于文本中那段极其舒适的‘滴答、滴答’行进的精准节奏。

Marcos:

玩游戏时的‘手感’,节奏也是极其关键的。我们经常探讨关于节奏的问题。节奏是动画与特效的灵魂。因此在日常创作中,我经常向团队强调:“请考虑特效的音乐性”。

例如,不只是单纯追求帅气的爆炸,而是因为爆炸带有“嘭”的一声那种爆发力,玩家才能获得真正的满足感。我在《银河地铁》中强烈感受到了这种“爽快感”。

Jacob:

尤其是笑话和包袱之间的时机把握,真是非常精妙。即便好不容易设计了笑点,如果节奏始终一成不变,包袱的效果也就没那么好了。

《银河地铁》这部作品精准地踩着‘哒、哒、停顿、反转’的节拍,带给人极度舒适的满足感。当时,我和Marcos两人一起观看时,有好几次都忍不住笑出声来。

龟山导演:

之所以会让您觉得《银河地铁》很有西方风格,完全得益于我过去大量接触好莱坞电影和西方电视节目的积累。那种感觉,就好像明明在用英语聊天,讲的却是日本的事情一样。

正因如此,虽然在剪辑手法和节奏控制上,学到的都是西方影视作品的那套技术,但作品里所描绘的故事和角色本身,却又是非常具有日本本土特色的。正因为这样,海外的观众也能用他们熟悉的语言和文化语境,毫无隔阂地去享受这种日式作品的魅力。

关于节奏和节奏掌控,其实我内心其实并没有一个明确的公式。在制作动画或进行声优配音之前,我会亲自念读角色的台词,并制作视频分镜。

我会一边确认录有自己声音的视频分镜,一边反复摸索,比如这里应该再拉长一点,那里应该节奏更轻快地缩短一点,以此来磨练出听起来很舒服的节奏感。

并不是说存在“这样做就能让节奏变好”的明确规则,而是每次都配合声音初步制作影像,通过确认影像,将其调整到令人愉悦的节奏……大概是这样一个过程。

*视频分镜……指以分镜图为基础,将静止画和临时音频拼接在一起,制成视频格式的影像设计图。制作动态分镜的目的,就是为了具体去确认和调整整部影像的节奏感、时长、镜头衔接以及时机。

Marcos:

角色的临时配音也是由导演您亲自录制的吗?导演会把这个录了自己声音的动态分镜作为“参考样片(Demo)”交给声优,告诉他们:“希望能按照这种感觉和节奏来演”。

龟山导演:

是的,各位声优都会听到我的声音。虽然这是一个让人挺不好意思、挺羞耻的过程,但因为是作品必需的工序,所以我也就豁出去做了。

在活动展览上,那段临时配音是被公开的,会场里一直回荡着我的声音(笑)。

──《轨道双子星》准备了日语语音吗?

Marcos:

是的,也包含日语语音。本作的语音支持8种语言,但我们定下了一条死命令:必须先完成日语语音的制作。

我们最开始,是以日语撰写的脚本。这是因为在推进这个项目的过程中,我们一直在想,“如果这真的是一部存在于世上的动画作品,它会是什么样子的呢”。

因此,我们采取了这样一套流程:先写好日语脚本,让配音演员按照日语台词进行表演并制作出动画,之后再将其翻译并配音成英语。虽然这项工作非常辛苦,但多亏了这一点,我们才终于成功掌握了动画应有的节奏感。

不过话说回来,由于必须配合日语的说话方式,其实英语配音听起来会有一点点生硬(笑)。也就是说,日语版反而拥有更强烈的“纯正的动画质感”。

没错,这正是《银河地铁》能够营造出那种独特、自然“对话感”的终极秘诀之一

Jacob:

说起来,在观看《银河地铁》时,还有一个让我印象非常深刻的地方。

刚才提到了“对话听起来都非常自然”,通常我们在录音时,尤其是在英语配音中,演员们一般是分别进入录音室,逐行录制台词的。没错,这大概是行业内比较普遍的做法。

但是《银河地铁》里的对话,有很多互相抢话、语速连珠炮一样的桥段,节奏非常快。所以我当时就在想,是不是采用了什么不一样的制作流程。

话说回来,在后期配音时,各位配音演员是进入同一个房间一起录制的吗?我很好奇那种自然的对话感到底是怎么营造出来的……

龟山导演:

其实,配音本身是在同一天的同一个房间里进行的。不过,每个声音是按角色分别录制的。

这是因为作品中出现的部分角色使用的是机械化的数字语音,需要后期进行特效处理。但也存在不需要特效的原声角色。正因如此,我们才必须分开录制。

因此,我们让演员们在表演时,要在脑海中想象着对手戏角色正在说什么,然后再据此演出来的。所以,那种自然的互动纯粹是多亏了声优们精湛的技艺。

Marcos:

说实话,我完全听不出来这是分开录音后再进行后期混音制作的。听起来就像大家聚在一起,在现场非常自然地面对面聊天一样。

──龟山导演当时有给出过“请按这种方式来演”之类的指示吗?

龟山导演:

我会给出演技方面的指导,也会提出修改要求。

我个人觉得只是偶尔改一下,打算只给出极少量的修改指示……但听工作人员说,在他们看来,我似乎“提出了海量的修改”。

从其他音响导演或制片人的感觉来看,我给出的修改建议似乎确实相当细致。在别人眼里,我可能显得对细节有些过于执着了。

基本上,我是在不断填补现实表演与心中预想质感之间的差距。

我会针对细节上的演技微妙差异,比如“感觉和我的预想有点出入”,或者“刚才那种说法听起来会不会有点凶”之类的地方,请他们进行微调。

想要在工作中“掌控一切是不可能的”。我只负责搭建骨架,骨架周围的血肉则交给团队去构思

──正因为《银河地铁》几乎是由龟山导演全权一手包办的,才能诞生出这样令人震撼的绝高完成度吧。《轨道双子星》也是如此,正因为是小规模制作才具备高度的统一感,在每一个细节的角落里,都凝聚着匠心独具的坚持。各位认为,正因为是个人制作或小规模制作,才得以实现的优势是什么呢?

龟山导演:

个人制作或小规模开发虽有劣势,但当然也存在优势。

就拿刚才提到的配音来说,比如有原作的动画制作,通常会将角色分派给漫画原作者、作品总导演以及音响导演等多个层级。这样一来,相关人员之间对于“正确”的角色声音形象,就可能会出现不统一的情况。

而在制作《银河地铁》时,这些角色全部由我一个人承担。创造角色的是我,将角色融入作品语境的是我,给出指示的也是我。因此,创作理念始终如一、绝不动摇,这或许就是小规模制作的一大优势吧。

可以说,“究竟想要表达什么”这一目的始终如一,正体现了个人或少人数制作所独有的核心优势。

我觉得在一般动画制作中也是如此,相比于外包给多家公司,由一家公司独立完成的作品,其整体完成度往往更受好评,这似乎已经成为了一种普遍的倾向。参与制作的成员之间能够充分沟通,并对最终形态达成共识,我认为作品的趣味性正是由此而生的。

Jacob:

这也是我们经常聊起的话题。

Marcos:

我们总会得出这样一个结论:“在一个由众多工作人员参与的大型项目中,想要完美掌控游戏的每一个要素,是根本不可能做到的事情”。

就算尝试去控制,如果对“那个特效”、“那个资源”、“那个机制”都一个个去插手、去死抠细节的话,时间根本不够用。试图把每一个元素都百分之百装进自己的掌控之中,这根本就不现实。而且我认为,哪怕只是试图去做出这种全盘掌控的尝试,对我们而言也不是一件好事。

正因如此,我们采取的策略是,先把整个作品的底层框架和游戏规则搭建起来。就拿这部作品来说,我们构建的框架其实就是“这是关于真希和尾村,他们两个人的旅程”。

我们将世界观和作品追求的愿景彻底明确化,不断进行强化,并几乎每周、每天都耐心地与整个团队分享,不断去提醒团队中的每一个人。

当然,在我比较重视的关键点上,我们有时也会给出细致的指示,比如“这里必须是这样”、“必须用这个配色”。

至于其他部分,我认为搭建好框架才是至关重要的。所以,我会先为作品打造好骨架,至于后续要填入怎样的细节,则完全交由团队的成员们去自由发挥。

Jacob:

游戏开发的规模非常大,需要投入打磨的时间也极其漫长,所以不可能握住所有的要素。正因如此,我们才有必要精挑细选出需要重视的关键点。也就是故事或节奏中真正重要的场面。

然而,一旦涉及到了作品的核心场面,为了能达到“正如我所想”的完美效果,我会给出极其细致的反馈。

但是,除此之外的部分——例如游戏玩法要素等,我通常只会向设计师传达意图或情感的方向,像是“希望让玩家会心一笑”、或是“希望能让人感受到角色的魅力”,仅此而已。

剩下的部分就交给他们自由发挥了。他们接收到那些意图后会迸发灵感,并将其转化为新的创意。然后我会在此基础上给予反馈。

至少在游戏制作中,我认为让每一位员工都产生“这部作品是属于我的”这种归属感是非常重要的。只有这样,大家才能带着激情去创作作品。

《轨道双子星》的开发已经耗时近5年了。对于每天打卡上班的员工来说,5年的时间真的非常漫长。

正因如此,我必须让他们感到内心充实。当创作者们拥有激情,并无比珍视自己加入作品中的元素时,游戏本身自然也会变得更好。毕竟,这样一来,这款游戏就会变成由50位深爱着这部作品的创作者们,共同倾注心血所打造出来的结晶啊。

龟山导演的理想是处于“漫画家老师”那样的角色

──龟山导演,您是否有“想用更大的预算制作作品”之类的愿景?

龟山导演:

至于你问我愿不愿意去那种地方工作……那还是算了吧,我并不想去。我觉得那会非常累。由于学生时代没怎么参加过社团活动,我非常不擅长团队协作……关于这一点,我目前正深陷苦恼之中。

不过,我确实有想要创作的作品和故事。那些内容确实不是靠个人或小规模体制就能实现的,所以我也感觉到,将来可能不得不扩大规模来开展。

──谈到游戏行业,大型厂商的员工既是“上班族”也是“创作者”,所以一旦作品走红,地位难免会提升,很多情况下会被要求不仅要做创作,还要兼顾经营和管理……

龟山导演:

那种情况是我无论如何都想极力去避免的。

要说最理想的状态,就是像漫画家老师那样的角色定位吧。即便会将工作分配给助手,但身为创作者,自己承担创作核心并持续产出作品的本质是不会改变的。无论规模大小,我认为能够维持这种本质角色的变革才是最为理想的。

——从《银河地铁》这部作品中,我所感受到的也正是这样一种呈现方式。该怎么说呢,感觉像是在YouTube上逐渐公开的一种全新形式的“连载漫画”一样……

龟山导演:

在现代,仅靠一台电脑能做的事情越来越多,影像制作本身的门槛也在降低。看到这样的结果,我确实感觉到,现在已经进入了一个可以像以前画漫画那样去制作动画的时代。

正因如此,我希望《银河地铁》能成为这种制作风格的先驱之作,实际上在创作时也有意识地朝这个方向努力。

——虽然有很多个人创作的2D漫画,但我从使用3DCG制作的《银河地铁》中感受到了新意。

龟山导演:

确实,个人或小规模团队才具备的那种自由度和冲劲,也绝对是一大优势呢。日本的漫画文化类型极其丰富,而且它作为一种传播媒介、真的有着非常了不起的魅力。正因如此,我先前也一直在想,如果动画也能以这样的方式,诞生出越来越多丰富的作品就好了。

但话说回来,一旦考虑到商业层面,很多时候我也切身体会到事情并没有那么简单。这次总算是顺利完成了,结果还算不错,但老实说,我并不确定下一次是否还能同样顺利……

Jacob:

这是一件非常困难的事情,同时也是我们这几年必须去深刻学习和领悟的课题。在《轨道双子星》制作初期,我们两个人都只顾着给出非常细碎的反馈,导致制作进度迟迟无法推进。我们真的把太多的时间都浪费在微不足道的细节上了。说实话,要把自己大脑里的构想交给别人去代笔、完全信任并放权给对方,心里真的会非常害怕和不安啊。

Marcos:

毕竟我们两个人原本都是实干派……说白了,就是那种非要自己撸起袖子、亲自动手去做的“纯创作者”啊。因此,对于我们而言,放下现场那些亲自动手的工作,会有一种非常奇妙的感觉──毕竟在过去,这一切对我们来说都是再理所当然不过的日常了。

虽然被要求抽离一线,但在每一个具体的时刻,心里总会忍不住去想:“这明明我自己就能画得出来啊……”说到底,心里终究还是会按捺不住,无论如何都想参与到现场工作中去呢。

Jacob:

我知道该怎么做。但就像刚才说的那样,如果凡事都亲力亲为,一天的时间根本不够用。

龟山导演:

两位一周大概要开多少场会?

Marcos:

我工作时间的一半都花在开会上了。有两天半的时间完全是在和人沟通,有些周甚至会达到三天左右。

龟山导演:

原来如此。那么,实际动笔画图或者进行创意创作的时间,大概占一周的一半左右吧。

Marcos:

不过,这也取决于项目的阶段。现在处于收尾阶段,所以我们直接动手操作的工作并不多。

那些工作严格来说更偏向于工程师或QA测试员的领域,虽然我们确实也会进行测试游玩,但也仅止于此,并非是在重新进行什么新的内容创作。

另一方面,如果是在前期制作阶段,则会以构思创意和撰写文档为中心。因为会随时期而变动,所以开会的比例并非总是固定的。

龟山导演:

在实际制作之外,为了增进彼此了解或加深团队感情,两位老师有什么具体的举措吗?

Marcos:

虽然不是那种大张旗鼓开派对的氛围,但彼此之间确实展现出了一种如同家人般流畅、自然的相处模式呢。

Jacob:

可以说,工作室内部的整体气氛,是非常热络且乐于交流的。我们会一起聚餐、吃午饭、喝啤酒,下班后还会一起打游戏。

其实,当初我之所以决定加入Shapefarm并来到日本,其中一个最重要的原因,就是因为这里的办公室氛围。每个人都对我非常热情友善,工作室里那种包容、接纳一切的氛围,真的会让人很有归属感。

Marcos:

我们还组织过全体员工去冲绳学习潜水的旅行。大家能一起去真是太棒了。在那之后Jacob就入职了,但是……

Jacob:

我是在官网上看到“每年会组织一次这样的旅行”的说明和冲绳的照片,才决定入职的(笑)。结果入职以后,却一次都没去成(笑)。

龟山导演:

平时在办公室里是用英语交流吗?

Marcos:

基本都用英语,不过也要看项目的具体环节。比如在进行配音收录时,包括卡司和音响工程师在内全员都是日本人,所以全程都会用日语进行。我当时也在现场,是处于一种全程靠翻译协助来参与的状态。

不完美与不精致,反而能带来“某种程度的真实感”

──这么说可能有些失礼,但无论是《银河地铁》还是《轨道双子星》,都有一种非主流、或者说“土酷”的感觉……是由一种带着“反差感”的独特审美构成的。这种在主流作品中难得一见的审美,请问这是你们在创作时就精准定位、刻意去追求的成果吗?还是说在追求个性的过程中,自然而然形成的风格?原本是希望能用言语将这种“品味”给精准提炼出来就好了,但现在看来……

龟山导演:

说实话,我也不太清楚这究竟是刻意为之,还是我做出来的东西自然而然就变成那样了。只是我觉得,如果做得太过于酷炫,游戏的世界观和角色就会变得难以引起共鸣。

稍微带点“掉链子”感觉的角色,反而能让观众产生亲近感和安心感。如果把一切都做得完美无缺、帅气逼人,反而会让人产生距离感,难以融入作品的世界吧。

──也就是说,在打造作品的过程中,您刻意保留了某种“不完美”和余白,对吗?

龟山导演:

没错。没错,作品里确实留有“不完美”。我始终觉得,所谓的“土气”,本质上就是某种形式的现实主义。比如看到非常漂亮整洁的街道,在感叹“真美啊”的同时,有时也会因为缺乏生活气息而产生一种“这里真的住着人吗”的违和感。

与其追求精致,倒不如说带点污渍或随处可见的垃圾,反而更能产生一种即便不时髦却“有人生活在这里”的真实感。为了营造这种真实感,我认为在某种程度上是需要加入一些“土气”元素的。

──《轨道双子星》的情况又是如何呢?

Marcos:

我们毫无疑问、是非常刻意且具备高度自觉地,在以这种方式塑造着作品。我们的核心思路是“打造一个与故事逻辑自洽的世界”。

在作品中,一场巨大的宇宙风暴摧毁了已知社会,仅剩下极少数的幸存者。我一直对这些幸存者如何生存、如何重建社会的故事深感兴趣。

比起一切都完好无损、华丽繁荣的时代,我反而更深深地被崩溃后的末日世界所吸引。那是一个重建自身生活的世界──人们将那些散落一地的零件重新拼凑、进而创造出全新的东西,这简直就像是某种“模型改造”的世界呢。

无论是房子还是飞船,都可以利用现有的零件进行模型的拼凑混搭。去讲述这群幸存者的故事对我们而言至关重要;同时我也深信,将截然不同的元素相互组合的这个构想本身,就蕴含着极大的创意乐趣。

这可能有点像玩乐高积木的感觉。比如“造一艘属于自己的船,然后在驾驶座上安个摩托车座椅”之类的。乍看之下或许是个有些悲伤的处境,但同时却又与某种亲手创作的乐趣并存着。

Jacob:

我认为这也影响了游戏玩法本身。作品中的角色并非无所不能的帅气超级英雄,他们在游戏过程中会多次丧命。

不过,我们一直特意努力将这种失败也转化为一种有趣的体验。

在游戏中死掉时,大家会相视一笑。我们的调整目标是:不让角色死亡的瞬间显得狼狈,而是让玩家们彼此相视一笑,并产生“想再次挑战”的冲动。

也就是说,角色在行动和举止上的这种“不完美”,反而让他们变得更加平易近人,更具亲近感。

龟山导演:

这与常规的角色设计逻辑在核心上是一脉相承的。完美且没有弱点的角色,只会让人感到乏味。正因为存在某种弱点或缺陷,角色才会变得更有趣、更有魅力。

兼顾动画的观感与游戏的操纵手感。《轨道双子星》落定为“每秒30帧”的前因后果

──关于帧率和角色的动作,两位是如何看待的呢?

Marcos:

关于《轨道双子星》的帧率,我们虽然经过了多次讨论,但这是一个很难找到平衡点的话题。这是因为,“赋予动画般的观感”与“保持游戏的操作手感”这两个需求必须同时满足。

如果角色以每秒60帧逐帧平滑地运动,信息量就会过载,反而失去了动画的感觉。但另一方面,如果帧率降得太低,又会损害游戏的操作手感和交互反馈。操作会突然变得很生硬,而且感觉不跟手。

正因如此,我们一直在探索最合适的帧数,力求在精准传达玩家所需信息的同时,也绝不牺牲动画独有的质感与神韵。最终我们得出的结论是:每秒30帧。根据不同的动画需求,我们有时也会在相同的帧数内减少循环的中间画,从而让某个核心姿态维持得更久。

虽然角色本身是以每秒30帧在动作,但为了在动画观感和游戏手感之间找到最优解,我们进行了反复的试错。

Jacob:

环境中的物体,最初全部设定为以每秒12帧运行,如果觉得动作较快的部分太卡顿,就会提升到每秒24帧。只要是会动的东西,我们无一例外,全都会进行这种精细的微调。

选择帧数本身,就是动画美学的一部分

龟山导演:

其实对于帧率的理解,也是我们最近通过研究动画才学到的。像3D动画或者以前的迪士尼,每个镜头基本都是卡死一秒12帧或者20帧。但是看现在的电视动画,它的抽帧和变帧其实要灵活自由得多。

在动作场面中会使用12帧以上,但在日常场景中则会降到每秒8帧左右。“究竟选择怎样的帧数”,这一抉择本身就是动画制作美学的一部分。“选择”本身既是技术的一部分,也是美学的一部分。

这是我小时候根本无法察觉的秘密,所以得知的那一刻,我内心受到了极大的震撼。我相信,这在根本上与两位正在面对和解决的课题是完全相同的。

Marcos:

对此,我表示完全赞同。有趣的是,连我自己都因为看习惯了动画,已经完全适应了这种“非必要不乱动”的表现手法。

所以最近去看一些新上映的电影时,反而会觉得“动得太厉害了,信息量大到有些过载了”……

龟山导演:

以前的动画每一幅画都是由画师亲手绘制的,真的非常精美。

Marcos:

是的,那工作量简直令人难以置信。在引入施乐技术之前的时代,比如《睡美人》这类经典的迪士尼电影,就是我最喜欢的作品之一。那画面真的非常美。

*施乐(Xerox)……在传统动画的上色工序中,我们会利用热敏描线机,将画师在纸上绘制的铅笔线稿,通过热转印技术直接复制到透明的赛璐珞片上。该技术于1960年代被引入美国,实现了赛璐珞胶片描线工序的自动化与高速化,而在此之前,这一工序完全依赖手工匠人的劳作。

Marcos:

当然,我也明白在那些高竞技性的射击游戏中,胜负往往取决于毫秒级的判断,因此高帧率所带来的海量信息是必不可少的。

但就我们而言,由于作品更偏向解谜类型,与那些类型不同,高帧率的信息并不能给游戏体验带来任何提升。

《轨道双子星》最大的灵感来源是《新世纪福音战士》

龟山导演:

对《轨道双子星》产生深远影响的作品有哪些呢?

Marcos:

具体的影响有很多。从整体上来看,最大的灵感来源是《新世纪福音战士》。

无论是视觉特效还是其中机械设计的精妙,这些具体元素固然重要,但何其有幸的是,它让我见证了什么叫“创作者的所有野心与蓝图,都被百分之百完美地呈现在了作品之中”。虽说是战斗类的作品,但其内核却有着非常人性化的戏剧冲突,甚至还包含着更深层次的哲学思想。

而且,这些要素在同时成立的前提下,还得到了极其完美的统合呈现。光是去思考“原来人类真的能够打造出如此伟大的项目”,这件事本身就为我们带来了无法估量的巨大启示。

正因如此,我们在制作《轨道双子星》时,也决定采用同样的方法。

即使是对情感戏不感兴趣的人,也会被帅气的角色、炫酷的战舰以及波澜壮阔的太空冒险所深深吸引。但与此同时,它也是一部能让人对角色产生共鸣与羁绊的深厚人间剧,蕴含着创作者真正想要传递的时代宿命与深刻立意。甚至能让玩家在通关后产生一种“或许我今后的人生,也可以尝试做出这样的选择”的触动……这就是最大的灵感来源。

Jacob:

Marcos太爱《新世纪福音战士》了,工作时经常给我看视频,还说“快看这个爆炸特效”、“快看这场战斗”(笑)。

另外,另一个对本作整体氛围产生深远影响的是《龙珠》。我们深深地受到了那种纯粹冒险感的启发——其中不仅有大量设计风格迥异的角色,而且整体基调虽然轻快,但在涉及情感爆发或严肃情节的瞬间,又总能刻画得极其到位、饱满。

Marcos:

《新世纪福音战士》赋予了我们“想做一个什么样的项目”的根本启示,而《七龙珠》则成了我们“如何去具体绘制故事”的现实灵感。这是一部动作喜剧冒险类的作品

龟山导演:

光看预告片的话,其实完全感觉不到《新世纪福音战士》的影子,这还挺让人意外的。

Jacob:

《新世纪福音战士》的影响体现在更细微的部分。比如特定动画中爆炸的画法、激光的呈现,或者是角色的情感描写等方面。

Marcos:

没错。只要看到结局,你就会明白。

《银河地铁》之所以全都是两人一组,是因为“身边必须得有个说话的对象”。

Marcos:

在观看《银河地铁》时,我由衷地觉得,这绝不仅是一部简单的动画,它本质上是一部“生活在社会运行轨迹之外的人们的故事”。

那些被社会排斥的人们,最终凝聚在了一起,组建起了一个宛如“家”一般的共同体。我想请教一下龟山导演,这个主题是您一直以来所珍视的,还是有意为之的呢?

龟山导演:

关于“局外人”这个主题,其实倒也未必是我在创作时一直刻意挂在心上的东西

这是因为,在作为原型的短篇动画《Milky☆Highway》的结尾处,千春和真希奈被逮捕了。而在此基础上拓展故事时,为了让新角色以自然的方式登场,结果必然演变成了罪犯们的故事,话题也随之转向了“在身处这种绝境之下,他们到底还能做些什么”。

所以,这并不是我们一开始就带着“去刻意描绘一个局外人故事”的强烈目的性,而是随着剧情的铺开,在逻辑上顺理成章演变成今天这个结果的。

*《Milky☆Highway》……龟山导演于2022年发布的自主制作3D短篇动画。这是一部以跨星际公路为舞台,讲述强化人千春与赛博格少女真希奈共同上演的科幻喜剧。

Marcos:

也就是说,是在自然的故事流向中,顺理成章演变成今天这个结果的呢。

Jacob:

因为我一直以来都在研发联机合作类游戏,所以在我的设计里,总是少不了成对存在的搭档与伙伴。而在《银河地铁》中,也出现了三组搭档对吧。

有趣的是,在我参与过的一款游戏中,由于作品中的角色之间关系恶劣,这给玩家带来了很大的压力。但我们发现,让玩家被迫去听角色之间喋喋不休的争吵,反而会转化为一种玩家的挫败感和负面情绪。

但是我在观看《银河地铁》时,能非常强烈地感受到,角色之间其实是在极其绝妙地相互支撑与互补。哪怕他们会有意见相左、甚至无法认同对方行为的时刻,但从骨子里,观众依然能真切地感受到他们是一对“完美的黄金搭档”。

这种“虽有差异但能互补的角色”,是如何设计出来的呢?

龟山导演:

让角色成对出现,是因为他们彼此“需要有说话的对象”。确实,信任关系越深厚,就越能对彼此说出真心话,甚至互相争吵对吧。

在动画或游戏中,我们有时会看到角色一个人自言自语的场景,但我个人会觉得那种场景非常奇怪且不自然。但如果搭档就在身边,那么将自己的想法和情感说出口就有了必然性。正因为这样能让台词变得更加自然,所以才将所有人都设定为双人组。

Marcos:

这种设定非常有意思。确实如此,西方编剧理论中也有类似的原则:独白或是带有解释性的自我对话,必须作为叙事的自然流向被有机地融入到故事当中。

但是,如果去看实际的动画作品,很多时候还是会撞见角色直接说出“你好,我的名字是……”这类强行交代背景的解释性台词。正因如此,龟山导演在创作中会有意识地避开这种手法,这让我觉得非常有趣。

Jacob:

对于“只有真正要好的朋友才能互相批判”这个观点,我真的非常感同身受。因为知道批评不会破坏友情,所以才能坦诚相待。我认为这是一个非常好的切入点。

真希和尾村也是好友,是那种能够对彼此坦诚相待的关系呢。虽然他们之间会有所争吵,但那纯粹是一种友好且良性的言语交锋。

——《银河地铁》在片尾播放了Candies的名曲《飞向银河系!》,这件事曾一度引发热议。《轨道双子星》也会播放日语歌曲吗?

Marcos:

因为还未发售,所以无法透露细节,但我们在制作上非常考究,请务必期待。

龟山导演:

还有其他受到影响的电影或作品吗?

Marcos:

是《寻梦环游记》中米格和曾祖母(可可太婆)的关系。关于他如何与她相处,以及他有多么珍视她的那部分。

皮克斯和迪士尼的作品对我来说,真的是非常、非常巨大的灵感来源。

Jacob:

对我来说,倒没有特定的某一部作品……Marcos属于那种为了深挖一个创意而全身心投入到一部作品中,在吸收各种要素的同时,将自己寄托了深厚情感的想法具象化的类型。而我则是那种会从各种地方碎片化地收集灵感的人,比如“这部作品里的这一个场景”或者“这一个瞬间”。

Marcos:

此外,我们两个人都非常喜欢恐怖题材。Jacob喜欢恐怖游戏,而我喜欢恐怖电影。

所以我们经常会突发奇想:“能不能把前阵子看到的恐怖事物,用我们自己的表达方式进行包装,融入到游戏里呢?”不过,当然绝不会是直接照搬。我们纯粹只是把那一瞬间的爆发力或是视听触感,提炼并融合到了我们自己的作品当中。

龟山导演:

刚才提到了故事背景设定在宇宙,以及两位都喜欢恐怖题材,那么游戏中会出现受此类作品影响的“异形”之类的生物吗?

Marcos:

在我们作品的世界观里,并不存在“外星人”这个概念本身,所以不会出现像电影《异形》里那样的怪物。

不过,我们确实融入了“人类无法理解的有机体”这一概念,以及那种超脱常理范畴的“异质性”。只不过它更像是一种幽灵般的意象,定位上更接近神话中出现的生物。

Marcos:

它们并不是那种被精心设计了生态系统或繁琐设定、带有传统意义的“外星生物”。

Jacob:

有趣的是,关于游戏玩法方面的灵感,很多并非来自电影或游戏,而是源于现实生活中的互动。正因为是联机合作类游戏,所以最关键的,反而是玩家之间的社会性沟通呢。

有一个环节我非常喜欢,它的灵感其实来源于“在人潮拥挤的车站里走动时的亲身经历”。就是和迎面走来的人撞个正着,两人都想避开对方,结果同时往右移,又同时往左移,接着又同时往右……就是那种现象。

我觉得“这正是每个人都能产生共鸣的瞬间”。于是,我决定把它也加入到游戏里。当玩家想着“我往右走吧,得和队友分开走才行”并行动时,结果两人都往右,又往左,然后又都往右(笑)。

当玩家体验到那个瞬间时,正因为过去在现实世界中经历过,所以才能由衷地产生共鸣。我们找到了一种方法,可以将这些日常体验转化为游戏玩法机制。

龟山导演:

这类描写,我百分之百是从现实生活中汲取的。关键确实在于“能否引起共鸣”对吧。

正因为是海外创作者,所以才能客观地看待“动画”吗?

──到目前为止,与龟山导演聊下来的感觉如何?

Jacob:

今天的对话真的让我受益匪浅,是一段充满灵感与启发的时光。观看《银河地铁》本身就为我带来了极大的触动与启发,让我学到了很多,可以说是满载而归。

其中最关键的收获毫无疑问在于:角色之间的互动,究竟是如何做到如此自然且引发深度共鸣的。在制作多人合作类的游戏时,这是非常重要的元素。因此,能直接听导演分享是以怎样的姿态去构建作品世界的,真的非常有意思。我由衷地认为,龟山导演完成了一项极其了不起的工作。

Marcos:

我也深有同感。龟山导演拥有清晰的愿景,这一点在整个作品中都能真切地感受到。它作为一部作品非常完整,能让人感受到其中蕴含的“想要传达的信息”,而且那个信息表达得非常明确。

接触世上的各种作品时,我常常觉得它们的棱角和个性都被磨平了,被同化成了平庸普通的东西。总觉得“这些作品的背后缺乏创作者的声音”,简直“就像是某个委员会妥协出来的产物”一样。

但是,看了龟山导演的作品并像今天这样交流过后,我能明确感受到这部作品的背后有着一个真实的人,并且那是一个拥有独立见解和视角的人。这对我们而言,真的带来了极其巨大的触动与启发。

这让我再次坚定了内心的信念:我们一定要打造出一部能将属于我们自己的主张与视角,都百分之百完美具象化落地的游戏。今天非常感谢各位在百忙之中抽出时间参加对谈。

──在采访的最后,对于读了这篇文章,并对《轨道双子星》产生兴趣,以及正打算购买的玩家们,能请各位分别对他们说几句话吗?

Marcos:

我想告诉大家的是,《轨道双子星》这部作品在立项之初,目标并不是为了去追求客观、科学地还原动画。相比之下,我们更看重的是捕捉“某种感觉”。那是小时候满心期待地看动画,看完之后又迫不及待地想和朋友们分享的那种感觉。

这正是我们所追求的目标。在整个制作过程中,我们时刻都在回到原点去思考:“究竟该如何去完美还原那一瞬间的奇妙感觉”。有时我们会刻意无视动画的既定规则,去创造一些让我们觉得“这样表现感觉更好”的内容。因为那正是与我的少年时代紧密相连的东西。

所以,如果您对我的话产生了共鸣,如果您还记得小时候看动画时的那种感觉,并珍视那种感觉,那么《轨道双子星》一定会给您带来一段愉快的时光。

所以,请务必找一位能和您同频共振的人,一起来体验这款游戏吧。只要两个人一起并肩作战,就一定能在游戏里创造出真正炫酷、且独一无二的奇迹。

Jacob:

对我来说,《轨道双子星》的全部意义就在于“让人们凝聚在一起”,“共同去享受快乐”。所以我们想做一款让人们能够分享同一瞬间、创造共同回忆、一起欢笑、建立联结,并让彼此的心靠得更近的游戏。

如果您身边有想要共同度过时光的对象,我相信仅仅是“一起玩”这个过程本身,就足以让你们感到快乐。

──龟山导演,您觉得这次的三人对谈体验如何?

龟山导演:

很久以前看到这款游戏的预告片时,我受到了巨大的冲击,心想“原来游戏竟然能把昭和动画的韵味还原到这种程度啊”。当时给我的印象就是:有一部了不起的作品问世了。

我一直先入为主地以为这肯定是日本的作品,直到这次收到对谈邀请,才知道原来是由海外创作者团队制作的,这让我非常震惊。

之所以这么说,是因为海外创作者制作的日系风格作品,在日本人看来往往会觉得有些违和或不自然。但在《轨道双子星》中,创作者对日本动画的理解深度极高,完全没有那种不自然的感觉,所以得知它是由海外团队制作的,这件事本身就让我感到非常震撼。

听了刚才的一番话,我深切地感受到这确实是一群发自内心热爱动画的人聚在一起制作的作品。

对于日本人来说,“动画(Anime)”这个词往往只是“动画艺术全般(Animation)”的简单缩写,甚至连迪士尼作品也会被包含在内。但在英语圈,“Anime”被视为一种与普通动画有着明确区别的、日本独特的表达风格和形式。如果一直待在日本,反而意外地很少有机会能将动画作为一个独特的“流派”来进行客观审视。

这让我深切地感受到:正因为是海外的创作者,反而更会去主动审视并思考“作为一个独立流派的‘Anime’其本质究竟是什么”。这是一款正视动画的视觉表现、倾注了全部心血打造的游戏,我越来越期待它的最终成品会呈现出怎样的内容了。

──谢谢。如果《银河地铁》后续还有什么发展计划,也请务必告诉我们。

龟山导演:

虽然漫画化等衍生项目正在推进中,但我们还计划在2027年发布一部新作短片,敬请大家期待。

正如今天所聊到的,我们正在努力扩大制作团队的体制,争取更高效地为大家奉献作品,还请继续支持我们。

正因为存在缺点、失败和弱点,角色和作品才会变得更加有趣、更加精彩。

采访中,对方多次脱口而出“完全同感”,这给我留下了非常深刻的印象。国家不同、媒介不同,其制作方法和工艺流程自然也大相径庭。一方是几乎由个人独立完成的动画,另一方则是50人团队打造的游戏。尽管如此,双方最终得出的答案却惊人地一致。

两部作品都没有止步于对“复古”的刻板还原。它们试图捕捉的是一种“触感”。老式电视电源键的手感、不倒带就无法开始放映的VHS录像带、手指被卡式录音带夹到的感觉——那是用现代技术对当年的满足感与怀旧之情的重新构建。

两部作品中所散发出的那种“带着一丝笨拙的帅气”,蕴含着一种仿佛有活人生活在其中的真实体温。这不仅体现在对80、90年代动画表现技法进行彻底研究后所勾勒出的每一条线条里,更流露在挚友之间那些高语境、快节奏的连珠炮式对话之中。

《轨道双子星》将于9月3日发售。《银河地铁》计划于2027年推出全新短篇动画。这两部将“复古”赋予炫酷的现代解构、并成功带入当下的经典神作,我由衷地建议大家,一定要亲自到各自的画面中去一探究竟。

【来源:3DM】
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