《秘境战盟》营地检查点:2026年9月5日
《秘境战盟》营地检查点:反馈流程优化、奖励树性能升级、投票重置功能即将上线!9月17日补丁与16日圆桌会议直播,详解1.0开发进度。点击查看最新动态与玩家问答。
各位同伴们好,
如你们所知,团队正全力以赴推进《Fellowship》1.0版本的开发,我们非常高兴有你们同行;我们收到的反馈已经帮助我们更好地梳理了调整、修复和更新的内容,非常感谢大家。
这也将成为今天讨论的一个主题,所以让我们来聊聊反馈。
我们希望授权 Chief Rebel 的开发人员在 Discord 上针对他们在此阶段所需的特定反馈创建专属帖子。
这个想法源于此前在 中发起讨论的一次尝试,当时既收到了非常棒的反馈,也遇到了一些质疑(这很合理!)。我们知道,常见的反馈尚未得到解决会令人沮丧,而那个特定的帖子在整体背景下确实有些不合时宜。我们想要做的,不是因为害怕收到反馈而畏首畏尾,而是承诺实现更高的透明度。
虽然许多反馈存在于不同的帖子中,并且在常规讨论中也曾被提及,但我们的团队有特定的问题或假设,希望听听玩家们的看法。与其指望这些话题在讨论中自然出现,我们更希望在能够从尽可能多的不同视角获取答案的地方直接提问。随着开发人员发布反馈需求,我们将能够针对那些对《Fellowship》1.0版本至关重要的可执行反馈进行精准收集。
请在这个 中发出你的声音
如你们所知,游戏中有一棵非常漂亮的奖励树,但它引发了一些令人遗憾的性能问题。Calle 一直在努力重做此功能,这将为玩家带来更好的可用性以及性能提升。
当我们在《Fellowship》中上线该功能时,非常期待你们对其实用性以及所注意到的任何性能改进给予反馈。

我们长期以来一直想实现这个功能,正如 Will 在最近的直播中提到的,它并不像最初看起来那么简单。团队已经在内部版本中实现了一个初步方案,但真正的考验在于它交到玩家手中之后。我们将观察其基本功能及使用方式,同时也关注玩家行为是否会发生改变,从而减少放弃队伍并返回据点的需求。
至于它何时会加入游戏?我们还不确定,但我们只是想让你们知道它已经在路上了,希望你们和我们一样感到兴奋。

我们热爱回答你们的问题,但不幸的是,每天的时间远少于社区中好问题的数量!我们回顾了上次直播中提出的一些问题,认为这里是一个很好的地方,可以回答一些我们当时没时间处理的问题。
Nota:是否有计划在每个赛季刷新地下城怪物?
有的!我们对 EAS3 中地下城敌人配置的调整收到了非常积极的反馈,我们有兴趣继续支持这一点。我们正在考虑改变配置,并在适当的情况下,改变在不同地下城中出现的怪物种类。
AuffLimits:是否会有某种方法让我们(通过高昂的价格)准确选择我们想要如何定制一件装备,而不是无休止地赌博?
一些人一直在询问游戏中 RNG(随机性)的数量。这是我们正在努力解决的问题。我们知道目前的感觉并不好,我们在过去几次补丁中所做的工作,旨在让体验更接近我们预期的目标。我们正专注于让制作过程更具确定性,但目前还没达到可以“精确”选择结果的程度。
Mendzia:“最强的治疗者就是伤害最高的治疗者”这种设定会保留吗?
完全不会。我们对治疗者的初衷是让他们在治疗方式上各有侧重。Aeona 的伤害可能比 Sylvie 或 Vigour 高,因为她的技能配置就是为此设计的。伤害会有波动,但我们将尝试通过提升其他治疗者的长处来应对。这就是我们调整英雄的目标,旨在摆脱我们目前所处的“最高输出就是最强治疗”的现状。
Spitfire:你们是否计划带回高级机制并将其分散到各个联赛中,这样在进入永恒(Eternal)之前的联赛玩起来就不会那么无聊了(同时也让我们在联赛中体验制作系统)?
我们正在研究在进度中引入高级机制的节奏。我们不想让新玩家感到不知所措,我们希望挑战感是循序渐进且可以实现的。对我们来说,目前更大的问题是联赛进度本身;我们如何引导新手玩家进入游戏,要么帮助他们变强从而能够挑战永恒,要么为他们提供一个在较低难度下也能长期享受游戏的体验。
Isidor:为什么现在不每周推送一次更新直到 1.0 版本?目前你们在正式服有 200-400 名“游戏测试员”,他们可以提供反馈来帮助你们在 1.0 之前改进游戏。
我们的计划是利用从现在到 1.0 之间的时间,推出比以往赛季更多的实验性改动。有些改动需要大量玩家的视角,这就是为什么制作材料和制作规则的更改已经发布了。然而,我们正在开发的功能并非都需要面向公众的测试。幕后发生的大部分工作是关于游戏架构的调整;比如我们如何交付补丁内容以减少停机时间,如何让地下城逻辑与服务器通信,以便我们无需重置服务器即可重置地下城。我们想要试验的一些功能需要更多的前期准备工作。游戏开发的现实是,一个功能可能需要几周时间来开发、测试、根据内部测试进行优化,然后才能发布。我们不想发布那些我们已知无法提供有用反馈的半成品内容。我们正在进行的更新节奏不会是“每周一次”,甚至可能不是每两周一次,但我们绝对不会压着那些我们急需反馈的功能不发。
在未来的直播中,我们将精简问答环节,以确保尽可能多地回答最优质的问题。
为玩家提供更长的提问预留时间
这将使我们能够更好地准备有意义的回答
更好地沟通谁的问题被回答了
请注意,我们不可能在这些环节中处理每一个问题,我们需要优先考虑那些我们认为能够提供有价值见解的问题,具体取决于我们当时有谁能来回答。在下一次直播中,我们将邀请能够提供与即将到来的改动相关具体见解的人员参与。
地平线上已经有几件事,你们现在就可以开始记入日程了!
我们的下一个补丁目标定于 9月17日
我们将花几周时间在内部测试这些新改动与游戏其他部分的情况,并确保这些改动不会引入新的问题。
我们将在更新前的几天内通过补丁说明沟通一份更全面的修复和改动列表
我们的下一次圆桌会议将于 9月16日 进行直播,届时我们将讨论补丁内容以及我们目前在《Fellowship》1.0 开发中的进度
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以上就是今天的所有内容。我们非常期待很快与大家分享更多的进展。
圆桌会议见!
- Chief Rebel 开发团队


