《岛》开发者日志 #72
2026-09-01 22:02:41
神评论
17173 新闻导语
《岛》开发者日志#72:新恐龙窃蛋龙、重爪龙实装!脚步VFX/SFX系统优化,迁徙与墓葬存档上线,孵化场建筑完工,角龙战斗动画加速,更多精彩内容等你探索。
Filipe - 首席程序员
本月我主要在两个方面进行了工作:用于脚步视觉特效 (VFX) 和音效 (SFX) 的统一系统。该系统根据物种和体型自动调整所有条件,让我们无需为每种恐龙/每种体型(成长阶段)制作多个资源。这加快了恐龙的设置和资源创建速度。第二个主要工作是完成并合并迁徙 (Migration) 和墓葬存档 (Entomb save) 的新系统。它们目前已进入游戏主分支,正在进行 QA 测试。希望它们的实装不会产生太多 Bug。
此外,新恐龙和即将推出的功能/能力的工作仍在继续。大概就是这样。
再见!
Amarok - 程序员
总的来说,本月的工作重心在于巩固游戏底层系统,同时继续增加较小的游戏性、AI、世界构建以及生活质量优化。我花了很多时间改进游戏的开发和支持系统,特别是在服务器性能、工具、稳定性和内容方面。我还继续改进了开发流程和引擎工具。景观草地绘制工具进行了扩展,使其能够作用于静态网格体、墙壁、屋顶和景观表面,并提供更好的表面预览。我还进一步优化了景观流送以及树木破坏的性能和配置。
在游戏性和世界构建方面,我增加了使用 R 键和控制器方向键进行附近交互切换的功能,现在你可以选择想要交互的对象;扩展了环境生成以包含老鼠、蚱蜢、蜻蜓、(巨型敌人) 螃蟹、蜗牛和蜥蜴;并继续进行 AI 筑巢和环境生成过滤的工作。
先进的血腥表现和运行时肢解系统的原型在恐龙资源上也取得了显著进展,同时改进了布娃娃行为以及尸体在被击倒或杀死后的反应和沉降方式。这为动态伤害、肢解以及游戏过程中更自然的物理反应奠定了坚实基础。
我还处理了发现的大量稳定性和 Bug 修复问题。这包括回放菜单问题、重渲染后代理棋子穿过网格体、SQLCipher 链接问题、关机和游戏关闭崩溃、SQL 和 I/O 问题以及遥测竞态条件。
说到这里,回放系统已更新,允许配置时间控制、光圈和焦距相机控制、手动相机对焦、天气预设以及附加效果,以便玩家更轻松地制作视频内容。
我还添加了初始街机框架并为其制作了第一个原型游戏:Goat Run。
Ariel - 程序员
本月我主要致力于两只即将推出的新恐龙。首先是窃蛋龙 (Oviraptor),它的成长过程在某种程度上与棱齿龙 (hypsilophodon) 相似,随着动物成年,会长出一些羽毛。最终我们成功让它看起来很协调。接下来是重爪龙 (baryonyx),它拥有某种全新的水下移动系统。这类似于贝皮奥龙 (beipiaosaurus) 的水下附着,移动与地面平行,但有一些区别。首先,它会被动下沉而不是具有浮力(像恐鳄一样),并且它会自动附着在地面上,而不需要手动“锁死”。总的来说,这就像在陆地上奔跑一样,只是你在“跳跃”后可以正常游泳。但是,如果恐龙在水面上,它不会自动下沉。
希望这个解释能说得通,玩起来其实非常直观。
VisualTech48 - 环境美术师
这个月和上个月,我一直专注于构建放置在世界中的元素。最新完成的建筑是孵化场(关于此建筑的全部细节详见之前的博客),这是一个大型综合体,拥有自己的地下室和多个进出建筑的通道。孵化场已经为下一次 HordeTest 做好了准备,并将连接到岛上动物的医疗设施。



最后,我的任务是制作它的外部和内部大门、卫星结构,以及作为进入或离开圆顶建筑前中转区的区域。这让一切圆满闭环,希望这能让你们能够顺利进入岛上最大的建筑之一。






Wedge - 音效设计师
本月我重新审视了更新后的脚步音频系统,以进行必要的修复和音量调整,并在实装过程中解决任何问题。新系统围绕更动态、更健壮的重量驱动逻辑进行设计,这使得生物在成长/体型变化时的过渡比以前平滑得多,摆脱了僵化的预设体型分组。衰减也是动态的;衰减和滤波器值受移动速度和重量的影响,让我们对声音的这些方面有更多的控制。将脚步声浓缩成单一资源也让我们能够更轻松地对所有脚步声进行全面的全局更改。与此同时,我还对植被交互音频进行了一些调整,以解决一些不一致之处,确保在最终定稿时这两个音频元素能够协调一致。
在整个音频团队将重心转移到阿瓦角龙 (avaceratops) 之前,棘龙 (spinosaurus) 的叫声概念已经取得了一些进展。整套音频已经分配给我们,我们正在处理成年个体的声音,同时也正在设计幼年个体的叫声,以便尽快推出阿瓦角龙。
hypno - QA 负责人
感谢所有申请加入 QA 团队的人。成功入选的申请者已直接收到通知。QA 申请表将继续对任何仍希望申请的人开放。我仍在寻找欧盟和澳大利亚时区的额外测试员,所以请务必提交申请。
QA 团队仍在努力进行最终测试,在此之前,窃蛋龙、墓葬存档和迁徙更改将首次发布到 hordetesting 分支。我们希望很快就能让大家体验到它们。
KissenKitten - 动画主管
新的一月,经典的流程。我主要专注于即将在不久的将来进入 hordetesting 的窃蛋龙和重爪龙。窃蛋龙在处理那些生命阶段的羽毛时让我感到轻微的烦躁,但总的来说我认为已经处理好了(或者说足以短期内接受)。我真的很想看看你们大家的反应,因为我觉得跑起来玩肯定很有趣。重爪龙目前更多是在进行机械设置,因为它有很多动作不仅是为了它自己,还会影响棘龙和似鳄龙 (sucho) 的游戏风格,所以它不像其他动物那样一次就能搞定。它有大量的动画,而且由于它带来了新的机制,需要大量的测试和调整。所以我们更改了游泳动画、攻击动画以及其他内容,使其看起来和感觉上都符合我们想要的《岛》中重爪龙的样子。当我和动画团队的其他成员修复、替换和创建 hordetesting 动物的动画时,我们同时也一直在制作新的动画。比如副栉龙 (parasaurolophus)。值得庆幸的是,它既好做又好看,所以过程很顺利,但由于我们致力于让它能够完成几乎所有双足和四足动作,工作量依然很大。这使我们为动物制作的本已众多的动画数量翻了一番,但挑战从来不是我们回避的东西,所以我们就这样做了。动画看起来非常不错,我们已经完成了大约一半,一旦我们不需要同时处理另外五种动物和现有可玩角色的修改,进度应该会更快。考虑到所有这些,我对动画团队的进展感到非常满意。
更多的新动物现在有了语音,所以我们一直在制作配套的动画,对此我感到很高兴。除了与恐龙打交道外,我最喜欢的工作部分之一是看到其他艺术家和开发人员展现出的创造力,他们将概念变成了看起来、听起来和感觉上都像真实可信动物的东西。我们有重爪龙和圆顶龙 (camarasaurus) 的语音动画,包含在下面的内容中。向音效部门致敬,感谢你们提供了很酷的东西让我们工作。
重爪龙专注于展示其喉音咆哮。对于在水里和水边的生活来说,这是完美的声音。所以动画对此有很大帮助。有很多振动和起伏。还有一些尾巴拍击,因为在水里拍击效果很好。希望我们也能得到一些伴随的水花效果。祈祷吧。
圆顶龙当然仍然像以前一样有那种歌唱感,但我认为比以前更有力量了。所以动画不仅是为了展示优雅,也是为了展示原始力量。当一只成年圆顶龙要动真格时,我们希望你能听到、看到并感觉到这一点。你可能会注意到这里有一些语音变化,但目前不必在意。除了圆顶龙和重爪龙,阿瓦角龙也有了新的语音,但我们还需要为其中的一些制作动画。
如果所有这些还不够(总有更多工作),我们一直在为双角龙 (diabloceratops) 和三角龙 (triceratops) 进行战斗动画更改。自发布以来,我就认为它们的一些动作和攻击在特定条件下和面对特定对手时太慢,无法进行适当的防御。但是,我们更倾向于在做出某些更改之前,先看看你们习惯了招式和游戏风格后的表现。现在投入了时间并交付了数据,你们将看到比以前快得多的新攻击动画。程序组提供了协助,确保动物在这些动画之后恢复得也更快,所以你在可以再次移动/反应之前不会感到输入锁定。虽然这些恢复更改将首先在角龙类动物上进行,但这一特定方面将推广到整个名单,这样我们就可以使恢复和反应更流畅、更适合生物,从而不必在发出新指令之间浪费几秒钟的恢复时间。
最后,我一直在检查新角色的游戏内实装。动画只是过程的一部分。所有动画如何相互衔接、在游戏中的角色身上看起来/感觉如何、它们使动物的反应能力如何、它们使角色感觉多么符合主题、它们在环境中工作得如何等,都是动画结束后必须打磨的事情。所以我一直在观察风神翼龙 (quetzalcoatlus)、阿瓦角龙和圆顶龙在游戏中的表现,并确定需要更改、替换的内容,就像我之前提到的重爪龙一样。一个很好的例子是南方盗龙 (austroraptor) 在水面踩水时跳出水面的能力。这不是最初打算的,但考虑到它的生活方式,这很有道理。
总之,我这边的内容就这些。下个月见!





































"
【来源:steam】
今日热点
热门测试游戏


