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《Ember and Blade》版本更新 - 2.0 - 动作系统全面重构

2026-09-03 10:22:10 神评论
17173 新闻导语

《Ember and Blade》2.0大更新:动作系统全面重构,新增连招、体力系统与祝福链接!三种武器、敌人破防、圣所升级,体验更爽快的战斗。立即试玩Demo 2.0!

[总监笔记] 随 Demo 2.0 隆重登场

大家好。我是《Ember and Blade》的设计总监 STEEL

这是我第一次通过总监笔记直接与各位玩家交流。

在 Demo 2.0 中,我们重构了游戏核心,并将重心放在了动作系统上。我不想仅仅通过几行补丁说明草草了事,而是希望通过这份总监笔记,亲自向大家说明我们改动的内容及其背后的原因,并倾听各位宝贵的反馈。





为何推出 Demo 2.0?

此前试玩版中最严厉的反馈集中在核心玩法上,评论如:
“游戏还可以,但动作感略显沉闷,玩家的主动选择太少。”

这也是开发团队内部争论的焦点,因为我们一直在努力平衡直观的操控与动作游戏应有的强烈特质。战斗在基础层面尚可,但简化的操控逻辑缺乏深度,除了在轻攻击之间偶尔插入重攻击外,战斗中几乎没有太多有意义的决策。

即使切换武器,玩家参与战斗的方式也没有本质改变。我们断定,仅靠特效优化或数值调整无法解决这一问题。

因此,在战斗核心中,我们增加了两个新要素:连招与体力。该系统要求你在每一刻选择衔接哪种攻击,而每个决策都伴随着消耗。

为支撑这一改动,我们彻底重做了每种武器的动作集。我们专门为连招制作了全新的视觉特效,重新设计了镜头运镜以增强打击感,并优化了BOSS锁定规则和输入缓冲,以带来更顺滑的体验。

一旦核心改变,原动作系统之上的所有层级都开始变得不协调。我们从源头开始重做了“祝福”(Blessing)的获取方式。对于怪物,我们从受击反馈到死亡动画进行了重建,最终导致我们不得不更换了AI逻辑。结果就是,地图路线、UI和平衡性也无法保持原样。

最终,我们几乎重访了游戏的每一个角落,本次试玩的整体游玩体验发生了巨大变化。现在的节奏感和操控感更强,面对同一敌人时,玩家的选择也变得更加多样。这就是我们将此次更新称为 Demo 2.0 的原因。

1. 连招与体力

这是我们在本次更新中花费时间最多的部分,它们构成了决定动作节奏和操作手感的两大支柱。

首先是连招分支。根据你衔接轻攻击和重攻击的顺序,你会触发不同的连招,每种连招都有独特的动作和攻击范围。这些连招甚至可以打断精英怪的攻击。这样设计是为了让玩家不再只是机械地攻击,而是能在多变的战场局势中主动掌控战斗。

其次是体力。冲刺和重攻击会消耗体力,不同类型的连招消耗也不尽相同。一旦体力耗尽,你将进入力竭状态,直到体力恢复。

我们显著增强了连招的效果和战斗视觉,但我们认为,如果可以无限使用,玩家最终只会重复使用单一的最优连招,那么拥有多分支连招的意义将荡然无存。

但这并不意味着你会被这些限制永久束缚。通过元成长(Meta Progression),你可以提高体力恢复速度和体力上限,还有一些“奥秘”(Arcana)可以从根本上改变你管理体力的方式。

某些“奥秘”可以在冲刺攻击命中时恢复体力,而另一些则会在体力条耗尽时增加攻击速度或移动速度。我们设计的系统既支持精确、节省体力的流派,也支持激进、消耗体力的流派。



2. 本次试玩提供的武器

在正式版中,我们准备了总计六种武器类型,而在本次试玩中你可以体验其中的三种:剑、锤和霰弹枪

  • :最基础的武器。提供多种多样的连招,能在任何情况下做出可靠的应对。
  • :一种将大范围攻击、蓄力和冲锋结合在一起的武器。虽然缓慢但威力巨大。
  • 霰弹枪:在本次试玩中首次亮相的新武器。这是一种远程投射武器,也是我们在本次动作重构中打造的最帅气、威力最强的武器。

我们建议大家逐一尝试这三种武器。每种武器都能提供截然不同的动作体验。



3. 祝福链接 (Blessing Link)

“祝福”是《Ember and Blade》成长体系的核心支柱,让你能够横扫大批敌人。在之前的试玩版中,大多数祝福都是一旦获得就会自动触发的技能。

它们虽然华丽且强大,但缺乏参与感——你并不觉得自己真的在“使用”它们。于是,针对重构后的动作系统,我们设计了全新的祝福链接系统。

通过将一个“祝福”链接到你的轻攻击、重攻击或冲刺上,每当你执行该动作时,祝福就会激活。关键点在于,同一个祝福根据链接的动作不同,表现形式也会有所差异。

其发射模式、投射物数量、作用范围及其他属性都会随之改变,因此你可以决定是将其链接到轻攻击来快速击退敌人,还是链接到重攻击来释放强力的一击。

“祝福链接”可以通过击败定期出现并携带链接的特殊精英怪获得。进入游戏亲身体验一下吧。

我们还增加了套装加成。收集来自同一位天使的所有祝福即可获得属性加成。我们在选择UI中加入了天使标签和协同指标,以便你能直观地构建各种不同的流派。




4. 敌人反馈与破防

我认为良好的打击感不仅取决于攻击动作,敌人受击时的反馈对于游戏冲击力和打击感同样重要。

首先,我们改善了敌人反馈。通过新的动作和系统重构,敌人的受击反馈和击退效果现在自然多了。你可以将它们击落悬崖或吹进水里,如果飞行敌人撞到墙壁,它们还会反弹。换言之,悬崖、水边和墙壁等地形现在可以作为战斗的一部分被主动利用。

我们还为BOSS战引入了全新的破防槽。显示在生命值下方,当你进行攻击时它会减少;当完全耗尽时,敌人将进入破防状态。在此状态下,敌人的动作会暂时停止,受到的伤害也会显著增加。

强力攻击能更快地消耗破防槽,现有的“闪避反击”(Flash Counter)也与之联动。这使得战斗变得极具策略性,你需要观察槽位并决定何时发动猛攻,同时权衡是否在重攻击上消耗体力。我们还在触发破防的视觉表现上投入了额外精力。

除此之外,我们明确了与精英怪战斗的规则。它们的霸体使其能够抵挡轻攻击,但重攻击和冲刺攻击可以打断它们的动作。根据敌人的攻击模式,你需要选择是取消它们的攻击还是拉开距离。

此外,我们增加了敌人被击败时破碎的效果,并改进了它们的行为逻辑,使它们在各种情况下的移动感觉更加自然。




5. 移除副武器

十字弩曾作为自动发射的副武器存在。我们深知自动攻击在幸存者类游戏中有多么令人满足,所以我们直到最后一刻才决定是否保留它。然而,随着动作系统的重构,我们认为它不再符合我们想要的方向。

我们决定将游戏定位从“自动战斗的游戏”转变为由你亲手主导战斗的“无双动作游戏”。从这个角度来看,自动发射的十字弩已不再符合我们引入的新武器动作。

这对于喜欢使用它的玩家来说是个令人失望的消息,但现在的流派构建更加直观,你仍然可以通过“祝福”来打造自动攻击风格的流派。

6. 圣所 (Sanctuary)

“圣所”是一个让你在远征间隙停留,以进行永久成长和参与元游戏系统的空间。在之前的试玩版中,除了简单的升级外没太多可做之事,但通过本次试玩,我们对其进行了改进,以允许更广泛的互动。

首先,我们重构了“乔木之恩”(Grace of the Arbor,永久成长)和符文以适配新的动作系统。我们还强化了图鉴。随着进度推进,各种条目会解锁;你无需在战斗中查看冗长的说明,随时好奇即可查阅,它们同时也具备收集要素。

我们还增加了在圣所中漫步的马里莫(迷你傀儡)。它们成群结队地移动,当你进入圣所时,它们会过来迎接你,玩玩具,甚至对菲尼克斯(Fenix)的动作做出反应。圣所的氛围也会在白天 → 夜晚 → 黎明之间循环,所以每次远征归来时,风景都会略有不同。








7. 更多内容即将到来

Demo 2.0 的更新并未就此结束。发布后,我们计划推出额外的更新,包括稳定版本的热修复,以及处理以下事项:

我们将改善“祝福链接”的视觉表现。
这是本次更新中最大的新系统,但我们觉得目前的视觉呈现仍有改进空间。我们正在努力让祝福触发时的视觉反馈更加清晰、更有冲击力,以便于观察和感受。

锻造室的稻草人将被巴风特(Baphomet)取代。
这是一个小改动,但就个人而言,我对此最感到兴奋。我们将把目前立在锻造室里的稻草人换成第一个BOSS巴风特的模型。你将能够在新模型上测试新武器和连招,并针对它的攻击磨练你的“闪避反击”时机。




分享心得

Demo 2.0 需要你最真实、不加修饰的反馈。比起你喜欢什么,我们更希望了解哪里做得不足。哪怕是细微之处也值得一提。



我们会认真阅读你留下的每一条反馈。
感谢你花时间阅读这篇冗长的文章。

STEEL
《Ember and Blade》设计总监
【来源:steam】
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