《都市:天际线2》城市一隅 #12 - 问题汇总

2026-09-04 03:46:37 神评论
17173 新闻导语

《都市:天际线2》开发团队答疑:问题优先级、模拟系统修复、性能优化进展及玩家控制权详解,未来更新方向抢先看!

各位市长,大家好!

此前,在“城市一隅”中,我们聊到了下一次补丁,以及即将在 9 月中旬推出的更新会带来哪些变化。自然,“城市一隅 #11”发布后,我们收到了许多来自大家的问题。看到一些相同的问题反复出现后,我们想:“为什么不把这些答案整理到一个大家都能轻松找到的地方呢?” 

所以,今天我们就来做这件事!在等待下一次补丁发布的这段时间里,我们把一些最受关注的话题和问题汇总到了一起,并附上回答,希望能为大家解开疑惑。这一次,我们主要关注整体改进和模拟系统;如果还有某个具体领域是你希望我们今后进一步介绍或集中答疑的,也请告诉我们!

这次内容有点多,那就直接开始吧!

我们如何决定优先修复哪些问题?

正如许多玩家可能已经知道的那样,要把《都市:天际线 II》打磨好并不是一件轻松的事;我们希望改进的地方有很多。社区反馈在其中发挥着非常重要的作用,但决定下一步应该改进什么,并没有看上去那么简单。很多时候,我们不能直接挑选呼声最高的建议,然后把它们塞进下一次补丁;我们还必须考虑现有的漏洞、不同系统之间如何相互影响,以及在当前阶段哪些问题是现实可行、能够处理的。

通常来说,我们会先确保现有系统能够按照预期运行,同时也能让玩家理解其运作方式。在此基础上,我们才会继续考虑平衡性调整、进一步改进,以及在合适的地方给予玩家更多控制权。我们也一直会在内部记录社区提出的建议,所以即使某项内容没有出现在“城市一隅”或更新日志中,也绝不意味着我们已经把它忘了!

这也是为什么我们不会总是一上来就进行大规模重做。以物流系统为例:团队往往会先修复底层问题,然后观察系统在修复之后的表现,再决定是否需要进一步调整平衡性,或进行更大规模的改动。换句话说,修复一个问题并不总意味着已经抵达终点;有时候,这只是开始。

为什么模拟系统的问题往往需要这么久才能解决?

每当我们发布一期“城市一隅”时,模拟系统总是大家讨论最多的话题之一,这完全可以理解。通常,当我们着手调查模拟系统中的一个问题时,从外部看它可能非常简单。然而更多时候,我们最终会发现,这个问题其实和模拟系统中的其他多个部分相互关联。

物流系统再次提供了一个很好的例子。比如,当我们调查“公司难以获得所需资源”这类问题时,第一步是确认这里是否确实存在漏洞,然后再观察修复之后系统会如何运行。是公司做出了错误的决策?是所需资源根本无法获得?还是车辆选择了一条低效的路线?正因为需要回答这些问题,我们通常会先从底层问题着手,然后观察模拟系统在修复之后的表现。

在此之后,我们才能继续研究平衡性,并判断是否需要进行更大规模的改动。当然,并不是每个问题都需要彻底重做;有时在进行更大的调整之前,先看看较小的改动会对模拟系统产生什么影响,反而更加合适。我们知道,这种处理方式并不总是最让人满意的答案,尤其是在你正等待某项内容得到改善的时候。但花时间真正理解我们正在修改的系统,有助于我们在解决旧问题的同时,避免制造新的问题。

性能方面呢?

接下来,说说我们工作中最重要的部分:性能。和以往一样,这方面仍然有进一步提升的空间,尤其是在 GPU 和渲染方面,不过这些优化并不总是那么直接。在 CPU 方面,寻路依然是较大的挑战之一,而某些改进可能需要对模拟系统的运行方式进行更大规模的调整。

这意味着我们必须从整个游戏的角度审视性能,而不能只关注某一个部分。有些改进可能会立刻让人感受到,而另一些则是幅度较小、但会随着时间不断累积的优化。

这些工作中有很大一部分会让 PC 玩家受益,同时也能帮助我们应对将游戏带到主机平台所面临的技术要求(没错,我们正在积极推进这项工作)。由于主机的内存限制更加严格,我们的团队正在尽可能争取每一点优化空间。正如我们此前提到的,一些看似很小的改动,例如改变资产的存储方式,或调整部分 UI 的渲染方式,都有可能释放出可以用于其他地方的内存。每一点内存和性能都很重要,而提高游戏的运行效率,最终会让所有玩家受益!

控制模拟系统

我们反复看到大家提出的一个问题是:玩家究竟应该对城市中运行的各种系统拥有多大的控制权?资源是从哪里来的?为什么某家公司会生产某种特定商品?为什么仓库想要储存我根本不需要的东西?

目前,这些决策中的许多部分都由模拟系统自行处理,玩家则通过税收、补贴和交通网络等方式间接影响它们。不过,正如我们此前指出的,我们也意识到,在某些情况下,让玩家拥有更直接的控制权会带来更好的体验。

这里棘手的地方,在于找到合适的控制程度。如果玩家能够逐一指定每栋建筑究竟应该生产、储存或销售什么,确实会拥有更多控制权,但这也可能让城市管理变成大量繁琐的微操,而这并不一定是我们想要创造的游戏体验。

因此,我们一直在思考,怎样才能在不要求玩家逐一管理每家公司的前提下,仍然给予玩家有意义的选择。例如,玩家能否在行政区或整座城市的层面拥有更多控制?是否可以通过更好的方式来影响哪些商品会被进口,或某些类型的生产会布局在哪里?随着我们继续研究模拟系统,这些正是我们正在考虑的问题;我们关注的不只是控制权本身有多少,还包括应该提供哪一种控制方式,才能让管理城市变得更加有趣。

体验优化与未来方向

并不是每一项改进都必须是一个庞大的新系统。有时候,我们要做的只是让现有功能变得更容易使用、更清晰,或用起来更愉快。我们的总体目标,是改善整个游戏的使用体验和便捷性;这可能包括视觉上的改进,也可能只是一些让城市建设和管理更加方便的小工具。我们已经把多项社区呼声很高的改进加入到了基础游戏中,今后也会继续寻找类似的机会,让这些改变真正带来有意义的提升。

当然,在日常城市建设体验方面,我们仍然还有很大的改进空间,而且有时候,最小的变化反而能带来最大的不同。展望未来,我们希望继续寻找机会,同时改善游戏中的“大处”和“小处”。

那么,本期内容就到这里!不过在结束之前,我们想把麦克风交给大家!你现在有没有什么问题,希望我们在未来的问答中进行解答?欢迎告诉我们!我们会持续关注大家提出的问题,并计划很快再单独安排一次问答,回答其中的一部分!

【来源:steam】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于都市:天际线2,模拟系统,性能优化,补丁更新,物流系统,寻路,玩家控制,体验优化,主机平台,社区反馈的新闻