《Brigador Killers》回应玩家反馈
《Brigador Killers》官方回应玩家:EA版本内容少、难度高?下周热更新与9月大更新承诺修复,载具、UI、难度全面优化!点击了解详情。
首先,感谢每一位抽出时间在 Steam 论坛上留下评价和评论的朋友。虽然我们可能无法回复每一条内容,但我们确实阅读了你们的帖子,这对我们非常有帮助。为了让大家有个概念,目前我们收到的关注度,相当于第一部作品前两年工作量的总和,而且是在不到一周的时间内积压的。因此,我们在 21 日和 25 日发布的前两个热更新中,优先解决的是那些我们能最快处理的紧急问题。
本文末尾会有关于我们未来计划的更多细节,简单来说,我们计划在下周发布另一个热更新,并在 9 月底进行一次内容更新。处理其他更长期的议题需要时间,我们将在文中逐一探讨——但简短的结论是:我们有信心彻底解决这些问题。
现在,让我们进入过去一周我们观察到的主要讨论点。
在评论区和我们的 Discord 服务器中,经常出现“演示版比抢先体验版内容更丰富”的说法。为了更好地解释发生了什么,我们需要回顾一下演示版,将其与 EA 版本进行对比,并说明做出这些改动的原因。
演示版分为两个战役——OBSTACLE 1 和 THE GARAGE。OBSTACLE 1 是一个简短的叙事部分,玩家作为 Team Anchor 击杀一些 Brigador,然后过渡到车库。最初,演示版主菜单中唯一可用的选项是 NEW GAME,但一旦玩家完成叙事部分,主菜单就会变为 CAMPAIGNS,并分别列出 OBSTACLE 1 和 THE GARAGE——玩家无需再次完成叙事部分即可进入车库,且演示版的其余部分几乎没有其他进度可言。
相比之下,抢先体验版将四个战役合并为一个(OBSTACLE 1、UNDERCITY、ANGEL BASE 和 THE GARAGE)。原因之一是我们观察第一部作品时发现,玩家往往只玩战役部分,完全忽略了自由职业(Freelance)部分,而该部分其实包含了游戏的大部分内容(但 Freelance 在主菜单中排在第二位)。对于《Brigador Killers》,我们不希望玩家错过任何东西。我们希望他们最终能通过一个入口就接触到游戏的所有内容——无需额外的导航或感到困惑。同时,在 EA 发布时,我们故意限制了初始可用内容,以免让玩家感到过载。Pinball > Team Anchor > Undercity 的叙事序列本质上是一个教程,其复杂程度循序渐进。它从 Pinball 中“去这里”的基本套路开始;到 Team Anchor 中“去这里,干掉那个人,离开”;再到 Undercity 中“去这里,捡起这个东西,可能还要干掉几个人,离开”。换句话说,Pinball 教会了移动,Team Anchor 教会了移动和射击,而 Undercity 则增加了库存管理和将物品带回基地的节奏。所有这些都是为了让玩家在到达 Angel Base 时已经掌握了基础知识,尽管在 Angel Base 开始时,玩家仍然无法完全使用所有内容,例如无法使用所有任务或任何载具。
简而言之,这归结为至少两个问题:
玩家对于必须通过一段叙事才能进入游戏核心内容感到沮丧。
对于 Angel Base 初始任务中明显存在载具却无法使用感到困惑。
这在演示版中并非如此,在游玩约 15 分钟后,玩家实际上就能获得所有权限。除了 Rigs 或从商人堤道任务购买的高端载具外,大部分内容都很容易获得。在演示版中想要 Garbotruck?直接去 Chop Shop,有三分之一的几率会刷出一辆,大约 30 秒就能拿到并快速开走。
相比之下,要在《Brigador Killers》的 EA 版本中获得 Garbotruck,玩家需要先完成所有九个 Angel Base 任务,并且需要一辆能运作的载具穿越堤道到达车库,然后才能获得 Chop Shop 任务的权限。此外,载具仅在完成前七个 Angel Base 任务后才可用。换句话说,玩家必须成功清除以下任务才能使用载具:
Crow's Field
Shoreline
Boomtown
Roundabout
Aubrey's Hood
Papyard
The Stakh
而且全程必须徒步,也没有像 Cinderblock rig 那样能增加生命值的升级。在清除 The Stakh 后,游戏基本上会打开一个开关,显示“载具现在可以使用了”,玩家可以开始驾驶汽车并使用 Fabricator 进行强化。但到了这一点,玩家已经习惯了看到无法使用的载具(尽管在 Team Anchor 甚至 Undercity 结束时可以使用一些载具),他们已经被训练成倾向于徒步尝试。
此外,许多重型载具(如 Security Truck、Rounder 坦克、Party Van、Fork 机甲等)被故意设置为玩家无法使用,尽管它们出现在预告片中。我们的意图是这些属于游戏中后期的载具,我们始终打算让玩家最终获得它们——它们绝对还在游戏包文件中——但它们在抢先体验初期被锁定了。
尽管很多人已经写过,但这里值得重复:对于兴奋的玩家来说,从本质上就是一个大玩具箱的演示版,转到在某些方面字面上就像一堆乱石开局的抢先体验版,这种落差确实让人感到突兀。
我们既没有很好地指引预期的进度,也没有说明演示版中存在的内容已被暂时锁定,而难度问题进一步加剧了这种情况。
演示版的难度实际上几乎不存在,原因有几点:
敌方 AI 极易被利用(例如进入 Barclaw 任务,看看当玩家开火时有多少单位会立即趴下)。
一旦玩家知道去哪里找,获得好武器和载具非常容易(例如刷 Roundabout 直到 Porco 出现)。
获取高级物品几乎没有门槛(我们至少看到过一个玩家在演示版中仅使用加油站的 panel van 就拿到了 Carmine rig 部件)。
演示版和 EA 版本都通过扣除玩家身上携带的任何物品来惩罚死亡,且没有取回这些物品的方法。虽然一些玩家在演示版中表达了对此的沮丧,但由于难度微不足道,这似乎并不重要;或者如果人们不想失去东西,他们很快就会意识到死亡时 Alt+F4 会将他们回滚到初始状态。
演示版和抢先体验版之间发生了几件事:
几乎所有现有地图在目标、敌人刷新、物品摆放和出口方面都进行了重新调整。
武器被分为不同的威力等级,与任务的感知难度相匹配,这意味着低级任务大多只有低级武器。
敌人获得了新的 AI,不再那么容易被利用,在某些情况下甚至极其致命。
特定地图在一段时间后会引入增援,这意味着玩家没有喘息的机会。
虽然在任务选择文本中有简短提及,但游戏中没有警告玩家:敌方增援不仅会在一段时间后进入任务追击玩家,而且这些敌人的难度会大幅增加。这一点在 Angel Base 的任务(如 Roundabout)中体现得非常明显——如果玩家在地图中停留太久,装备精良的 Corvids 小队以及配备自动霰弹枪的 Cinderblock 最终会出现。此时,由于没有逃生载具,也没有手段在 DPS 上超过对手,玩家的行动就结束了,装备也随之丢失。更糟糕的是,为了安全地回到可以再次挑战 Roundabout 的状态,他们需要再次打通 Crow's Field 和 Shoreline 来获取一些体面的武器(如 Duiker 步枪和 Southy 霰弹枪)以及弹药。
讽刺的是,我们想做的是抵制我们在演示版玩家身上看到的耗时的“拾荒癖”习惯,转而隐晦地传达“别磨蹭——快进快出”的想法。但许多玩家习惯了演示版“慢慢来”的节奏,并继续这样做,结果被劈头盖脸地教训了一顿。同时,我们不仅要求玩家快速进出,还要求重复同样的内容几次,以便让下一个任务更容易。最终结果是,玩家不仅失去了装备,还失去了时间,这是不可接受的。或者抽象地说,这一切太不稳定了——低谷太低,高峰太高,中间的过渡期太长。
因此,EA 发布一天后推出的第一个热更新就是将难度调低,并移除了那些更致命的单位和增援。我们知道我们在这一点上故意过度调整了,目前情况被认为太简单了,我们对此没意见。从这里往上调整难度比试图反复微调、并不断询问玩家是否厌倦了被减慢 5% 的速度射杀要容易得多。
其他因素也与难度有关,例如玩家不了解定向伤害修正。这意味着如果玩家射击物体的后部,它们会受到更多伤害——但玩家也是如此。这意味着逃离枪林弹雨可能更危险,因为从技术上讲,面对敌人撤退更安全。定向伤害是第一部作品的遗留机制,期望新手理所当然地知道这一点是不公平的。
与此相关的是,一些玩家要求提供一种“铁人”开关,以便他们可以选择开启或关闭死亡惩罚。这一点目前还在考虑中,因为作为开发者,我们希望有风险,因为失去东西的潜在威胁增加了刺激感,但同时我们也希望玩家的时间受到尊重。
关于库存系统以及一般的 UI/UX,我们知道存在多个问题,我们将尝试对每一点进行评论:
在任务中无法卸下敌人武器的弹药
许多玩家报告说,捡起武器却无法立即取出弹药让人感到沮丧。这在早期的 Undercity 任务中表现得最为明显,在某些情况下,拳打脚踢比试图装备和射击武器更容易。目前卸下武器的唯一方法是将武器带回军械库。即将推出的临时修复方案是我们将调整掉落物的弹药经济性。
如果玩家离任务出口太远,就无法找到它们
由于一些任务被重新设计或调整为“流动式”设计,例如玩家在东侧出生,预计在西侧退出。出口这样设置的原因有两个:阻止人们强制刷特定物品,因为他们会在出口旁边出生;同时防止人们不小心立即退出地图,导致丢失刚开进来的载具。
结果是,一些玩家最终离预期的任务出口太远,以至于它根本不会出现在 UI 上。这用现有工具很容易修复,一些任务也将改回演示版拥有多个出口的行为。
在任务中不知道该做什么
每个 Team Anchor 任务都会使用一张“开场卡”,在开始前简要说明目标(例如 KILL 和目标的图片)。不幸的是,之后的所有其他任务都忽略了使用这些卡片,而是依赖于任务选择器中简短的背景文本。其中许多任务将在开始屏幕上添加这些卡片,这样玩家就能得到一个两个词的提醒,说明他们为什么在那里。稍后我们希望在暂停屏幕中添加更多信息。
对威胁来源或严重程度的感知较差,特别是在菜单中时
这与之前关于演示版习惯、难度和增援的问题交织在一起——一旦玩家在 EA 版本中进入任务,他们基本上就没有喘息时间。虽然任务选择器中可能提到要留意敌方增援,但我们没有给玩家任何警告,告知敌人在他们四处走动时会进入他们的位置,而且在玩家查看战利品时很容易被偷袭。
没有解释死亡或任务失败的后果
这一部分似乎是不言自明的,但游戏中完全缺失。在 Team Anchor 部分之后,我们从未明确告诉玩家,如果他们死了,他们会失去所有东西,必须重新去取。玩家可能从演示版或阅读我们的新闻帖子中知道这一点,但我们确实没在实际游戏中明确说明。在某些地方,如 Undercity,死亡的惩罚可能大到让玩家几乎回到任务序列的起点,他们必须再次去弄一辆轮椅和零件才能重新开始结束序列。
从商人和自动售货机获取物品的流程极其笨拙
演示版玩家可能记得“商人”(食物吉祥物雕像旁边的电脑控制台)出售大箱的枪支而不是枪支本身。这个商人系统以一种非常笨拙的方式扩展,最终变得更加不直观,导致一些玩家进入任务,买了一样东西,离开,然后又回来,没有意识到通过简单地踢开现有的箱子就可以多次购买。这种情况将变得不那么混乱,或者至少不那么以箱子为导向。
此外,与商人互动目前极其危险,因为玩家在购物时可能会在关卡中被射杀,所以我们将做出改变,让玩家在购物时不至于送命。
没有关于商人在完成任务阶段后获得新装备的意识或通知
当玩家完成任务的特定阶段时,所有商人都会获得新的、更好的装备。例如,Boomtown 的 Eddy 在第一次遇到时有一套较弱的爆炸物,但在完成 Roundabout 和 Aubrey's Hood 后回到他那里,玩家可以购买 Froggy IED 和迫击炮,之后他会卖给你火箭发射器。每个商人都有大约三到四个与玩家在 Angel Base 和 Garage 地图上的进度相关的装备升级“阶段”。玩家应该回到这些商人那里获取更新更好的装备,以便让后续挑战更容易应对,但不幸的是,玩家从未收到明确的提醒,告知有新装备可供购买。
玩家和载具上的挂载尺寸不直观
作为步兵,玩家可以背一个背包。当他们在车里时,他们通常可以在副驾驶座位上携带一个小容器,而大型载具可以携带中型或大型板条箱。细心的玩家可能会注意到当他们主动选择背包时库存 UI 中的高亮显示,但这具有高度的上下文依赖性,并对玩家做了很多假设。最终想要实现的是在库存的 MNT 插槽(和/或容器本身)上进行某种指示,说明什么可以放在哪里,但这目前还不存在。
在玩家费心制作并尝试该载具之前,不清楚升级载具意味着什么或有什么作用
FABRICATOR 是基地的一个控制台,玩家可以使用它来建造载具和升级现有载具。玩家可以看到载具名称和他们可以制造的东西的全息高亮显示,但在制造载具之前,载具的任何统计数据或可用的武器挂载尺寸实际上都是一个谜。这意味着玩家必须花费零件才能弄清楚。尽管建造的载具可以通过 SALVAGE 控制台退还所有零件,但玩家必须已经获得了这些零件,无论是从任务中打捞的载具还是从 Vilutian Boulevard 的零件商人那里获得的。然而,由于之前提到的难度导致所谓的“装备恐惧”(即玩家不敢冒险使用他们最好的装备或载具),以及玩家已经被训练成在清除 Stakh 任务之前无法接触载具,这意味着许多玩家最终根本没有参与载具系统。这很不幸,因为载具本来是作为重大升级存在的,既能让玩家更结实,又能给他们提供更多的携带能力。
没有高亮显示屏幕上所有可交互物体的功能
一些玩家希望有一个类似于《极乐迪斯科》的“按一个按钮高亮显示屏幕上所有可交互物体”的功能。这种功能的一种形式已经存在,即玩家拾取半径内的任何地面物品上方都会出现一个小点,但这不会高亮显示玩家可以交互的容器。游戏中确实有一种高亮显示,但它目前仅在玩家使用库存菜单时出现,例如当他们直接与容器或载具存储交互时,但它只高亮显示正在交互的对象,并不会勾勒屏幕上的所有东西。我们是否能实现某种“全部高亮”需要与我们的程序员进行一些协商,他们已经警告过我们这种功能对游戏性能的影响,并(明智地)预见到玩家可能仅仅因为可以,就在同一个地方丢弃数百个物品。
基本机制几乎没有教程
大多数玩家不像开发者那样熟悉游戏,我们确实忘记了这个基本事实。我们长期的计划之一是添加某种游戏内教程或百科全书,玩家可以通过暂停菜单访问,这样他们就可以,例如,弄清楚瞄准锥意味着什么。
太多的占位符 UI 元素
虽然很多玩家提到喜欢演示版中的 MS Paint 占位符,但这在抢先体验版中反响不佳。更重要的是,在某些地方存在大量重复的占位符,这会导致玩家走神并得出“这看起来没完成,我不玩了”的结论,例如在商人处。这与我们想要的相反,我们更紧迫的优先事项之一是用预期的渲染图替换 MS Paint 图标,并在空白处添加图标。
没有“全部拾取”按钮
这自演示版以来就是一个频繁的要求。很清楚玩家想要什么,但这与我们在游戏过程中希望玩家进行的刻意库存交互相冲突。这个问题在控制器上表现得更为明显,它没有立即具备类似于 Shift + 左键点击来快速将物品从一侧转移到另一侧的功能(可以通过在 SETTINGS > CONTROLLER 下将某物分配给 MENU MODIFIER 1 来实现,该按钮在控制器上访问库存时变为与键盘上的 Shift 相同的功能——只要确保它不与现有的绑定重叠或冲突)。弄清楚如何满足这一愿望需要时间。
最后,我们完全意识到我们并没有通过这篇文章回复所有人——所以如果你们有其他偏好,请在评论区告诉我们,或者通过电子邮件联系我们。
短期内,下周会有另一个热更新。完整的细节将在更新发布时的补丁说明中公布,简而言之,它将:
在玩家清除特定任务阶段后,提供 Cinderblock 和 Carmine Rigs。
在基地添加弹药自动售货机。
包含大量载具、武器和弹药的 UI 渲染图。
开放打捞任务的任务出口。
更改或调整多个任务中的敌人刷新。
在 9 月底,我们想进行一次内容更新。此次更新的总目标不仅是让人们能够使用全系列的载具和枪支,还要添加新的任务和 Brigador 击杀目标,以及添加更多的背景故事以供阅读。我们还希望添加枪支卸载功能,降低商人系统的使用难度,以及添加本文中提到的 UI 改进,例如将任务目标添加到暂停屏幕。
在 2026 年底之前,我们预计游戏将完成第一批语言的翻译,具体包括:
中文(简体和繁体)
法语
德语
日语
俄语
西班牙语
这些翻译已经在进行中,但将它们添加到游戏中的系统尚未就绪。Brigador 中使用的旧语言选择系统在《Brigador Killers》中已不再存在,因为它导致了许多问题,因此已被移除。取而代之的是一个更稳定的系统。如果一切顺利,更多的语言将被添加到列表中。


