《地牢探险》咖啡日记2026年9月
2026-09-07 21:01:28
神评论
17173 新闻导语
《地牢探险》重磅更新:存档系统上线,炼金术与染色系统细节曝光!开发者深度解析游戏设计理念,探索神秘地下世界的全新体验。
嘿,Exanimates,
我们最近发布了一次更新,增加了一些相当重大的新功能,包括存档系统。虽然这次更新包含了一些小的内容优化,但在 1.0 版本之前不会有大规模的内容扩充。正如我们预料的那样,这次更新并非受到所有人的欢迎。一些想要“存档系统”的玩家,其实真正想要的是一个零摩擦的“存档读档模拟器”。我们见过太多游戏因为开发者向这类需求妥协而彻底毁掉。我们在这一确实复杂的设计上投入了大量精力,我们也给出了理由——构建特定的体验和氛围需要考虑很多因素。探索、神秘感、紧张感和玩家的创造力是《Exanima》的核心。我们不会放弃这些去迎合所有人。在某些时候,你必须接受并尊重这一点。只要你理解并珍视这款游戏的精神,就会发现这次更新带来了一些有影响力的改进,确实提供了一种在游戏后期永久保存进度的方法,这在当前阶段是有必要的。
目前有很多事情在进行中,但我们能透露的有限。我们不愿透露正在开发内容细节的原因有几个:有时是因为这涉及严重的剧透,有时则是为了管理玩家对那些可能还很遥远、甚至可能永远不会面世的功能的炒作和期望。我们尝试了许多前所未有的复杂事物,这通常意味着在进展到相当深入之前,我们也不知道会遇到什么困难。游戏通常建立在过去作品的成功与失败之上,但我们走的是一条截然不同的道路。我们学到的一件事是,玩家通常不知道也不关心为什么做不同的事情会带来权衡。默认的期望往往是“既要又要”,做到极致且不妥协。新事物除非处于非常完善的状态且几乎没有妥协,否则很难被接受。对于一种全新的、未经证实的事物来说,这要求实在太高了。
有时我们只是需要时间去探索新的想法和路径,而我们自己也不知道最终能交付什么。我们一直试图对探索的方向保持开放,以获取早期反馈,但计划和优先级总是在变。我们变得谨慎起来,因为人们往往会建立不切实际的期望,并对困扰每一个细节的诸多困难和妥协不屑一顾。我们正在不断学习如何在错综复杂的含义中导航,而且学得越多,就发现它越复杂。这些并不是我们能指望人们理解的事情。我们能说的是,我们并没有开启什么新的支线任务或改变计划,我们只是在摸索某些东西如何运作,以及这对我们的开发流程意味着什么。
话虽如此,我们可以谈谈一些可能还需要一段时间才能实现的内容,希望有了这番前言,大家能给予一些理解。其中一些内容需要时间开发,且可能会有变动。最近,我们加倍努力来最终确定炼金术和染色系统的设计。虽然还有些细节需要敲定,但我们认为已经建立了足够的基础,可以拿出来讨论并推进其开发了。
我们一直在逐步构建支持这些功能的基础模块,比如瓶中液体显示、3D 物品预览、程序化物品特征和交互机制等,但我们面临的最大挑战,也是阻碍我们将其整合在一起的原因,在于设计和世界观构建。我们在创造一个连贯且可信的世界方面倾注了大量心血,在追求深度的同时努力控制复杂度。我们小心翼翼地避免使用过于抽象的“游戏化”界面和交互。炼金术和染色在现实世界中是非常复杂的事物,我们希望在保持设定内现实感和逻辑性的同时,让玩家感到简单易用。
我们对此进行了大量的研究,甚至聘请了一位化学专家作为顾问。现实世界中有无穷无尽的酷细节可以用来增加我们世界和这些系统的深度,但它们非常多样且复杂,很难直接转化,甚至根本无法转化。我们不能让玩家去管理数百种具有不同效果的独特原料,以及复杂漫长的使用过程。但如果走得太远,又会抛弃所有现实感,让它变得非常“游戏化”,一点也不令人信服。对于你能制作(和发现)的物品也是如此,我们希望保持在一个相对较小但意义非凡的数量范围内。
这里的大部分工作都涉及构思所有可能的炼金产物、配方、染料颜色、原料、原料来源、价值、提炼过程、生产和应用等。为所有这些东西想出符合游戏背景的名字也非常困难,还要确保它们以一种可信且不至于过于复杂的方式融入世界。
炼金效果并非那种奇幻浮夸的魔法,炼金术是“化学的中世纪先驱”,我们坚持使用大多微妙或写实的效果。这些包括可以辅助愈合的抗菌剂(别以为是治疗药水!)、具有各种效果的精神活性化合物、止痛药、毒药、解毒剂,甚至不同类型的爆炸物等。染料及相关产品也可以通过炼金术制作。
为了避免染料数量庞大,同时保持多样且通用的调色板,我们将赋予染料一些应用时可以调整的参数。你可以让颜色更浓郁或更淡,更深或更亮。会有一些通常较稀有的染料允许产生更强烈的色彩。此外,像固色剂这样的额外产品将允许把强烈的颜色应用到原本难以染色的材料上,或者产生不同的质感。
最终,我们还计划加入炼金术技能,以及其他“实用”技能。与当前的技能不同,这些技能将通过练习来提升。我们的想法是,你能可靠生产出的东西以及产品的质量都取决于你的技能。你携带或在附近使用的炼金设备将提供加成。配方可以通过书面或其他来源学习,也可以通过实验获得。
一切都基于现实世界,当然我们必须为了游戏性做出一些取舍。即使你不知道现实世界的对应物,从现实世界汲取灵感始终是让事物感觉真实、可信并赋予其超越常规想象深度的最佳方式。我们需要在开始构建游戏系统和添加内容之前弄清楚所有这些细节,但一旦最重要的东西确定下来,我们应该能够逐步完善功能并增加物品。
祝好,
Bare Mettle
我们最近发布了一次更新,增加了一些相当重大的新功能,包括存档系统。虽然这次更新包含了一些小的内容优化,但在 1.0 版本之前不会有大规模的内容扩充。正如我们预料的那样,这次更新并非受到所有人的欢迎。一些想要“存档系统”的玩家,其实真正想要的是一个零摩擦的“存档读档模拟器”。我们见过太多游戏因为开发者向这类需求妥协而彻底毁掉。我们在这一确实复杂的设计上投入了大量精力,我们也给出了理由——构建特定的体验和氛围需要考虑很多因素。探索、神秘感、紧张感和玩家的创造力是《Exanima》的核心。我们不会放弃这些去迎合所有人。在某些时候,你必须接受并尊重这一点。只要你理解并珍视这款游戏的精神,就会发现这次更新带来了一些有影响力的改进,确实提供了一种在游戏后期永久保存进度的方法,这在当前阶段是有必要的。
目前有很多事情在进行中,但我们能透露的有限。我们不愿透露正在开发内容细节的原因有几个:有时是因为这涉及严重的剧透,有时则是为了管理玩家对那些可能还很遥远、甚至可能永远不会面世的功能的炒作和期望。我们尝试了许多前所未有的复杂事物,这通常意味着在进展到相当深入之前,我们也不知道会遇到什么困难。游戏通常建立在过去作品的成功与失败之上,但我们走的是一条截然不同的道路。我们学到的一件事是,玩家通常不知道也不关心为什么做不同的事情会带来权衡。默认的期望往往是“既要又要”,做到极致且不妥协。新事物除非处于非常完善的状态且几乎没有妥协,否则很难被接受。对于一种全新的、未经证实的事物来说,这要求实在太高了。
有时我们只是需要时间去探索新的想法和路径,而我们自己也不知道最终能交付什么。我们一直试图对探索的方向保持开放,以获取早期反馈,但计划和优先级总是在变。我们变得谨慎起来,因为人们往往会建立不切实际的期望,并对困扰每一个细节的诸多困难和妥协不屑一顾。我们正在不断学习如何在错综复杂的含义中导航,而且学得越多,就发现它越复杂。这些并不是我们能指望人们理解的事情。我们能说的是,我们并没有开启什么新的支线任务或改变计划,我们只是在摸索某些东西如何运作,以及这对我们的开发流程意味着什么。
话虽如此,我们可以谈谈一些可能还需要一段时间才能实现的内容,希望有了这番前言,大家能给予一些理解。其中一些内容需要时间开发,且可能会有变动。最近,我们加倍努力来最终确定炼金术和染色系统的设计。虽然还有些细节需要敲定,但我们认为已经建立了足够的基础,可以拿出来讨论并推进其开发了。
我们一直在逐步构建支持这些功能的基础模块,比如瓶中液体显示、3D 物品预览、程序化物品特征和交互机制等,但我们面临的最大挑战,也是阻碍我们将其整合在一起的原因,在于设计和世界观构建。我们在创造一个连贯且可信的世界方面倾注了大量心血,在追求深度的同时努力控制复杂度。我们小心翼翼地避免使用过于抽象的“游戏化”界面和交互。炼金术和染色在现实世界中是非常复杂的事物,我们希望在保持设定内现实感和逻辑性的同时,让玩家感到简单易用。
我们对此进行了大量的研究,甚至聘请了一位化学专家作为顾问。现实世界中有无穷无尽的酷细节可以用来增加我们世界和这些系统的深度,但它们非常多样且复杂,很难直接转化,甚至根本无法转化。我们不能让玩家去管理数百种具有不同效果的独特原料,以及复杂漫长的使用过程。但如果走得太远,又会抛弃所有现实感,让它变得非常“游戏化”,一点也不令人信服。对于你能制作(和发现)的物品也是如此,我们希望保持在一个相对较小但意义非凡的数量范围内。
这里的大部分工作都涉及构思所有可能的炼金产物、配方、染料颜色、原料、原料来源、价值、提炼过程、生产和应用等。为所有这些东西想出符合游戏背景的名字也非常困难,还要确保它们以一种可信且不至于过于复杂的方式融入世界。
炼金效果并非那种奇幻浮夸的魔法,炼金术是“化学的中世纪先驱”,我们坚持使用大多微妙或写实的效果。这些包括可以辅助愈合的抗菌剂(别以为是治疗药水!)、具有各种效果的精神活性化合物、止痛药、毒药、解毒剂,甚至不同类型的爆炸物等。染料及相关产品也可以通过炼金术制作。
为了避免染料数量庞大,同时保持多样且通用的调色板,我们将赋予染料一些应用时可以调整的参数。你可以让颜色更浓郁或更淡,更深或更亮。会有一些通常较稀有的染料允许产生更强烈的色彩。此外,像固色剂这样的额外产品将允许把强烈的颜色应用到原本难以染色的材料上,或者产生不同的质感。
最终,我们还计划加入炼金术技能,以及其他“实用”技能。与当前的技能不同,这些技能将通过练习来提升。我们的想法是,你能可靠生产出的东西以及产品的质量都取决于你的技能。你携带或在附近使用的炼金设备将提供加成。配方可以通过书面或其他来源学习,也可以通过实验获得。
一切都基于现实世界,当然我们必须为了游戏性做出一些取舍。即使你不知道现实世界的对应物,从现实世界汲取灵感始终是让事物感觉真实、可信并赋予其超越常规想象深度的最佳方式。我们需要在开始构建游戏系统和添加内容之前弄清楚所有这些细节,但一旦最重要的东西确定下来,我们应该能够逐步完善功能并增加物品。
祝好,
Bare Mettle
【来源:steam】
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