炉石之后,又一个MMO想搬上牌桌?《激战:大牌英雄》评测
《激战:大牌英雄》评测:当MMO团本战火烧到牌桌!卡牌也能走位?5×3动态战场,复刻职业体系,双轴构筑自由搭配。情怀与策略并存,首测潜力黑马,卡牌玩家必看!
经典游戏IP改编为卡牌游戏,在游戏圈其实是件高风险的事。持续运营12年的常青树《炉石传说》是例外,已经陷入停止更新甚至关服的《符文大地传说(LOR)》《阴阳师:百闻牌》才是常态。在这个死亡率极高的赛道上,《激战:大牌英雄》的入局更像一位姗姗来迟的旅客。
但在如果你游玩过本次测试,你就会发现它似乎并不打算仅以"又一个IP改编"的身份混个脸熟,而是试图回答一个更本质的问题:当泰瑞亚的战火从动作网游转移到卡牌战场,那些让《激战》系列成为一代玩家心中“白月光”的核心体验——走位、卡怪,集火,是否还能在方寸牌桌上找到容身之处?
情怀复刻:泰瑞亚老兵的"回忆杀"
对于任何一位在《激战2》里刷过BOSS、跑过迈古玛的老玩家来说,《激战:大牌英雄》的开场就像一封迟到的情书。游戏没有走"挂羊头卖狗肉"的IP换皮老路,而是从底层架构上复刻了原作的精髓。
《激战》的九大职业体系被完整保留:战士依旧靠攻击积累怒气,幻术师擅长用幻象扰乱战场,游侠带着宠物与陷阱控制节奏,唤灵师则将"死亡"转化为资源。
在游戏中重要的控制单位“指挥官”的选角上,原作中的传奇角色也被搬上了牌桌。
例如《激战》系列两作中都出现的BOSS“白影田胜”
美术与音效方面,ArenaNet的全程监修确保了"那味儿"不会走样。卡牌插画延续了《激战2》的手绘笔触与色调,各地区的专属色盘与视觉标识被完整移植;音效团队更是直接沿用了PC版经典的环境音与技能反馈。
核心战棋玩法:卡牌,但是可以“走位”
《大牌英雄》最颠覆性的设计,在于它抛弃了传统的回合制框架,引入了5×3的动态网格战场。
在这个棋盘上,你的指挥官与手牌单位一同入局,每一步移动都可能改变战局走向。这种设计的精妙之处在于,它将MMO团战的战术逻辑完整嫁接到了卡牌对战中。你需要让坦克在前卡位,为后排的远程角色创造输出空间,又或者创造大量幻影冲阵,将致命一击埋伏在手牌中。
这就导致同样一套手牌,不同的走位策略会产生截然不同的结果。这种运筹帷幄的操作感让每一局对战都像在解一道动态谜题,当你精准化解对手的杀招,或者在复杂局完成完美斩杀,那种成就感远超传统卡牌的拉锯运营。
就像图中这样,为了让己方高攻击力单位能走到敌方指挥官脸上,用自己的法术消灭自己的单位,为高攻大哥腾挪出行动的空间。事实上玩起来有一种传统游戏“华容道”的意思。
构筑与运营依旧是卡组构筑游戏不变的爽点
如果说移动机制提供了"操作爽",那么《大牌英雄》的"指挥官×职业"双轴构筑系统则提供了"创造爽"。在以往同类的游戏中,英雄与职业往往是绑定的单轴设计,而在这里,你可以自由搭配指挥官与职业,打破固定阵容限制。
这意味着你可以打造一个"坦克型游侠"或"刺客型战士",只要你的构筑逻辑自洽,就没有标准答案。这种自由度让卡组构筑本身成为了一种创作行为,当你用一套"邪道"组合打穿主流套路时,那种"我发明了新打法"的快感无可替代。
对局中的爽感则来自资源博弈与见招拆招的紧张感。游戏的能量系统设计得相当克制,每一费的使用都需要精打细算。是前期铺场施压,还是后期一波爆发?是保留解牌应对威胁,还是all-in抢血?这些决策在动态战场上被进一步放大——因为你的单位位置会直接影响技能生效范围与集火效率。
当然,卡牌游戏永恒的浪漫——"神抽翻盘"在这里依然成立。但《大牌英雄》让这种爽感更上了一个台阶:你抽到的不仅是一张牌,更是一个可以改变战局的"走位机会"。
当对手铺满战场以为胜券在握时,你神抽到关键效果组合,瞬间清场逆转,那种从绝境中杀出一条血路的快感,比传统卡牌的翻盘更具视觉与策略冲击力。
不足之处:平衡性与深度的阵痛
作为一款尚处首测阶段的游戏,《大牌英雄》的问题同样明显。
首先是卡牌游戏老生常谈的卡组强度不平衡。在当前版本中,潜行者,唤灵师与幻术师职业的表现明显优于战士与游侠。
唤灵师的"以战养战"能力在资源滚雪球上过于强势,而幻术师的大量铺场与多线拉扯能力让缺乏AOE解场的卡组几乎无法应对。相比之下,战士的怒气积累节奏偏慢,游侠的宠物机制数值过于保守。以及各个卡组需要携带的卡片在效果上也有明显的差距。
(社区玩家为本次测试中的传奇卡强度制作的排行榜)
这种不平衡在高分段对局中尤为致命,导致环境趋向"要么加入,要么被吊打"的单一化趋势。
其次是可用卡组套路太少。虽然双轴构筑理论上提供了海量组合,但受限于首测开放的卡池深度,真正能打的套路屈指可数。目前天梯主流基本被少数流派垄断,其他职业的构筑要么缺乏核心终端,要么组件之间联动不足。
虽然官方一直在扩充卡池并调整职业数值,但在当前阶段,重复对局的疲劳感确实会在十几个小时后浮现。
此外,新手引导虽然降低了上手门槛,但是在新玩家面临天梯排位时,新手教程所学到的技巧完全杯水车薪。以及对于完全没有接触过《激战》IP的玩家来说,很多关键背景概念被一笔带过,导致新人在面对这个IP的常识时往往一脸懵。
(区别于大多数游戏,《激战》系列中,紫色(传奇)品质高于橙色(特异)品质)
结语:改编卡牌赛道的一匹潜力黑马
《激战:大牌英雄》不是一款靠华丽画面或IP情怀吃饭的换皮游戏。它的野心在于重新定义"卡牌对战"的边界——让卡牌移动起来,让走位有意义,让MMO的团战智慧在方寸棋盘间重生。
首测阶段的平衡性问题与卡池深度不足,本质上是内容量的问题,而非底层设计的问题。只要NCsoft能在后续版本中持续优化职业数值、扩充卡牌库、丰富构筑维度,这款游戏仍然有潜力成为继《炉石传说》之后,MMO衍生作品领域的又一座里程碑。
对于《激战》系列的老玩家,这是一次成本极低的"重返泰瑞亚"之旅;对于卡牌爱好者,这是一款能让你重新思考"卡牌游戏策略"的作品。不管你是为了什么而来,《激战:大牌英雄》都值得你放进预约列表。










