《无尽帝国 2 ENDLESS™ Legend 2》版本更新 - 1.0 - 抢先体验回顾与正式版展望
《无尽帝国2》1.0正式版即将上线!回顾抢先体验59次更新,揭秘新派系‘流亡者’、叙事重做与多人模式。点击查看版本亮点与未来展望。
距离我们将《无尽帝国 2》推向 1.0 正式版只剩几周时间了!我们非常激动,期待玩家们能体验我们为这一特殊时刻准备的一切内容。
在此之前,我们想花点时间回顾这一年的抢先体验(Early Access)之旅。能与社区拉近距离、收集大家的反馈和想法,并看到如何通过改进让游戏变得更好,这感觉真是太棒了!
为了记录这段旅程,我们准备了一段简短的视频:
在深入了解抢先体验的细节之前,我们想分享一下目前的进度。昨天我们发布了最新更新“建筑师(The Architects)”,随后便正式进入了“1.0 冲刺阶段”。

嗯……实际上……既然你问到了,我想告诉大家,我们已经联系了几位内容创作者,他们很快就会分享展示这些新可玩派系的游戏实机演示!
别担心,我们下周还会发布更多信息,详细解释这些新派系的玩法。
我们一共进行了 59 次更新,这非常惊人!相当于平均每月更新近 5 次 😱
加入我的行列,通过这段小冒险回顾一下我们在这一时期所做的一些重大改变,其中许多都是直接根据社区反馈形成的。谢谢大家! ✨
在每次更新中,我们还制作了简短的 YouTube 视频,为感兴趣的玩家总结关键变动。
我也很想听听你们对这种形式的反馈(例如“重述传说(Retold Tales)”更新),这是我们目前在《无尽帝国 2》中尝试的方向。
这是我们自抢先体验开始以来的第一次重大更新!除了大量的 Bug 修复外,团队还对游戏中的所有军事单位进行了全面的平衡性调整。
我们还引入了新的战斗规则“包围(Encirclement)”,通过让侧翼包抄和围困敌方单位获得更多奖励,从而扩展了战术可能性。此外,我们决定稍微削弱一下“末日幽灵(Doomwraiths)”,因为它们可能……稍微有点太强了 🤣

此更新为玩家带来了 2 项重要改变:我们重做了主 HUD(平视显示器),使其更具凝聚力、视觉干扰更少,整体也更加精致。

我们还决定继续扩展军事部分,增加了“控制区(Zone of Control)”机制,这是我们用来减少因单位冲向后排而“没有任何限制”所带来的挫败感的一种方式。

这是我们游戏的第一次“重大更新”:集结(The Gathering)。期待已久的多人模式终于上线了 🙏 不仅如此,我们还实现了一个比以前更直观的新建造流程,并继续致力于派系的非对称性设计,决定“加大力度”调整“虫族(Necrophage)”的运作方式。

关于这次更新有太多话要说;
我们还开始引入一些关于游戏叙事的变化(这是一个重要话题),改进了外交系统,并增加了不同的游戏速度!

在大规模更新后,我们节奏稍微“放松”了一些,但依然包含了很棒的补充内容!我们重做了民兵系统,使其从“为整个城市服务”转变为“基于领土”,这鼓励玩家更仔细地规划他们投入较多领土的防御。我们继续围绕“战斗”进行工作,并对所有英雄的技能和成长性进行了全面重做。

春天的到来带来了游戏的第二次重大更新 🌷
这是属于“自定义派系(Custom Factions)”的时间,这是我们在之前的《无尽(ENDLESS)》系列游戏中一直包含的经典元素。对于经验较少的玩家,我们可以将其总结为一种“鸡尾酒过程”,玩家可以根据游戏中所有可用的特征、亲和力、单位、人口等设计出他们心目中的理想派系!

除此之外,我们引入了一个新事件:无尽季风(Endless Monsoon),它将“震撼 Saiadha”,出于某些原因我不剧透,但它会让世界变得越来越危险!
我们借此机会通过区域视图、建造提取器的标记等,对城市规划进行了更多改进!

“人民之声(Voice of the People)”带来了团队对“谢雷丁亲族(Kin of Sheredyn)”非对称性的进一步强化。该派系在许多方面都很出色,但缺乏“不同的游玩路径”,现在该派系内有几种不同的游戏风格可供选择。值得一提的是,即使在取消了教程之后,谢雷丁亲族依然是玩家群体中使用率最高的派系!

团队还对游戏中的“公众舆论(Public Opinion)”运作方式进行了巨大改变!外交总是玩家希望看到改进的话题,这些改变使其在游玩时变得更加“真实”和引人入胜!我们引入了一个徽章系统,代表玩家的行为模式,这将直接影响派系之间的关系。

我们引入了手柄支持并获得了 Steam Deck 认证 ✅

但这还不是全部:我们对区域成本进行了非常大的调整,这是社区关注的热门话题。我们将区域分为“基础(Basics)”和“精英(Elite)”两类,它们在成本缩放上的表现截然不同(精英区域缩放更快),此外,我们确保了其余区域的成本(几乎)不与区域总数挂钩,而是更多地取决于“你建造了多少 X 区域”。
在战斗方面,我们引入了期待已久的“反击(Retaliation)”机制!所以,当单位进行近战交锋时,它们会进行一次还击。

听好了,这才是重头戏!这是我们最受期待的更新,不仅是在内部!
在这里,我们对游戏叙事展现方式进行了重大修改!这是社区关注的一个大问题,但向“el1 风格”靠拢的改变确实受到了好评!现在叙事事件会显示精美的插画以增强沉浸感,同时我们减少了玩家所需的点击次数!

我们还重新审视了谢雷丁亲族和虫族的任务,确保叙事在语气和个性方面与每个派系更加契合。
我们利用这些重大改变的机会,开始在游戏中引入更多的 2D 艺术,特别是针对所有主要派系和次要派系。
随着夏天“拥抱我们”🔥,团队内部也有更多人休假充电以备战 1.0 的终点线,我们发布了一个有趣的更新!我们引入了对觉醒任务的修改,从通用的任务转变为每个派系更具个人特色的任务,因为并非所有主要派系对 Saiadha 正在发生的事情反应都一样!
此外,我们还开始为所有次要派系引入(一定程度上的)非对称性!它们是游戏的关键部分,玩家不应感到它们只是通用的填充物。现在,根据玩家的游玩风格,某些派系可能变得至关重要,有些更专注于战争,而另一些则更倾向于扩张或经济发展。

这是我们 1.0 版本发布前的最后一次更新!团队的重点在于修复尽可能多的 Bug,但这并没有阻止我们引入新元素!我们为游戏引入了 Steam 创意工坊模组支持,我们的游戏总监 Derek 还为那些有兴趣创作新内容的玩家制作了一份精美的指南!
随着发布日期临近,我们继续专注于修复 Bug,因为我们希望大家在游戏正式发布(以及新派系上线)时的体验尽可能流畅和完善。感谢每一位提交和投票支持 Bug 报告的玩家。我们正在重新审视这些报告,并将回复任何获得超过 5 个点赞的报告。如果你想确保我们没有遗漏某些内容,请查看。
如果你一直在玩《无尽帝国 2》并有想法想分享,撰写 Steam 评测是支持游戏的好方法,尤其是在临近 1.0 发布的时候 ✨
哪怕只是关于你游戏体验的简短说明也很有帮助,团队衷心感谢每一位花时间撰写评测的玩家。

你可以在这里找到我们:进行讨论、获取更新和提供反馈。


