《大迁离EXODUS》试玩:把时间膨胀做进游戏,是不是很大胆?
刚结束《大迁离(EXODUS)》的线下试玩,整体都是主观实测感受,能直观感受到这款作品的实际水准。进入游戏之后,复古科幻画风、三人小队的作战模式,处处都能看到《质量效应》系列的影子。
开发团队正是曾经参与开发《质量效应》、《龙腾世纪》、《光环》的老牌开发人员,制作阶段还大量参考《星球大战》、《沙丘》、《星际穿越》这类科幻影视作品,老《质量效应》的玩家上手会很有亲切感。
本次试玩时长九十分钟,只开放一小段任务,目标是找到青蛙族群拿到关键代码,本作的一大特色就是游戏里的动物拥有独立智慧,整套任务流程非常有《质量效应》的味道,三人小队外出探索,途中穿插战斗与解谜,推进至终点迎战 BOSS,通关之后给出二选一的抉择,选择帮助族群或是掠夺资源。
战斗开局可以选择初始职业,但职业不会锁死后续发展,加点自由度很高,不管是直接射击输出还是潜行暗杀都可以实现。两名队友都配备专属技能,可实战当中敌人几乎完全无视队友,全部火力都集中针对主角,哪怕队友已经把盾兵打到残破,敌方依旧不会调转攻击目标。
好在主角的应对手段足够丰富,可以开启隐身,也能呼叫队友投掷炸弹破局,刚上手的时候,这种专门盯死玩家的敌人 AI 确实让人哭笑不得。
整套战斗系统风格朴实,没有花哨的特殊机制,属于FPS搭配技能与装备构筑的玩法,隐身处决、范围AOE等多种流派都可以玩,系统鼓励玩家保持移动灵活作战,也可以依托掩体创造射击角度,战斗体验和《质量效应:仙女座》十分接近,玩过《质量效应》、《光环》的玩家上手门槛很低。
真正让人眼前一亮的,是游戏的世界观设定。人类掌握星际航行技术,但必须遵循相对论,由此引出核心的时间膨胀机制。简单来说飞船越接近光速飞行,时间流逝的差距就会越大,飞船内部度过一年,外部世界可能已经过去千百年,原理和《星际穿越》当中的海水星球桥段相近。
故事背景设定为地球已经不再适合生存,人类开启星际远征计划,派遣大量队伍奔赴宇宙寻找宜居星球。不同队伍出发时间仅有几天的差距,放到宇宙尺度就会演变成数万年的科技鸿沟。部分队伍抢先占据宜居星球,历经数万年发展,还研发觉醒技术赋予动物智慧,诞生诸多奇特种族,这批人被称作天人。
那些长期漂泊宇宙、迟迟找不到家园的队伍,自身只度过几十年,两方碰面的时候,文明差距已经十分悬殊。天人手握宇宙顶尖科技,只有携带对应基因的人才可以使用,本作主角阿斯兰就拥有这份资质,职业为寻星使,需要穿梭宇宙各地收集天人遗留技术,试图开创属于自己的王朝。主角常常要跨越数百光年执行任务,一趟远行归来,母星可能已经过去数百年,几代人都已经更迭,再加上多分支剧情选择,直接把太空歌剧的世界观铺得十分宏大。
不过这套设定也衍生出不少值得探讨的问题,星际远航代价沉重,时间膨胀会造成亲人永世相隔,愿意踏上旅途的人少之又少,寻星使的数量非常稀少,上一代寻星使正是主角的父亲,远航之后再也没有归来。这些信息都来自试玩结束后的主创访谈,太空歌剧需要贯穿全篇的反派来推动剧情,但受时间膨胀设定影响,如果反派不进行星际远航,很可能在主角外出冒险的过程当中自然老死,所以反派大概率同样拥有寻星使的远行能力,结合制作组参考《星球大战》这件事,也会让人产生相关剧情猜想,这些都只是个人推测。
不少人也向制作组询问时间膨胀系统的触发逻辑,得到的答复是每一次远航对应一个大章节,章节结束回到母星,母星就会因为时间膨胀发生巨大改变,主角在任务里做出的选择也会改写母星现状。
内心多少会有些遗憾,原本期待可以自由去往任意星球,每一次探索都会触发时间膨胀,全域的 NPC、场景、任务全部随之变动,搭配网状叙事会带来极强的体验。但客观来讲,这样的设计工程量会成倍暴涨,现阶段几乎没有工作室可以落地实现。
综合试玩感受,《大迁离》最核心的卖点,就是依托时间膨胀构建出来的叙事,完整的太空歌剧故事最终成色如何,等到明年4月正式发售就能够见分晓。









