这片被迷雾笼罩的大陆,到处危机四伏,也到处都是机遇。某天在一片森林旁边,我忽然听见了奇怪的声音,跑过去一看:兄贵宝宝是你吗?哥们儿,你怎么成宝宝了?这大概是《梦战》系列最离谱的彩蛋。
自从上个月看到《剑之海》的PV后我就一直在等这款梦战新作,这两天总算是玩上了。梦战系列的系统和玩法从来都不是一成不变的,每一作之间的变化都很大,咱们闲话少叙,一起来看看现在的梦战已经发展成什么样子了。
失忆王子的复国冒险
主角是一名失忆的战士,只记得自己原本所在的王都位于沙漠之中。有一天遭到实力强横的敌人入侵,对方甚至在王都众人撤退时召唤出海之巨兽,主角掩护同伴独自断后,在这场惊天动地的大战中成功活了下来,可王都却被遗忘之海吞噬,他跟妹妹走散,自己也失去了大部分的记忆。
一段精彩的开场演出后,就要回答问题了,这也是梦战系列的老传统:根据答案的不同,创造出来的主角能力也不同。我选的答案给主角加了指挥官周围三格内友军伤害提升5%的buff,使用近战技能射程加一,还附带一个圣谕圣物·重回甲胄。每个队伍可以带一个攻击圣物和一个守御圣物,来增加小队的各种增益buff。
主角目前在一个名为龙之岛·安卡拉贡的地方,从公告栏得知现在是失落97年,名为埃尔隆希尔的帝国统一了全境。至于当初是不是这个埃尔隆希尔灭了自己所在的王国,暂时不得而知,当务之急是得组建一支自己的队伍出来。
双将组队,小兵也能玩出花
这里也给没玩过梦战的哥们简单科普一下,梦战的战斗系统很有特点,里边的每个角色相当于将领,单打独斗是不够的,还需要跟小兵协同作战,而且兵种不是固定的,我很快就从佣兵公会里雇佣了一群步兵,一下子就有战斗力了。
战斗的方式其实就是一句话:没有小兵在前面,主将作为光杆司令玩不转;没有主将的指挥,小兵自己也玩不转。本作一个很有意思的地方,是角色可以两两组队了。我在随后就遇到了一个看着很熟的骑士,他的名字也被遗忘之海吞噬了,目前叫格列哈特,可是怎么看都觉得是三代里的男主迪哈尔特。
没事,不管你是谁,遇到就是缘分,咱俩暂时组一队吧。
同一支队伍中可以有一个主将和一个副将,最多携带两个主将技能和一个副将技能,组合后的部队完全继承主副将自身以及士兵的属性。我们可以更换两个将领、士兵的站位,比如让骑兵和步兵协同冲锋,或者后排放远程兵种,前排再放步兵或者骑兵,保护好后方的脆皮。安排得当的话,可以让部队的战斗力成倍提升。后面还可以学会双人大招,在战斗中通过消耗能量发动威力强大的协力技,而且主将和副将关系密切后,还能够发动羁绊协力技,威力比普通协力技更强。
我经过培养后的主角和格列哈特,就能够使用那个“难上加难、威力无边”的羁绊技,清怪效率直接拉满。

过去梦战系列作品一直都是所谓的箱庭式结构:先来一场恶战,打完进入剧情阶段,然后买小兵、买武器,再进入下一场战斗,以此轮回直到结束。如今再回味会觉得这套模式真的很僵硬,而《剑之海》带来了许多顺应时代的变革。
大地图探索,走两步就有惊喜
首先是战斗地图和我们所在地点之间不再有明显的割裂感,比如刚开始主角在小村子里,除了遇到好几个同伴之外,也会遇到一些必须要通过战斗才能够解决的事件,战斗地点基本上都在事件发生地附近,代入感大大增加。
角色在战斗和过场演出中都是以七头身比例出现,这也是我在以前老梦战里没有见到过的真人比例,同样可以提升代入感,也能让过场演出和战斗无缝衔接,不再像以前那样看着简陋的Q版小人脑补他们在干什么了。顺带一说,本作里的Q版小人并不简陋,主角的前后和侧脸都怪可爱的。
战场上出现了可以破坏和改变的地形,比如这里要帮助两个村民回到村子里,我第一次没有照顾好村民导致game over,好在游戏可以时间回溯,那就再来一次。
其实之前通过PV已经看到上方的桥梁是可以破坏掉的,这样后面的骑兵就过不来了,但是我想多吃点经验,时间回溯之后也知道了敌人的行动方式,没炸桥的情况下成功护送村民到站,还吃到了一大波经验,爽歪歪。
但也有些场景的地形是否改变不是我说了算的,比如一些桥梁被摧毁又需要过河的战斗,我们可以用魔法让水面结冰快速通过,也可以让飞兵发挥作用。
我以前在四代、五代只要是能够转职成飞兵的角色都是无脑转,不过《剑之海》当中除了特殊情况外,说句实话不是依赖单兵种的优势,我们还是得注重兵种之间的协同性以及相克关系,还得留意好战场上的环境,比如高低差:从高处打低处的敌人是有加成的,战斗画面也会不一样。合理利用环境可以以弱胜强,也让战斗时候的战术性大大增加。
大地图也是本作带来的一大惊喜,这片大陆地形地貌多变,城镇、遗迹等建筑遍布其中,路上时不时就会寻获宝物、遇见同伴,也会遇到许多突发事件,没点实力的话最好先把队伍组建好再远行,否则天知道路上会遇到点什么,一个不留神被团灭都是有可能的。
我在经过一座森林的时候,就听到了奇怪的声音,跑过去看见了兄贵宝宝。《梦战》跟《超兄贵》的联动由来已久,超兄贵最早是PC-E上的飞行STG,我当年在包机房玩到《超兄贵》一代的时候表情是懵的,玩到二代的时候已经彻底被放飞自我的设定惊到了,这个系列在90年代初制造了一场奇特至极的视听盛宴,甚至衍生出了兄贵文化。
最离谱的是在梦战中找到跟兄贵相关的元素,看着完全不搭界的两者结合到一起还挺有趣的,这个传统节目也一直保留到现在:兄贵变成了兄贵宝宝,肌肉不在,却依旧能逗老玩家们会心一笑。
探索也是我认为本作最有意思的地方,看到一个山洞或者森林,到底要不要进去是个难题,因为里边必定是风险跟机遇共存,能否全身而退就要好好掂量一下队伍了。看到一个过不去的地方,或许放个魔法就能够修复断桥,稍微绕一绕就能够穿越被封印的地带,每时每刻都要带着脑子玩,很有意思。
在建造好营地后,我们就有了一个随时可以进入的营地,只要点一下营地标志就能够直接切换进营地,非常方便。在营地里研究材料、升级科技,也可以提升作战、进修等级。
懒人友好,板凳角色也能直接上场
此外还有个很贴心的设计,就是那些不怎么上场的角色,可以达到我们队伍里等级排名第八的这位角色的等级,包括相同职业突破到该职业最高练度的进阶程度,意味着后期不会出现大量的废号,想用谁随时可以上场。
游戏目前是测试阶段,后续内容是逐步开放的,这其实挺好,有充足的时间可以探索下庞大的世界,也让自己对游戏的理解逐步增加,可以比较游刃有余地应对后续一定会到来的艰苦战斗。
总结一下本作的话,我就想说俩字:好玩。紫龙做的游戏啊,就是好玩。
现在很多游戏都是介于单机和网游之间,《剑之海》我玩下来的感受是完全偏向单机体验的,整体节奏也非常好,上手很容易,战斗也为懒人增加了自动,但别想依靠自动往前推,像渐虚试炼如果开自动分分钟就会被对手教做人。这样的游戏才是真的好玩的游戏,我喜欢。
最后顺便想说说人设,《梦幻模拟战》的人设在90年代那会儿曾经一度是杂志上的常客,也让青春期的我脸红心跳。不管男女角色的立绘都让我觉得很性感但又不低俗,是那种健康的美感,包括系列中最让我讨厌的杰西卡女神,外形也没得说,特别美。
本作的画风有了些改变,融合了当下年轻人比较喜欢的二游、四色风格,不过在这我就不多聊人设了,对漂亮立绘友爱的哥们,自己到游戏里去欣赏吧!
【编辑:老孙聊游戏】











