从玩家到《暗黑不朽》中国区发行制作人:和佛佛聊聊暗黑背后的故事

2022-09-02 06:30:50 神评论

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《暗黑破坏神:不朽》国服上线已一月有余,关于这款游戏的争议声也随着时间的流逝逐渐平息了下来。

正如大多数游戏那样,经过开服前后的那一段喧闹后,如今仍在《暗黑破坏神:不朽》中游玩的玩家已是经过筛选后的目标用户。

根据暴雪此前给出的外服数据,有一半的玩家没有接触过暗黑破坏神系列,国服虽然没有这方面的数据放出,但根据此前暗黑系列在国服的影响力推测,这个比例估计会更高。

当我们询问《暗黑破坏神:不朽》中国区发行制作人佛佛如何看待这个用户比例时,他的回答是:“这个数据佐证我们已经实现了目标”。

在他看来,《暗黑破坏神:不朽》并不是一款完全讨好《暗黑》系列老玩家的游戏。它的定位更像是一款MMO,让有着不同需求的玩家,都能够在这款游戏里找到能够满足各自的游玩需求。

《暗黑破坏神:不朽》中国区发行制作人佛佛

保持二周一次更新频率,专家模式和吃鸡玩法未来都可以考虑

在未来更新方面,佛佛透露会保持2周一次的频率进行内容更新。新资料片的事宜已经在安排了,相信过不了多久就会有这方面的消息公布。

而针对网上的一些未来玩法的猜想,佛佛也给出了回答。

比如脑洞大开的大逃杀玩法,他表示挺有意思,会去考虑。如何把体验做好,还需要考虑很多因素。

比如大逃杀一般会有跳伞、发育、缩圈、跑图等等,在3D视角下,会有很多得天独厚的优势,但是在2.5D视野下其实会遇到很多挑战,能不能做出来,还需要讨论。

而暗黑系列之前的专家模式是否会在暗黑不朽中回归的问题,佛佛表示自己也考虑过。虽然专家模式对于老玩家而言是一个非常酷的方案,但专家模式的死亡惩罚对于一些非硬核玩家来说其实会比较难以接受。

未来如果要去做专家模式的话,会在新老玩家之间的需求做一个平衡,让它能够变成一个适配更广泛玩家的一个好玩法。

五岁开始混迹街机厅,从玩家一步步成为游戏制作人

这样的设计理念,是佛佛这么多年游戏经验所积累下的成果。

佛佛的童年游戏经历,在许多人看来非常不可思议。

因为父母工作的原因,佛佛在五六岁左右就混迹于街机厅。

在七岁的时候,他有了人生中第一台游戏机。

与许多认为游戏是洪水猛兽的家长不同,佛佛的父母非常开明,不仅不会阻拦,甚至还会鼓励他去多玩玩游戏。

在这样轻松的成长环境下,佛佛可以毫无顾忌地去接触各种类型的游戏。这里面也自然包括《暗黑破坏神》系列。

最初遇到《暗黑破坏神》的时候,还是在他的朋友家中,直到后来他有了自己的电脑,才有机会深入了解这个系列,不过,那个时候他遇到的已经是《暗黑破坏神2》了。

《暗黑破坏神2》无论是画面表现还是游戏方式,都和当年市面上主流的回合制or横版完全不同,在给他带来了心灵震撼的同时,也为他日后走上做游戏这条路埋下了种子。

这段时间他自学起了编程,也开始尝试在电脑上编写一些当年他在红白机上玩过的游戏。

大学期间,他遇到了暴雪另一款知名游戏——《魔兽世界》。

据佛佛透露,当年他非常沉迷《魔兽世界》,一度导致学习成绩下降。不过,他并不后悔,正是受到了暴雪系列游戏的影响,坚定了他做游戏的心。

毕业后,佛佛顺利地进入网易实习,开始接触包括ARPG、MOBA在内等各类游戏项目。

直到某一天,他等来了一个做《暗黑破坏神》手游的机会。

网易和暴雪研发投入占比相当战斗体验是最难搞定的部分

与外界传言《暗黑破坏神:不朽》是暴雪授权IP,网易研发的说法不同。

据佛佛透露,《暗黑破坏神:不朽》是网易与暴雪联合制作的一款《暗黑破坏神》手游,双方在项目研发上的精力投入占比是持平的。

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对比之前纯国内团队制作的游戏,他们在制作《暗黑破坏神:不朽》的时候,会考虑更多的视角。

因为文化上的差异,东方玩家和西方玩家在游戏体验时的视角会有所不同。这时候,来自两个不同文化的团队,通过紧密合作,就可以站在各自不同的视角来互补东西方玩家的游戏感受。

在业内看来,暴雪对于“gameplay first”的注重与网易看重用户游戏体验的观念不谋而合,双方都在努力满足玩家的游戏体验。

在确定制作《暗黑破坏神:不朽》后,摆在他们面前的问题是,玩家需要一款怎样的《暗黑破坏神》手游。

作为《暗黑破坏神》系列老玩家,佛佛考虑了很多。

首先在背景设定上,《暗黑破坏神:不朽》选择了暗黑2到暗黑3之间这段承上启下的暗黑时间线,这段长达20年的空白期给制作组预留了很多想象空间。

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“最初在做不朽的时候就开始思考,暗黑的独特魅力是‘暗’和‘黑’,它是一种情绪上的东西;其次,玩家希望在暗黑里能够不断变强,去突破困难;最后,因为是移动端游戏,我们增加了人和人之间的情感连接,让玩家不会感到孤单。”

就像开头提到的那样,在原汁原味还原暗黑味的基础上,《暗黑破坏神:不朽》在设计上还要全面考虑MMO和非MMO玩家的体验,让有PVE需求、PVP需求的玩家都能在游戏找到合适的内容体验。

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大的方向确定后,接下来就是抠细节了。当笔者询问佛佛在《暗黑破坏神:不朽》开发过程中遇到的最大的难题是什么时,佛佛给出的回答有些令人意外。

“击杀怪物的基础体验是最难的。”

佛佛向我们举了一个野蛮人从一个跳击进到怪物群中,接一个旋风击,然后再来一个锤子,把怪物击飞的例子。

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“这个过程的镜头跟随,低输入响应延迟,克服移动端的非精准瞄准,以及较强的怪物受击反馈,而且整个场面还不能乱,就是这些基础而又很自然的东西,背后需要打磨的东西非常多。”

对比PC端,佛佛认为“如何‘掌’控你的角色”也是他们在移动端开发的一大难点。

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佛佛表示在PC端,玩家可以灵活地操作鼠标键盘实现角色的精准走位和技能释放。但是,移动端的指尖触摸是会有误差的。例如,按一个技能,稍微偏一点点,这个方向就不是手指指向的方向,如果偏离玩家的预期,就会觉得操作手感不好。特别是像暗黑这种需要频繁释放技能的游戏,如何在快节奏中保持随心所欲的操作手感,对研发来说是一个很大的挑战。

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比较开心的是,虽然此前大家对《暗黑破坏神:不朽》的诸多设定存在争议,但在战斗体验部分,大家都给予了充分的肯定。

而针对玩家目前关于游戏方面的意见和建议,佛佛表示项目组会及时了解,并且会有针对性地提供改进方案。比如在近期的更新中,他们下调了部分玩法的组队人数门槛。

在8月17日的更新中,在地狱2~5难度,野外地下城和隐秘遗迹的组队人数要求从4下调到2。

总体而言,一直处在话题风口浪尖的《暗黑破坏神:不朽》,围绕着它的争议层出不穷,经过一个多月后,喧闹已趋于平静。

对于一款以长线运营为目标的暗黑手游,目前还只是开始,如何保持一个良好的新老玩家循环则会是《暗黑破坏神:不朽》接下来必须要不断克服的难题。

【编辑:一人一剑】

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