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《十字军之王3》「丝绸与白银」开发日志 #5 - 迭代

2026-09-02 03:41:38 神评论
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《十字军之王3》「丝绸与白银」开发日志#5揭秘迭代阶段!全新贸易系统(分销路线、通行费、货栈)、文化传统更新、共和制玩法重磅曝光,点击了解详情!

大家好,欢迎来到暑假后的第一篇「丝绸与白银」Silk & Silver开发日志!

一如既往,对于那些不认识我的人来说:我是Joachim,负责「丝绸与白银」的副游戏总监。今天咱们聊一下迭代(Iteration),然后先给大家速度介绍一下开发团队在《十字军之王3》上的工作方式。通常,开发被分为下面几个核心阶段:

  • 概念(Concepting)- 1个月 - 创建DLC的核心想法

  • 预生产(Pre-Production) - 1-2个月 - 撰写合适的游戏设计文档,进行实验,测试想法,并为DLC的生产做准备

  • 生产(Production) - 时间不定- 创建并接入所有核心系统

  • 迭代(Iteration) - 1-3个月 - 对已加入的所有内容进行迭代,并确保所有内容都能正确衔接

  • 候选发布(Release Candidate) - 1-2个月 - 发布前紧张刺激的修复bug阶段

  • 发布后支持(Post-Release Support)- 需要多久就安排多久 - 游戏发布后通过补丁修复bug和其他小问题

在大部分开发过程中,冲刺(Sprint)周期通常实行3周制,其中2周开发、1周除错。然后我们设定优先级,规划各种任务,并分团队处理功能内容。对于「丝绸与白银」,我们将团队分成4个小组,每个小组都有自己的功能负责人,具体如下:

  • 商人(Merchants)

  • 共和制(Republics)

  • 经济(Economy)

  • 贸易(Trade)

当然,团队间有时会相互踩脚背,我们在不同部分之间也进行了大量的讨论。

对于那些想看看CK3内部路线图是什么样子的人来说,你可以在下图中看到这种混乱——感谢我们的制作人同事提供的项目管理艺术。当然请注意,这并不完全全面,还有大量工作没有贴上或者记下,这里标记的只是团队需要特别关注的重点。另外,我在截图前还删了10月之后的所有内容,因为现在还不到官宣发布日期那一步。

所以长话短说,迭代,也就是我们现在所处的阶段,是我们确保所有内容都正确整合,并对所有内容进行迭代以达到可发布状态的阶段。现在,我们来谈谈在迭代阶段要关注的内容。

要说的前两个变化是对有地统治者及其与贸易关系的改变。采购路线(Acquisition Routes),从前有地统治者的贸易方式,将被分销路线(Distribution Routes)取代。取代前,他们拥有一种有限的贸易形式,允许进行小规模贸易,是为商共使用的常规利润贸易(Profit Trade)的简化版本。

现在,我们将其作为一种在利润贸易之前发生的独特贸易变体。换句话说,这将取消许多商人原本可以进行的潜在贸易。

分销路线将允许公爵及更高级别的统治者连接其子领地中两个他们同时拥有市场首都的市场,并在它们之间交易所有基本贸易品。其理念是,你将有效地整合各个地区的所有基本贸易品,让商共处理更高级的贸易品等等剩余部分。

例如,如果你在波希米亚有50石材剩余产出,但有30木材缺口,而你在摩拉维亚缺口15石材,并生产80木材,最终结果将是,缺口数额的商品将被相互贸易以满足需求,然后剩下的剩余产出将保留在其原市场。

截至目前,基本贸易品列表是(贸易品类/贸易品):

  • 谷物类(粮食、大米、小米)

  • 肉类(腌肉、鱼)

  • 役畜类(马、牛)

  • 基础金属类(铁、铜)

  • 贵金属类(金、银)

  • 木材类(木材、麻)

  • 石材类(石材)

某种贸易品被定为“基本”的逻辑是,要么是基本的食物需求(谷物类、肉类),要么是常规的建筑和维护用品(木材类、石材类、役畜类),要么是贵族通常会留作自用的东西(贵金属类、基础金属类)。

换句话说,分销路线和常规利润贸易路线的区别在于,前者:

  • 在利润路线之前发生

  • 只能交易基本贸易品

  • 但总是影响所有基本贸易品(你不需要选择具体影响哪些)

  • 不使用贸易容量(因此可以无限量地移动贸易品)

  • 不使用大多数修正,它是两个市场之间直接的一对一连接

而且,由于我想我们还没有提到所有的贸易品类和贸易品,这里是其余的列表(分销路线不能使用这些):

  • 舒适品类(奶酪、水果、油、蜂蜜、茶)

  • 盐类(盐)

  • 服装类(纺织品、毛皮、皮革)

  • 织物类(羊毛、棉花、亚麻)

  • 染料类(染料)

  • 明矾类(明矾)

  • 奢侈品类(陶瓷、玻璃、珠宝、漆器、丝绸)

  • 宝石类(宝石、琥珀、象牙、玉石)

  • 药品类(药品)

  • 熏香类(熏香)

  • 奢侈消耗品类(糖、香料)

  • 书籍类(书/纸)

  • 酒类(葡萄酒、啤酒)

我们收到的一个反馈意见是增加有地统治者和贸易路线之间的互动,因此我们增加了通行费(Tolls)。目前,在设计上仍然是非常初步的,但想法是为利润贸易路线所有者设定一个交易价格,而市场所有者则收到另一个价格。

市场所有者在市场视图中设置此项,它将影响自下个月度更新以来的所有贸易。然后AI商人会判断是否值得继续留在这个市场,或者开始在其他地方进行贸易,以便保留更多资金。

对于市场所有者来说,这将在市场首都体现为他们的商业税收入,因此如果你有任何能提升在那里的商业税的东西,你就能增加从通行费中获得的收入。

\[开发中版本里威尼斯市场的概览,包括其需求(红色)和本地产出(绿色)。威尼斯也是一个货栈(Entrepôt),更多内容见下一节。我还要指出,这里的数字非常未经充分平衡]

我似乎记得我们在之前的开发日志中提到过货栈(Entrepôts),但我将简要解释它们的工作原理,以便我们在继续之前达成共识。货栈是分布在横跨地图的独特区划,这些区划是著名的商品销售中心,例如开罗、巴格达、君士坦丁堡和威尼斯等城市。它们遍布整个地图,沿着丝绸之路。

像大多数建筑一样,货栈有可以由商人满足的需求。这里的区别在于,当这些需求得到满足时,多余的贸易品会被再次丢入贸易中。这使得商品能够比通常情况传播得更远,先从遥远的地方进口到货栈,然后再由第二个商人将其带到更远的市场。

由于这意味着一种贸易品可以经过多个商人之手,通过多条路线传播,这使得中世纪就已存在的、对某些高需求商品的长途贸易(Long Range Trade)成为可能。

目前的目标是,使人们能够在货栈交易的大多数商品都有一个期望的方向。我们眼下遇到了一个问题,理论上,同一批贸易品有可能在两个货栈之间来回贸易(只要有需求可以满足)。解决方案是,为货栈处理的贸易品设定一个起源地,而货栈建筑本身的需求只能由那些起源地比货栈位置更靠近起源地的商品来满足。

换句话说,例如丝绸,它的起点会在东方的某个地方,那么丝绸之路上的一个货栈只会为那些将丝绸从东方运往它的贸易路线提出其需求。该地区可能还有其他丝绸需求,这些需求可以从任何方向满足,但它只会转售来自东方以供进一步出口的丝绸。换句话说,如果你将丝绸从巴格达运到君士坦丁堡或开罗,你不太可能有理由再将其运回巴格达。如果你以某种方式做到了,那么这批丝绸将不会被再次出口。

货栈的另一个特点是,它们会在一个地区中最后满足其需求。本地建筑的需求将优先得到满足,然后货栈才会获取可以转售给其他商人的商品。

这是我们贸易系统中唯一略微强制方向性的部分(而且同样,没有什么能阻止商品流向任何方向,只是货栈不会转售“逆流”的商品),并且我们很可能会根据其效果继续对其进行迭代。

在每个DLC开发结束时,我们总是尽量找时间将其与旧系统整合,以确保它能提供更完整的体验。这意味着要重新审视游戏中已有的内容,特别是更具系统性的内容。换句话说,我们更关注文化传统信条生活方式,而不是事件

与其详细阐述每个元素,或者我们做了什么,不如我展示一些我们已经更改、更新或创建了新版本的内容示例。

这是我们在贸易相关方面添加的新传统的一个例子。其理念是,当旧传统与所有统治者的新经济相关时进行更新,并增加一些与商人更直接相关的新传统。

撒哈拉商队(Saharan Traders)是另一个迎合商人角色的文化传统的例子,不过像所有文化传统一样,它也有其他效果,例如允许在村庄区划建造更多建筑。额外的建筑槽位从第一个区划等级开始应用,因此它既允许从一开始就建造两倍的建筑,也允许在通常每个区划4个建筑的基础上额外增加一个。

这是我们正在研究的另一个与新增文化相关的例子,它与丝绸之路上的贸易有关。我们还将修订相应地区的绿洲地形数量,以使一些与绿洲相关的加成更具相关性。

更新旧传统在彻底改革地方经济运作方式时几乎是必要的。航海家(Seafarers)现在将把其大部分收益与港口区划挂钩。

另一个更新传统的例子,海洋重商主义(Maritime Mercantilism)仍然与航海家很好地结合在一起,但更多地侧重于商人和共和制。

生活方式重心也将作为总体经济更新和新系统的一部分进行重新设计。

对于单个技能点也是如此。这里的丰饶粮仓(Breadbasket)将使城市更容易发展和供养,使其变得更大。

我们在迭代阶段想要填充的主要事项之一是系统性的内容,以推动我们想要推动的叙事,换句话说:

  • 商人与统治者之间更多的互动

  • 商人之间更多的互动

  • 商人之间更多的计谋

  • 关于市场的更多计谋

  • 针对两种类型商人的更多决议

  • 针对共和制的新法律和法令

对于商人,我们致力于确保他们有足够的内容来与全球其他商人既合作又竞争,从而感觉你确实在与他们竞争。同时,也看看我们是否能增加一些有趣的积极合作方式,比如现实中开罗的基尼扎(Geniza)那样。

对于共和制,我们致力于确保一个城市中不同贵族家族之间的政治和家族关系感觉有趣。换句话说,确保你感觉自己是一个充满活力的城市的一部分,而不是一个空无一物、无事发生的地方。

那么,「丝绸与白银」当前的状态如何?它正在达到一个相当可玩的阶段,内部质量保障部门的游玩记录开始让人感到有趣,无论玩新政体还是玩普通的有地统治者。我们仍在努力平衡游戏,发现遗漏的东西,并清理所有内容。

在这一点上,一切都在整合之中,因此在接下来的几个月里,事情对我们来说会处于不断变化之中,因为我们会妥善处理性能问题、修复错误并将所有内容连接起来。话不多说,我就加一些EP5的图片以及它现在的样子。

\[新的意大利狂欢节活动及其相关艺术效果的截图,进展顺利]

\[如果在你的贸易路线范围内有高需求,黄金是商人可以交易的最有利可图的商品之一,前提是你能竞争到生产份额中的可观一部分。这是一条将黄金从锡季罗卡夫西亚矿区运往君士坦丁堡造币厂的路线]

\[盐的需求和盈余。这里有一位威尼斯商人正在将潟湖的盐供应到托斯卡纳的市场]

\[作为一个共和国,特别要注意你首都的民众好感度和控制力,否则可能会发生不好的事情]

\[在1066年,西欧已经有相当多的商人(不包括共和制的贵人),数字仍在调整中,经济平衡也在进行中]

\[迭代还带来了一个1178年北意大利的新剧本,这是一个对于我们新的共和制玩法尤其有趣的时间和地点。它还会让你直接进入新的归尔甫派和吉伯林派局势的一个有趣阶段]

这篇开发日志挺不走寻常路的,但希望大家喜欢这个关于我们如何工作以及我们未来工作方向的小小一瞥。我写这篇东西的时候正要去参加科隆游戏展,大约在它发布前一周。我们在我离开期间也在进行一些用户研究测试,因此我们将在迭代过程中继续观察需要什么。

在这篇开发日志发布后的两周后,我们将回来更多地讨论商人和共和制,并希望在「唯主是依」发布之后能有更多的直播。希望很快能再次见到你们。

【来源:steam】
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