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锐评国产开放大世界!告别大而空的长草期,想进步到底还能怎么卷?

17173 新闻导语

国产开放世界画面越精致越无聊?《原神》《鸣潮》陷入长草期?AI模型PAI R2颠覆传统,让场景实时生成、剧情因你改变,告别赛博花瓶!探索不再只是清宝箱,每一步都有回音。点击看未来游戏如何重生。 国产开放世界为何越做越精致却越无聊?AI模型PAI R2或成破局关键,让场景实时交互、剧情自由改写,告别大而空的长草期,重拾探索乐趣!点击了解未来游戏进化方向。

不知道大家有没有发现,从《原神》的至冬主城,到《鸣潮》的薄暮区,再到《鸣潮》的穗波市,现在点开任何一款开放世界,我们都会发现,在光追的加成下,这些场景的材质细节逼真到几乎能以假乱真。

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单论画面表现力,10年前的玩家根本不敢想象。可当我们真正开始玩的时候,对着这样偌大的无缝大地图,新鲜劲一过,剩下的就全剩乏味了。

明明场景越做越精致,我们却好像越来越不愿意主动停下来探索了。所以今天咱们就来好好聊聊,为什么现在的游戏越做越自由、越来越真实,我们却越来越不愿意花大把时间去体验了呢?

终于发现啦。其实在这个AI飞速发展的时代,现在想把游戏的场景做好、做出彩,已经不像以前那样困难了。

就比如我前段时间了解到的一个AI模型,PAI R1,在今年1月发布,当时就已经可以做到按指令实时生成场景,还能让场景和用户实现初步的交互。这一点在《鸣潮》就大有体现,比如挥剑时地上扬起的落叶,再比如开车的时候,路上那些被实时摧毁的公共建筑。

这样的场景交互乍一看好像是挺唬人的,而刚接触到这种程度的交互的我们,一开始也确实会被这些精致的画面深深吸引。

但等我们深度体验游戏之后就会发现,这些有趣的互动、气派的地标场景,不仅和我们的关系不大,在对应的剧情过后,存在感还会迅速降低。就比如《鸣潮》3.5的玄方世界,这个版本的地图设计确实好得没话说,有些地方甚至已经能做到让人分不清是游戏还是现实的程度。

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出入各大城区的场景展示,更是只能用相当震撼来形容。但等到3.5的剧情完全过完以后,我们很快就会发现,这个地图是很精致,各种地标建筑也很出彩,但就三个字:不好玩。

在这个大版本里,《鸣潮》的场景好像就只是个场景,地图又大又空,说得上新鲜的交互和玩法几乎没有。于是在3.5过后,玩家面对的就是漫长的长草期。明明游戏是个好游戏,却越来越像个赛博花瓶。但难道所有的游戏都是这样吗?回看早年的一些MMO。

当时的地图由于技术限制,肯定是不如现在的精致,甚至处处都是空气墙,但这些游戏却能做到每一处地标都是实打实的内容载体。

一座小镇不过三四条街道,可几乎走到哪都能遇到能互动的组件,大街上的每个NPC也都有专属的故事和支线,就连墙角的木箱、路边的水井,都有可能藏着彩蛋和道具。地方不大,但每走一步都有未知感,这就让玩家愿意反复逛、反复挖。所以不难发现,现在的游戏缺乏的已经不再是技术。

在AI的进步下,大家的画面都能做到及格线以上的水平,就算把游戏场景卷到和现实一模一样,也没办法真正做得出彩。而PAI R2的出现,却给游戏带来了新的可能。

前面提到了PAI R1是能生成和用户的实时互动,那么R2作为R1的升级版,最核心的颠覆在于,它把AI从一个实时渲染器,变成了一个实时的世界。简单来说,R1改变的是画面结果,R2改变的是剧情走向。

你说出的话、做出的选择,不是在修改当前这一帧,而是在修改这个世界的底层记忆。

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就比如这一段,只给R2发出方向指令,R2会根据我们的想法把道路延伸,同时需要什么建筑,也是一个指令就能生成,这些已经生成的东西会一直存在。

再比如这一段是一段追逐的场景,我们能自行输入指令来演绎逃跑的效果,也就是想怎么逃脱官兵的追捕是可以自行决定的,一下子就比传统的QTE要有趣很多。

而且R2的想象力远不止场景,他还能彻底复活角色,里头NPC不再是背台词的木偶,而是有表情、有神态、有记忆的数字生命体。你跟他说过什么他全都记得,你打断他说话他会不耐烦地等你。

那现在再回头看开头的那个问题,答案就好像很明显了。现在的游戏如果没法做好玩家和场景之间的交互,那再好、再逼真的场景,说到底终究也是死的。

更直白地说,现在的开放世界里,玩家的行为几乎没有存在感,你跋山涉水解锁锚点、副本,都不会让这个世界产生半分真正的改变,你探索的全部意义,就是找到策划藏在各个角落里的宝箱和收集品。一旦清空,这片土地就再也没有什么值得驻足的理由了。

这也就是为什么很多游戏版本一开,玩家蜂拥而至,主线剧情打完就迅速陷入漫长长草期。不是玩家越来越没耐心,是除了预设好的固定内容之外,世界本身再也给不出什么新的惊喜了。而这种大而空,还几乎是行业的无解难题。

要让一张无缝大地图处处有交互、处处能有反馈,意味着得有大量的人工成本和开发周期,受限于产能,厂商自然只能把核心的资源砸进画面表现力和主线剧情,边角区域只能用重复的素材和空荡的地形填充,很容易顾此失彼。

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而PAI R2的出现,给这个问题提供了一个新的解法。R1能生成实时互动,而R2作为升级版,它的核心不在于更逼真的破坏,而在于长期的影响。

简单的说,以前你的指令只影响当下的场景,而现在你的指令能持续影响后续的剧情和人物发展。比如这段演示,只给R2发出方向指令,它会根据你的想法延伸道路,需要什么建筑物,一个指令就能生成,并且这些生成的东西会一直存在。

再看这段追逐戏,你可以自行输入指令来决定怎么逃跑,是自己绕后,还是召唤坐骑,这比传统的QTE要有趣的多,因为每一次选择都是可逆的。它打破的是生产与内容密度的核心矛盾,让玩家不依赖堆料,也能让每个动作得到真实的长期反馈。

当交互效果变成永久存在,探索的底层逻辑就变了:以前我们跑图动力,是策划在这里放了什么奖励;以后跑图动力,或许会变成我上次留下的痕迹,现在进化成什么样了。这正是那些早年小地图游戏最动人的地方,版图不大,但每一步都有回音。

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总的来说,爱诗科技作为AI视频生成领域的头部公司,世界模型只是其探索方向之一,并非宣布PAI从R1到R2的迭代。本质上,这是AI在游戏交互应用上的一次纵深尝试,技术开始为玩家的体验兜底,而不再只为画面服务。从更像电影,到更像世界,光是这一点升级,就值得我们对未来的可能性抱有更多期待。

而当越来越多的游戏跳出画面内卷的怪圈,开始琢磨怎么让世界活过来的时候,或许我们才能重新找回当年蹲在电脑前,对着一张小地图也能探索一下午的纯粹快乐。毕竟我们爱上开放世界,从来不是为了在设备里安放一个旅游模拟器,而是为了体验一段我即是主角的、独一无二的人生。

那么你们觉得,未来的游戏在AI的加持下会变成什么样呢,又会看好R2未来的发展吗?

【编辑:摆烂的阿毛-】
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