同是RTS代表作,星际争霸凭什么打败红色警戒,火了20年?

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
《星际争霸》在亚运会的表演赛刚结束不久,高清重制版本也随之上线了。
这款游戏从诞生之初将影响辐射到现在,20年一路走过来,将其他RTS踩在脚下,包括在当年呼风唤雨的《红色警戒》(《命令与征服》子系列)。
星际是怎么做到的?
要知道当年红警可是由大名鼎鼎的RTS鼻祖Westwood(西木)开发,上世纪RTS界公认的王者,画面最牛逼的寒霜引擎打造、真实的物理地形破坏,加上不差钱的EA大厂发行,阵容豪华。
当年的星际就寒碜许多,游戏引擎、画面都很一般,人力、物力、财力被甩开了一大截......
乘着重制版归来之际,小弟就和大家聊聊.......
恰到好处的游戏平衡
在当年,两款游戏都有非常大的玩家群体,红警虽然在游戏画质上领先,而星际只靠一招就扭转了战局----游戏平衡!
星际的三大种族各有强弱,任何一个强势种族都不能连续两年为所欲为!游戏系统更耐推敲,开创的新打法一年比一年多!
而红警虽然爽快,载具和单位的克制关系过于明显,只要少数两三种兵种就已经天下无敌,这也导致了游戏平衡过差,而之后续作也是绕不开这种模式和硬伤。
如此自然和《星际争霸》的较量中落了下风!
除了卖游戏,暴雪还卖剧情
无论是星际还是魔兽争霸系列,背景故事都相当庞大。作为一款对操作高要求的RTS游戏,很多公司就觉得故事背景可能不那么重要,西木就是其中之一!
所以也导致了《红色警戒》系列的背景故事太过单调!美国**被绑架、****被劫持;又或者是某位大佬被被心灵控制......
而暴雪做个资料片都能把故事讲出花来!
星际的太空战争充满了史诗感,人物不多,每个都极富命运感,暴雪是把剧情当作卖点来卖的,在这点上自然是完胜红警。
创造无限地图编辑器
《星际争霸》最早推出地图编辑器,这个编辑器功能相当丰富,只要玩家脑洞大,在《星际争霸》上做个新游戏也是可能的.....可创造性的地图编辑让星际多了无限玩法。
而《红色警戒》没有开放地图编辑器,虽然支持MOD,但是很少有玩家参与其中。仅是可玩性的玩法的衍生,还是星际胜过一筹。
画布的大小就决定了玩家创作的空间和发挥。
竞技赛事的推波助澜
星际真正将红警甩在后头,主要还是因为平衡性突出所衍生的竞技赛事。
对星际赛事最为推崇的当属韩国,韩国的大力支持促使星际成为“国民游戏”。连现任*****也是星际老玩家,一手地图编辑器敲得风生水起,还做过好几张地图!
而《红色警戒》相比之下就惨了许多,因为游戏平衡上的问题,极少举行比赛,也很少有人尝试,演变到最后,连线上服务器也关闭了。
随着时代的演变,RTS在市场上饱受冲击,而星际在大浪中屹立不倒,每一年都有赛事为这款老游戏保温加热。
至今回头看看,真的是挺了不起的。
小弟嘠绿共:其实说到底,星际之所以能打败红警,还是因为暴雪给这款游戏赋予了更多的内涵。
一个正经问题:现在玩星际,手速还吃得消吗?(欢迎大家留言讨论)
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