《鬼武者 Way of the Sword》评测
《鬼武者 Way of the Sword》评测:极致动作与角色魅力,体验宫本武藏的剑术巅峰。一闪、招架、弹反,挑战自我,探索幕府时代冒险。
从我记事起,我就渴望拥有那完美的 10 秒钟。写出完美的句子:它能吟唱、能捕捉人心、能唤起情感。完成一次完美的表演:消除身体与心灵之间的隔阂,在纯粹动作的瞬间活出完整的人生。在那一刻,获得自由。在 鬼武者 Way of the Sword 中,有些时刻会让其他一切都消散。手柄感消失了,宇宙崩塌了,你与宫本武藏之间的距离被彻底抹除。只剩下招式与反制,剑刃碰撞,呼应与回响。你会为了下一个瞬间、下一次机会而赌上一切,一次又一次地重复,直到赢得胜利或耗尽机会。只要武藏还站着,你就还有机会。这款游戏挑战了我,而我也用它来挑战自我。我与它的英雄之间建立了一种意想不到的联系,并将铭记于心。这是一款非凡的电子游戏。
尽管听起来很奇怪,鬼武者 Way of the Sword 是一部非常松散的历史虚构作品。宫本武藏和他的对手佐佐木岩流(均基于同名真实武士改编)在武藏击败竞争对手剑术流派的大师后,遭到名为“幻魔”的怪物袭击并被杀害。地狱中的一个怪人随后复活了武藏,并强迫他戴上能吸收战败敌人灵魂的“鬼之护手”——其中已经包含了一个名叫静的女性的灵魂。现在武藏拥有了对抗幻魔的力量,在静的引导下,他与守卫连接人间与地狱的“鬼之门”的同伴高村及其助手阿国联手,保护城市免受扭曲一切的“恶意”侵蚀。但武藏并不是唯一一个获得护手的人。岩流也得到了一个,而且它能像吞噬幻魔灵魂一样轻易地吞噬人类灵魂。
故事还有更多内容,但我真心认为你应该亲自去发现 Way of the Sword 的剧情。这更多是一个由角色驱动而非情节驱动的故事,而这群角色表现得非常出色。核心人物是武藏,他是一个极具魅力且酷到极致的角色。他讨厌这个护手以及它赋予的力量,因为这不是他靠自己赢来的。他天生不是英雄;他只想磨练剑术,与世界上最顶尖的高手一决高下,但环境让他别无选择。取下护手的唯一方法是喂给它足够的幻魔灵魂来治愈他。他言语粗鲁,自信近乎狂妄,但这正是他迷人之处。无论是动嘴还是动手,他都游刃有余。看着他在用最酷的方式斩杀恶魔的同时大放厥词,这种感觉棒极了。游戏中的一些过场动画制作得非常精良,深深烙印在我的脑海里。看着武藏大显身手,我和我的妻子(她深深沉浸在故事中,看完了我的整个游玩过程)几乎每隔五分钟就会忍不住感叹:“天哪,他太酷了。”
但让你喜爱武藏的不仅仅是他的技能和派头,还有他与其他角色建立的关系。看着他从称呼静为“护手女士”到形成生死与共的伙伴关系,这是一种享受,我能感悟到这一点,因为我也同样关心她。武藏是个聪明人,懂得尊重并听取高村的建议;他也是个好人,会在可能的情况下指导阿国。这些关系构成了 鬼武者 Way of the Sword 的情感核心,当我看着角色们发生改变并开始关心彼此时,我也产生了共鸣。此外,Way of the Sword 拥有我在电子游戏中见过的最出色的面部动画,生动地展现了他们每一秒的情绪。武藏的形象基于日本传奇演员三船敏郎,他曾在传奇导演黑泽明执导的电影中饰演武藏。Capcom 在还原三船敏郎的大银幕神韵方面做得非常出色,甚至还原了他抓后脑勺的习惯和走路的姿态。使用已故演员的形象总是充满挑战,但 Capcom 在这里处理得游刃有余。
武藏是一个极具魅力且酷到极致的角色。
鬼武者 Way of the Sword 尊重其角色,但也从不害怕与他们开玩笑。武藏是个天才剑客,但看着他上船帮阿国的忙,却发现自己不知道怎么划桨,因为他根本不知道船桨是什么——阿国理所当然地嘲笑了这一点。但当阿国自告奋勇在附近的村庄扮演“最美的女孩”,以便他们把她当作诱饵潜入堡垒时,武藏也毫不留情地反唇相讥。
还有静……天哪。如果说武藏是 鬼武者 Way of the Sword 的心脏,那么静就是它清澈且意志坚定的灵魂。被困在鬼之护手中的女性灵魂很容易被简化为一个辅助角色,仅仅是为了让武藏(以及延伸到玩家)感觉良好。虽然当你完成一些令人印象深刻的动作时她会为你加油,但她从未被表现得逊色于武藏。虽然战斗的是武藏,但他能战斗是因为借用了她的力量。他们互相需要,他们的旅程只有共同承担才能完成。
剧本令人印象深刻,但真正提升 鬼武者 Way of the Sword 档次的是配音。我用日语游玩,所有的表演都非常精彩。英语配音也做得很好,但每个人听起来都像来自伦敦的某个地方,这让我有点出神——此外,用英语玩一款设定在幕府时代日本的游戏,感觉就像看译制版的《七武士》或《用心棒》一样不对劲。在通关之后,我无法想象除了细谷佳正之外的任何人来配武藏,或者除了远藤绫之外的任何人来配静。如果你能接受字幕,这绝对是我推荐的游玩方式。
鬼武者 Way of the Sword 不仅有一个优秀的故事,它也是一款极其出色的动作游戏。由于高村的职责是守护地狱之门,他不能离开太久,以免大量幻魔涌出。这使得武藏必须主动出击。京都作为你的行动基地,同时也是你努力保护的城市。你会花很多时间在这里斩杀幻魔,关闭产生它们的裂缝,并摧毁遍布城市的产生恶意的植物,从而解锁更多可探索区域。
但你并不会被困在这里;武藏和静还经常造访其他地区——寺庙、山脉、森林,甚至是皇宫——去猎杀强大的幻魔,并试图查明一切失控的原因。这些区域感觉就像真实且独特的场所,各有其氛围。鬼武者 Way of the Sword 的结构更倾向于“轮轴与辐条”模式而非开放世界,但仍有大量内容可供探索和发现,包括可用于升级武藏的剑、服装和鬼之护手的材料,分别提供更高的伤害、生命值和灵魂容量(灵魂是护手力量的燃料)。任何前往广阔世界的旅程都意味着与幻魔战斗,幸运的是,这正是 鬼武者 Way of the Sword 的魅力所在。
起初,我发现游戏太容易了,于是我给自己增加了一个挑战:我不使用任何道具。这意味着从回复道具到复活道具,再到提供临时增益的道具,我一概不用。我原以为坚持不了多久;游戏设计初衷并非如此,我想最终我会厌倦这种自我施加的限制,或者卡关,或者只是为了赶快完成这篇评测。我曾多次想过放弃,但我总是想:“我已经走到这一步了,再试几次,不行就放弃。”但我从未放弃,直到通关。我告诉你这些不是为了吹嘘;我这么做不是为了写进评测,也不是为了炫耀或证明什么。我这么做是因为我想看看自己能不能做到。我是为了自己而做的。如果不提到这一点,我就无法完整地评价 鬼武者 Way of the Sword。
鬼武者 Way of the Sword 不仅有一个优秀的故事,它也是一款极其出色的动作游戏。
武藏是一名技艺高超的剑客,拥有可以衔接成短连招的轻重攻击。这些都是大家熟悉的要素,但值得庆幸的是,这些动作(包括战斗中的冲刺)都不消耗体力。武藏始终处于巅峰状态。而他(以及本作的战斗系统)真正闪光的地方在于防御。除了标准的格挡,武藏还可以进行闪避、招架、弹反,如果你的时机掌握得足够精准,还能发动特殊的“一闪(Issen)”反击。
每种选择都有其优缺点。闪避是最可靠的,但除非你完美掌握时机,否则它只能让你脱离险境或允许有限的后续攻击。招架需要你置身险境,但它们既能消耗敌人的体力,又能为进一步的惩罚创造机会,而弹反则会直接削减大量体力(除非你是将飞行道具反弹给发射者,那伤害可就大了)。但最顶级的技巧是“一闪”:通过在恰到好处的时机(根据我的经验,是敌人挥动武器的那一刻)按下攻击键,武藏会以极快的速度侧身躲过攻击,看起来就像消失了又在别处出现一样,随后触发造成巨大伤害并削减大量体力的反击。
成功触发这种感觉太棒了,如果你在一闪击中时再次把握时机攻击,你还可以连环一闪,一次性清理掉几个小怪。如果你在敌人攻击的同一时刻攻击,甚至会触发拼刀,你必须按下与起始攻击相反的按键才能获胜(即如果你用轻攻击触发拼刀,后续必须接重攻击)。你还可能陷入架刀状态,必须通过连按按键来压制对手。所有这些系统结合在一起,形成了一个你必须时刻集中注意力的战斗系统,任何事情都可能发生。它永远不会让人感到乏味。
鬼武者 Way of the Sword 战斗系统的特别之处在于每个招式都有其用武之地。格挡是最后的手段,因为它会消耗体力。体力耗尽后,攻击会击破你的防御并造成巨大伤害。但这并不意味着它在紧急情况下没有用武之地。闪避对付徒手攻击特别有效,如果你时机得当,会填满一个特殊槽位。一旦满格,完美时机的闪避——称为“反射闪避”——将触发“反射连击”,这通常能直接秒杀较小的幻魔,并对精英敌人造成重创。招架则比较全能,如果你成功完成一次,就会为“烈焰槽”充能,让你的剑附带火焰并提升伤害。弹反牺牲了招架后的后续攻击能力,以换取巨大的体力伤害,这在对付那些基本免疫常规攻击的重装敌人时非常完美,因为你可以专注于耗尽他们的体力,使其失衡,然后使出极具杀伤力的“崩一闪”处决动作。但尽管弹反和招架很强大,它们却无法防御投技,这需要你进行闪避。
一闪是你的防御圣杯,但时机极其严苛,且并非对所有攻击都有效:某些攻击无法被一闪,但可以被闪避、招架或弹反,这迫使你必须临场制定策略。但一闪最大的风险在于它会让你大开大合——一旦失败,你就会硬生生吃下对手的攻击。由于那些带有预警(且伤害最高)的攻击是最可靠的一闪目标,这项技术总是伴随着巨大的风险。但只要掌握了时机,你甚至可以一闪雷电。是的,是真的。
不过,最令人印象深刻的是 Way of the Sword 对这一切的视觉呈现。当你招架或弹开一次攻击时,看起来不像是播放一段通用的动画;看起来就像你真的招架住了那次攻击。这使得每场战斗,尤其是对抗 Boss 时,感觉就像是个体之间独特的碰撞。反馈是这类动作游戏的一切,很少有游戏能像 鬼武者 Way of the Sword 这样在每一刻的反馈都如此出色。结合常规攻击、作为高伤害但依赖槽位的特殊“鬼之兵装”攻击,以及击破敌人防御的能力(还有一些我不便剧透的机制),鬼武者 Way of the Sword 不断迫使你制定强大的作战计划,并在意想不到的考验面前迅速做出反应。
战斗系统的特别之处在于每个招式都有其用武之地。
鬼武者 Way of the Sword 中的每个敌人都掉落灵魂:黄魂回复生命,红魂是用于升级特定技能的货币,蓝魂则为鬼之兵装充能。还有另一种灵魂,但是……嗯,你应该亲自去看看。获得黄魂唯一可靠的方法是使用特定的鬼之兵装(点名表扬“二天一流”)或使出崩一闪。当你对普通敌人使用崩一闪时,会直接杀死他们;然而在对抗 Boss 时,你可以选择攻击弱点。打击标记为红色的弱点会造成惊人的伤害,而选择紫色弱点造成的伤害减半,但会奖励额外的灵魂。
这正是我自我限制发挥作用最明显的地方。由于拒绝使用回复道具,我只能通过吸收灵魂(或在战斗间隙存档的灵镜处)来恢复生命。这意味着我必须让 Boss 失衡,或者消耗有限的槽位来使用“二天一流”。成功建立在微小的瞬间:知道何时招架,何时弹反,何时冒险使用一闪,以及管理我的反射闪避以便在正确时刻使用反射连击。我必须真正学习战斗,理解游戏对我的要求。由于许多 Boss 都有多个阶段和多条血槽,我经常在掌握了一个阶段后被下一个阶段击溃。每一次失误都代价惨重;被强力攻击命中会损失灵魂。我不只是在掉血,我还在被夺走回血所需的资源。而且我不是唯一能吸收灵魂的人——大多数 Boss 也可以,如果他们吸收得足够多,就会强化并获得原本在下一阶段才会出现的招式,让接下来的战斗变得更加艰难。这设定太赞了。
有些战斗花了我几个小时去学习,我经常想放弃。这不是 鬼武者 Way of the Sword 对我做的,而是我对自己做的——但每次死亡,我都会深呼吸,等待片刻,然后点击重试。成功需要我动用所有的工具。我无法思考接下来的 10 秒之外的事情,下一个决定,下一个瞬间。大多数崩一闪都用来获取灵魂和恢复生命。每一次,我都在延长战斗。每一次,我都在接下来的 10 秒钟里把赌注押在自己身上。我学会了有时在生命值状况良好时用崩一闪换取伤害,学会了如何把“二天一流”留到关键时刻。
过了一段时间,我与武藏之间的距离消失了,我纯粹靠本能行动。这就是顺应当下的流动,而不是与之对抗或试图强迫它顺从我的意愿。我把自己交给了接下来的 10 秒钟,在那些时刻,鬼武者 Way of the Sword 升华了。这里有一些战斗——对抗辨庆、鬼兄弟、大鵺、岩流,以及几个我不便剧透的 Boss——我会铭记很久。即便不加限制,它们也是出色的战斗,但通过选择限制自己,我让那些逆转和完美时刻变得更加重要。就像武藏一样,我坚信自己,坚信招式的力量,坚信能从对手身上夺取的一切。就在我认为不可能的时候,我总能找到出路。我的旅程映照了他的旅程。
鬼武者 Way of the Sword 的 Boss 战是其最大的强项,但它的可选内容同样强大。事实上,在 39 小时的游玩过程中,我完成了所有的支线任务(以及其他所有内容)。我最喜欢的是紫夫人的任务,她是一位灵魂留在阳间讲故事的作家。她会派我去调查任何看起来有趣的事情,以便她记录下来,无论是一个寻找被复仇吞噬的父亲的孩子,还是一个祈求家暴丈夫康复的妻子,抑或是一个相信自己被神灵赐予长生不老的人。
更棒的是,许多支线任务是环环相扣的,通过几个小故事讲述一个完整的叙事,然后由紫夫人亲自记录。其他支线任务通常没有同等级别的细节(除了紫夫人和静的任务,大多数支线任务没有配音),但利用图画寻找散落在京都各处的隐藏宝藏,回到之前的区域射下飞行的幻魔,或者仅仅是帮助普通平民,通常都很有趣且有回报。甚至搜寻并解救紫夫人失踪的石狮子(一种相当常规的收集品)也很有趣,因为这些小狗本身非常可爱,而且每一只都会奖励我一个日本神话故事的重述。有些幽默,有些悲伤,有些则纯粹是怪诞,但我很享受阅读它们。我也很喜欢帮助静寻找散落在城市各处的隐藏鬼之门户,这揭示了更多关于她的故事,并解锁了技能树中更多的层级。
鬼武者 Way of the Sword 的 Boss 战是其最大的强项,但侧重内容也很强。
我通常不会在技能树上费太多笔墨。在许多游戏中,技能树里的选项感觉就像是你本该拥有却被强行剥夺的东西,只是为了让你有追求的目标;然而,鬼武者 Way of the Sword 让升级感觉非常有意义。
不仅仅是技能树。可装备的护符和属性升级为猎取散落在京都和其他地区的升级道具提供了动力,这反过来又让我想要探索城市,想方设法绕过被封锁的区域,并在成功后开启捷径以便快速返回。鬼武者 Way of the Sword 的每个部分都与其他部分紧密相连,每一块碎片都因为它们组合成一个更宏大的整体而变得更好。即使是像为我的剑赢得新外观或为武藏寻找新羽织这样简单的事情,也预示着我在旅程中走了多远。
话虽如此,一些小 Boss 如白衣和吐突天在主线故事和所有支线任务中出现了几十次,某些主要 Boss 战也会重复几次。这是 Capcom 的经典做法,但我从未被这些重复所困扰;事实上,我经常欢迎它们的出现。这是一个再次测试我技能的机会,去获得更高程度的掌控力,用现在的意志和武藏去对抗曾经的自己。每一次,我都学到了东西。每一次,我都磨练了技巧。当我重返二周目或挑战通关后解锁的更高难度“修罗”时,这些经验将会派上用场。不过这一次,我想我会让自己使用道具的。大概吧。


