《欧陆风云5》Tinto Talks 122:界面与生活质量优化
《欧陆风云5》1.4版本UI大更新!道路建造器、法律面板、动乱面板等海量生活质量优化,提升游戏体验。立即查看详情!
大家好,又见面了!祝大家周三愉快。今天我们将分享 1.4 版本中带来的一些零散的生活质量(QoL)功能,重点集中在用户界面和易用性方面。
有很多细小但有趣的内容需要介绍,让我们逐一来看。
道路建造工具得到了一些优化。默认情况下,该工具会像以前一样,自动寻找两个地点之间“邻近度”的最佳路径并建造所有可能的道路。但现在,你可以设置跳过那些已有河流或水路连接、且其邻近度收益优于道路的地段。
此外,地图现在会显示你即将建造的道路预览,并根据你建造的道路等级显示不同的美术素材。
正如地图上的预览箭头所示,此操作不会在弗利克斯(Flix)和贝尔奇特(Belchite)之间建造道路,因为埃布罗河(Ebro river)提供的邻近度已经优于碎石路。勾选“忽略河流”复选框将强制其进行建造。顺便提一下:该工具足够智能,知道铁路比河流更好 :)
当然,新的建造器也会考虑水体以连接地点,这使得向未通过陆地连接的地点建造道路变得容易多了。
除了改进的道路建造器外,新的“未受控财富”地图模式还能清晰地显示你的地点中有多少财富正在流失,让你确切知道在哪里需要建造道路和派遣总督。
没错,萨拉戈萨(Zaragoza)和巴伦西亚(Valencia)有大量未征税的财富。
现在谈谈法律。众所周知,原先的法律面板位于国家政府面板的最后一个子标签页中,空间非常有限。在收集了论坛反馈及内部 QA 意见后,我们意识到最好的方法是为该功能提供一个独立的垂直面板,并结合全新的内容面板,这让我们得以清理政府面板并添加这个法律面板。
制作这些 UI 素材时没有伤害任何树木。
空间不足并不是呈现法律功能的唯一限制因素。之前,类别默认是折叠的,而且原始布局缺乏每项法律下已选和未选政策的全貌。我们在面板中包含了各分类的快捷筛选器,对卡片本身进行了全面改版,不仅包含所有政策的相关信息,还高亮显示了当前政策。此外,在常规筛选侧边栏中也添加了针对法律可能具有的所有目标修正的实用筛选器。

最后,你可能已经注意到我们在面板顶部添加了一组最多 5 个的按钮。我们将叙事上最贴近“法律”定义的 5 项操作集中于此,将它们纳入这个全新的面板是合情合理的。它们分别是:宫廷与礼仪语言、继承法、就业系统和议会类型。
最后但同样重要的是,对于那些仍然喜欢以前布局的玩家,我们在面板搜索栏的左侧边缘保留了一个切换视图的选项。

现在是一些视觉上的生活质量优化。政府面板上部的这一区域原本需要清理,以便让统治者和王座室更加突出,同时提高某些操作的可访问性。在原先的布局中,可组建国家也在这里,导致玩家检查时不够直观。现在,将它们迁移到全新的内容面板后,我们得以腾出空间,添加了一个包含所有国家修正的侧边栏(如果你好奇的话,它们依然存在于账本中)。
在此基础上,我们清理了一些按钮,将自动化、事件和统治历史集中在政府标题栏的左上角(返回按钮旁边),并重新布局了统治者的技能和性格特质,确保统治者的名字有足够的空间显示。
我们还确保了当处于摄政时期时,所有布局依然整洁;如果统治者恰好是将军/海军上将,这里也会有一个快捷方式来管理他/她的皇家军队。
现在拥有额外的侧边栏供你浏览!
生产标签页下的地点面板进行了翻新,现在改名为城市化面板,将用于分配城市权利以及推广工业!这是一个我们将在未来的 Tinto Talks 中深入探讨的机制。

预算面板得到了一些微小但明显的改进。从顶部开始,我们稍微重构了面板的子标题,对齐了 5 个主要的经济相关统计数据。你可能已经注意到其中一个是全新的:税基比率(Tax Base Ratio)。它允许玩家根据已应用的控制力,追踪每个地点的税基贡献,从而了解玩家可以根据财富潜力和控制力从哪些地点提取更多的金币。
我们还简化了图表的视觉效果,并在图中添加了收入和支出,以便更好地了解经济的演变。我们在关闭按钮旁边添加了一个切换视图,用于关闭图表。我们还对某些收入来源如何呈现其自动化、阶层满意度及其目标满意度进行了一些调整。



我们引入了另一个新面板:动乱面板。它旨在集中管理我们在战役中可能面临的、源自国家人口的“幸福意外”相关的所有机制。

为了实现这种集中化,我们基本上从不同地方整合了原始标签页。疾病原本位于地缘政治面板中,这感觉与人口管理脱节;而叛军和运动子标签页原本位于一个非常拥挤的人口面板中,该面板需要降低密度,以便让人口、角色和王朝的浏览感觉更有条理。
另一个重大改进:你现在可以查看并修改地点的建筑队列了。再也不需要为了建造一座要塞而取消所有已排队的建筑了。
最多可显示 6 种不同的队列:军队、海军、阶层建筑、外国建筑和常规建筑(包括道路、等级升级、市场创建等)。
我们在建筑施工流程方面做了几处改进。
你现在可以轻松地直接从建筑类型列表中使用批量建造工具:

宏观建造器的地点/建筑行已略微重新排列,以包含地点的建筑上限和 RGO,以及一个用于快速查看/更改/锁定特定建筑生产方式的快捷按钮:

由于激活了筛选器而在建筑列表/地图上看不到地点,这经常导致困惑。现在,被列表筛选掉的地点在地图上会以深棕色绘制:
额外彩蛋:我们还在地图上为那些对所选建筑具有特殊生产力加成的地点添加了小图标。
游戏中的各种列表现在都有一行用于特定实用筛选器的快捷按钮。一些例子包括人口类型、市场中的商品列表,以及可能最有用的——角色列表:
请只显示我内阁中的王室角色。
另一个值得优化的 UI 是模组管理器。我们的主要目标不仅是提供一个更简洁的版本,还要解决发布迭代中固有的许多 UX 痛点。这些改进包括(但不限于):更完善的模组和 DLC 内容分类(带有合适的子标签页和浏览方式)、更流畅的模组集创建/保存/删除界面流程、更多用于模组管理的快捷方式(包括文件管理)、基于依赖关系的自动重排序、校验和更改警报等。这是一个会随着社区反馈和需求不断演变的 UI。

主要是 2 个新模式:战争分数和王权,后者是以前从未公开过的每地点数据。此外,顶部栏的所有工具提示都经过了一轮优化,其右上角标题中包含了相关地图模式的快捷方式。

此外,3 个现有地图模式得到了改进。叛军现在以国家为目标,而不是一次性显示所有叛军派系,使用热力图显示,其工具提示包含每派系的表格,列出了地点和人数,而以前你必须挖掘嵌套的工具提示才能看到这些信息。

艺术品现在显示所有八个质量等级,颜色从红色经过黄色和绿色,到代表“杰作”(Magnum Opus)的青色,并在拥有多个艺术品的地点带有计数标签。最后,原材料现在显示了省份和河流,这本该一直如此。
今天就到这里。请知悉,我们并没有触及 1.4 版本 UX 的全部计划。事实上,我们尚未揭晓与贸易直接相关的大型 UI 内容。特别是在 1.4 中,我们投入了大量 UX 工作的内容——贸易订单!以及交易游戏玩法和 UX 的其他巨大变化。
下周我们将讨论 1.4 的性能表现(基于我们的测试),展示一些其他备受期待的改动,并揭晓一个有趣的新 1.4 功能,它应该会给那些喜欢分享战役的玩家带来惊喜……
在那之前,我们向大家告别!


