世嘉社长称不玩自家游戏的粉丝正在增加,但这并不代表他们不是玩家
世嘉社长爆料:不玩游戏的粉丝激增,但依然视他们为玩家!跨媒体策略成功,人中之龙等IP周边热销,女性购买者占70%。了解世嘉如何将非玩家转化为忠实粉丝。
世嘉(Sega)社长兼首席运营官内海州史表示,公司发现那些实际上并不玩游戏的粉丝数量正在增加。
在9月7日的采访中,内海讨论了公司目前的“跨媒体”策略。这一策略已见证了其部分大型 IP——如 世嘉经典:刺猬索尼克、Persona Shell:灵壳、人中之龙 维新!极 等——跨界进入影视领域,在多种媒介上扩展品牌影响力。
这自然导致了从未玩过这些游戏的粉丝数量上升。内海向采访者证实了这一观点,此前采访者提到:“最近,即使从未玩过游戏也喜欢某个 IP 的粉丝正在增加。”
内海回答道:“近年来,我们看到每个作品的此类粉丝都在增加。例如,人中之龙 维新!极 系列的周边商品销售表现异常出色,其中 60-70% 的购买者是女性。她们在观看我们的 YouTube 频道和热门博主的直播后,成为了 人中之龙 维新!极 世界观、故事和角色的粉丝。其中许多人实际上从未玩过游戏。”
不过,内海并没有贬低这些粉丝;相反,他表示世嘉认为所有粉丝都是玩家,无论他们是否拿起过手柄实际去玩游戏。
他补充道:“即使是从未玩过游戏的人,也被我们视为粉丝和玩家。跨媒体策略的优势在于增加了人们对 IP 产生兴趣的入口和接触点。在某些情况下,他们的参与度甚至比实际玩游戏的粉丝还要高。”
内海接着解释说,游戏领域女性粉丝的兴起导致了发行商生产周边商品类型的转变,他特别提到了自己在 Cybird(一家以乙女恋爱游戏闻名的开发商)工作的经验。
“我也曾在 Cybird 参与过针对女性的恋爱游戏。在那里,除了徽章和亚克力立牌等传统收藏品外,我们还看到了周边商品的显著转变,出现了服装、化妆品等可日常使用的生活化授权产品,以及与游乐设施合作推出的限量版和纪念品。那段经历确实拓宽了我的视野,我相信这对我目前在世嘉的跨媒体策略具有宝贵价值。”
世嘉的“跨媒体”策略显然成效显著,三部 世嘉经典:刺猬索尼克 真人电影都取得了极高的票房,第四部也即将推出——更不用说正在为 Netflix 开发的 Persona Shell:灵壳 系列。对于世嘉来说,这些项目的人气是否能转化为更多的玩家似乎并不重要。对他们而言,每个粉丝在内心深处都是一名“玩家”。


