《Persona Shell:灵壳 4 Revival》与和田和久:为当代重塑经典 | Xbox 官方播客
《Persona Shell:灵壳 4 Revival》Xbox官方播客专访制作人,揭秘经典重制细节!2027年2月18日发售,全新视觉与自由探索,重温稻羽市羁绊之旅。
在这一期官方 Xbox 播客中,我们非常激动地邀请到了和田和久(Kazuhisa Wada)来到演播室,与我们畅谈《Persona Shell:灵壳 4 Revival》!和田先生分享了这一传奇系列的深厚历史,并深入探讨了《Persona Shell:灵壳 4 Revival》如何通过升级的图形表现、游戏玩法以及更多全新内容,让这部经典之作焕发新生。
访谈实录
JEFF RUBENSTEIN: 大家好,欢迎收看官方 Xbox 播客。这是唯一一档从 Xbox 内部为您带来的播客节目。我今天非常兴奋。了解我的人都知道我有多热爱 RPG,而《Persona Shell:灵壳》系列是我心目中的挚爱之一。在过去的 20 年里,我花了数百小时游玩《Persona Shell:灵壳》系列作品。所以,当我得知我们要讨论《Persona Shell:灵壳 4 Revival》时,我立刻就争取到了主持这期节目的机会。今天来到演播室的嘉宾是《Persona Shell:灵壳》团队的总制作人——和田和久。和田先生,非常感谢您今天的到来。
和田和久: 大家好,我是 ATLUS《Persona Shell:灵壳》团队的总制作人和田和久。今天,我想分享关于《Persona Shell:灵壳 4 Revival》的各种见解。感谢大家的收看,希望你们能享受今天的对话。
JEFF RUBENSTEIN: 这正是我们在此的目的。《Persona Shell:灵壳》系列是传奇性的,即将在 2026 年迎来 30 周年。您在这个团队工作了二十多年,游戏行业在这段时间里发生了巨大的变化。然而,从你们团队每次发布新消息时粉丝们狂热的反应来看,《Persona Shell:灵壳》依然如故,广受欢迎。我很好奇,在过去二三十年里,看着《Persona Shell:灵壳》在世界范围内获得越来越高的知名度和影响力,在工作室里是种什么样的体验?这是否改变了你们创作游戏的方式?
和田和久: 今年是《Persona Shell:灵壳》系列诞生 30 周年,这是一个重要的里程碑,我真心感谢它多年来一直受到如此多人的喜爱。我个人参与该系列已经超过 20 年了,从《Persona Shell:灵壳 2 Eternal Punishment》开始,一直到担任《Persona Shell:灵壳 5 Royal》的总制作人。看到它成长为一个被全世界玩家所拥抱的系列,我感到既自豪又感激。我们有幸收到了来自日本乃至全球粉丝对每一次新公告的惊人反馈。这让我每天都意识到,《Persona Shell:灵壳》已经触及了不同国家和文化的玩家。与此同时,我们制作游戏的理念从未改变。我们开发的核心是对精心打造故事的承诺,让玩家铭记在心,塑造令人难忘的角色,并提供真正吸引人的游戏体验。当然,如今我们在开发游戏时,也会考虑到全球同步发行,因此我们比以往任何时候都更加重视本地化、质量保证和整体开发架构。尽管如此,我们的目标从未仅仅是为了全球市场而制作游戏,我们始终坚持制作我们自己真心觉得兴奋的游戏。这种方法能引起全球玩家的共鸣,是我们最开心的事。
JEFF RUBENSTEIN: 确实如此。我想问一下您今年夏天提到的一个观点,当时您将目标描述为给玩家一种像“毒药”一样的东西,能留下深刻印象,动摇人们的价值观,或者引发深思。《Persona Shell:灵壳 4》一直是该系列中阳光、温暖的作品。我很好奇,稻羽市那小镇风情之下隐藏着怎样的“毒药”,而《Revival》又是如何打磨它的?
和田和久: 我之前谈到“Persona Shell:灵壳 的毒药”时,指的并不是冲击感或煽动性的内容。我的意思是那种在游戏结束后依然萦绕在你心头的东西,让你思考“那到底意味着什么”或者“如果是我,在那种情况下会怎么做”。如果它能鼓励玩家进行自我反思,那么这就是《Persona Shell:灵壳》系列核心所在的“毒药”。在系列作品中,《Persona Shell:灵壳 4》因其角色之间的羁绊以及稻羽市温暖、热情的氛围,常被铭记为最明亮的作品之一。但在那种温暖之下,隐藏着一些基本问题:我们如何面对自己不愿看到的阴暗面?我们能否超越大众的认知和流言,去发现真实的自我?我相信这些主题在今天比原作发售时更能引起共鸣。我们生活在一个信息爆炸的时代,很容易仅仅根据表面现象或所见所闻来下判断。正因如此,我觉得这些主题随着时间的推移变得更有意义了。对于《Persona Shell:灵壳 4 Revival》,我们的目标从不是改变这些主题或让它们变得更耸人听闻,而是保留原作的核心,同时增强视觉效果、呈现方式和整体沉浸感,让玩家能够更深入地感受这些主题。如果结果能让《Persona Shell:灵壳 4》中一直存在的“毒药”以一种更自然、持久的方式留在玩家心中,我会感到非常高兴。
JEFF RUBENSTEIN: 太棒了。关于这一点我们有很多可以聊的。回顾《Persona Shell:灵壳 4 Revival》,你们刚刚发布了预告片解析,信息量很大。我还想多聊聊视觉效果,因为它们确实非常惊人,是一个巨大的飞跃。我第一次玩《Persona Shell:灵壳 4》是在 PS Vita 上的《Persona Shell:灵壳 4 Golden》。当然,技术自那时以来已经有了长足进步,所以我们从角色开始吧。任何玩过《Persona Shell:灵壳 4》、《Persona Shell:灵壳 4 Golden》、《女神异闻录4:无敌究极后桥背摔》和《Dancing All Night》的人,对这些角色都非常熟悉。你们如何在《Persona Shell:灵壳 4 Revival》中对这些深受喜爱的角色进行改动,同时又保持粉丝们所热爱的原始精神?
和田和久: 在润色角色时,我们的首要任务不是让他们感觉“焕然一新”,而是以一种更丰富、更真实的方式表达出每个角色独特之处。《Persona Shell:灵壳 4》的角色多年来一直深受粉丝喜爱。因此,与其大幅改变他们的外观,我们更专注于保留玩家心中已有的形象,同时让我们能够以更细腻、自然的方式展现他们的表情、姿态和举止。以花村阳介为例,我们特意保留了让他一眼就能被认出的标志性元素,比如他的剪影和配色方案。同时,我们改进了头发和校服的纹理细节,以及光线与它们的交互方式,使原始插画的魅力能自然地转化为 3D 效果。在剧情场景中,我们也投入了大量心血在表演和面部动画上。除了他标志性的活力和随和性格,我们现在能够以更高的保真度传达他在安静时刻流露出的严肃表情和微妙情感。我们的目标不是创造一个新的阳介,而是用当今技术所能实现的丰富和细节,来描绘大家所熟知和喜爱的阳介。趁此机会,我也想介绍一下熊、巽完二和白钟直斗的新视觉图。熊作为顽皮的吉祥物深受喜爱,但他也是一个情感细腻的角色。在保持他熟悉、可爱的剪影的同时,我们扩展了他的面部表情和动画范围,使他的可爱和那种略带神秘的特质展现得更加生动。对于巽完二,我们希望玩家看到的不仅仅是他令人生畏的外表,还有定义他性格的善良和笨拙的真诚。他强大的体格和威严的站姿保持不变,而对他表情和肢体语言的微妙改进,让他的人性和内心冲突表现得更自然。至于白钟直斗,我们小心翼翼地保留了让他如此独特的聪明、沉着的印象,同时也展现了符合其年龄的脆弱和敏感。锐利的剪影和冷静的举止保持不变,但通过更细腻的眼神移动和面部表演,我们能够更自然地传达表象之下的情感复杂性。通过无数这样的改进,我们得以在不从根本上改变他们的情况下,加深了每个角色的存在感。我认为玩家会发现他们比以往任何时候都更栩栩如生,也更引人入胜。
JEFF RUBENSTEIN: 是的,看到这些角色如何进化真的很酷。但当然,这些变化和更新远不止于角色。您能告诉我们关于游戏的整体视觉方向和艺术风格吗?在向许多人如此熟悉的世界呈现游戏,同时又将其介绍给全新受众时,视觉上的目标是什么?
和田和久: 《Persona Shell:灵壳 4 Revival》的整体视觉目标是让玩家感到仿佛真的在稻羽市生活了一整年。这并不意味着我们单纯追求写实,相反,我们思考的是如何通过当今的技术,忠实地重现《Persona Shell:灵壳 4》那温暖而微妙的怀旧感,并自然地表达出来。这成了整个开发团队的指导原则之一。稻羽市不是一座大城市,但其商业街、学校、河岸和美丽的傍晚景色都是其身份不可或缺的一部分。这些日常场景是《Persona Shell:灵壳 4》令人难忘的原因之一,因此保留玩家与它们联系的感受是我们最高的优先事项。与此同时,我们从零开始完全重做了照明、环境渲染、材质纹理和大气效果。城镇现在会随着时间段和天气的变化而自然更替,帮助玩家感受到角色确实在这个世界中过着日常生活。我们关注每一个微小的细节来创造那种沉浸感。我们也保留了《Persona Shell:灵壳 4》特有的鲜艳色彩和独特的视觉风格。与其说只是增加了图形细节,不如说我们润色了表现的每一个方面,以更丰富、更真实地表达游戏的独特身份。对于老粉丝,我希望它能立刻让人感觉:“没错,这就是我记忆中的稻羽市。”对于第一次体验《Persona Shell:灵壳 4》的玩家,我希望他们能自然地享受在这个小镇度过的难忘一年。
JEFF RUBENSTEIN: 我对此毫不怀疑。我想,部分原因在于今年夏天你们也分享了更多关于《Persona Shell:灵壳 4 Revival》电影化元素的内容,从动画过场到引擎内场景、镜头剪辑,一切都得到了显著增强,对吧?
和田和久: 电影化呈现是我们为《Persona Shell:灵壳 4 Revival》投入最多精力的领域之一。在原作中,我们充分榨干了当时硬件的性能,以提供尽可能强烈的电影化体验。现在,拥有了更强大的表现能力,我们能够从零开始重新审视每一个事件场景。话虽如此,我们的目标从未仅仅是让电影化效果更华丽。最重要的是让玩家能更自然地体验角色的情感和每个场景的氛围。我们仔细润色了无数细节,从面部动画和眼神移动,到角色之间的距离、肢体语言,甚至对话中停顿的时机。即使对话本身保持不变,这些细微差别也能完全改变对场景的感知方式。即使你已经玩过《Persona Shell:灵壳 4》或《Persona Shell:灵壳 4 Golden》,我想你也会发现以前没注意到的东西,比如“原来在那一刻他是这样的表情”;“原来他在说这些话时内心是这种感受”。我们披露的素材中已经包含了代表这种方法的场景。例如,在主角刚到达稻羽市的开场场景中,我们彻底重新构思了舞台布置和运镜。每一个镜头都经过重建,以自然地传达第一次踏入陌生小镇时那种期待与不安交织的心情。故事本身没有改变,但我相信即使是那些对原作倒背如流的玩家,从这些时刻获得的情感也会感觉耳目一新。
JEFF RUBENSTEIN: 在原版《Persona Shell:灵壳 4》中,镜头角度是固定的,但在《Persona Shell:灵壳 4 Revival》中,正如我们在视频中看到的,我们能像以前从未有过的那样探索城镇和区域,比如在稻羽市的街道上,因为现在镜头由玩家控制。世界中增加了哪些以前看不到的东西?它们为体验带来了什么?
和田和久: 原作中确实有些场景因为固定镜头角度而显得恰到好处。但同时,玩家能看到的范围也受到了限制。现在玩家可以自由移动镜头,我想你会感觉更像是亲自走在稻羽市的街道上。当然,我们不只是改变了镜头。为了支持自由镜头,我们从零开始重建了环境。无论是商业街的店面、住宅区的日常细节、八十神高中的走廊和教室,还是河岸边的风景深度,每个位置的设计都力求无论你看向哪里都感觉自然。赋予玩家自由探索的权利也会创造出自然发生的发现机会。那些让你觉得“他们甚至费心构建了这个”的时刻,我相信这是这次探索体验中最大的区别之一。
JEFF RUBENSTEIN: 我很想多听听这方面的内容。当你在探索稻羽市和附近的冲奈市时,玩家在穿行这些区域、环顾四周并旋转镜头时,可以期待发现和看到哪些细节?
和田和久: 我们的目标不仅仅是增加视觉细节,而是让城镇感觉像是一个人们真正生活的地方。例如,光线的质量会随着一天的推移自然变化,使城镇在白天和夜晚呈现出截然不同的氛围。环境的感受也会随着天气而改变,商店和其他地点的氛围也会随着时间的推移而微妙演变。拥有环顾四周的自由,玩家现在可以欣赏到以前很难注意到的细节;例如建筑的深度、侧巷的延伸,以及所有让城镇感觉生动的微小触动。冲奈市也得到了同样的关注。它繁华的城市活力和更大的规模现在表现得更加自然,并为稻羽市较安静的氛围提供了鲜明的对比。与其仅仅作为故事展开的场所,我们更希望创造出本身就值得探索的地点,一个仅仅四处走走就是体验一部分的世界。
JEFF RUBENSTEIN: 感谢您分享视觉效果。我想谈谈游戏整体。您之前说过,制作《Revival》的挑战在于您想让它变得“新而不同”,而不仅仅是“更多”。现在我们处于可以谈论具体细节的时期,您认为哪一个改动会让即便是资深玩家也会感到最惊讶?
和田和久: 嗯,很难只选一个,但我认为最大的吸引力在于:去玩一款你以为自己已经很了解的游戏,却用全新的眼光重新发现它。我们没有改变《Persona Shell:灵壳 4》的核心——故事、角色或定义体验的主题。同时,玩家体验游戏的方式通过视觉效果、电影化呈现、探索和整体游戏手感得到了巨大的进化。正因如此,即使是几年前玩过原作的玩家,也会发现自己产生“我以前从未注意到这一点”或“我记得这个场景不是这样的”的想法。我相信他们能够以一种重获发现的喜悦感沉浸在故事中。即使是我自己在作为测试玩家游玩时,也有这种感受,这也是我们选择《Revival》这个标题的原因。我们的目标不仅仅是重制《Persona Shell:灵壳 4》,我们希望为新一代玩家将《Persona Shell:灵壳 4》的体验生动地带回生活,同时让老粉丝们能重新体验它。这就是整个项目背后的核心愿景。
JEFF RUBENSTEIN: 和田先生,能请您上节目真是太棒了。我们还有最后一个问题,这是关于您个人的。正如您所说,您一直在玩这款游戏。当《Persona Shell:灵壳 4 Revival》于 2027 年 2 月 18 日发售时,当玩家第一次拿起手柄、第一次潜入那个世界时,您最期待他们体验到什么?
和田和久: 我最期待的是看到玩家在稻羽市度过又一年——或者是第一次体验它。虽然《Persona Shell:灵壳 4》表面上是一个关于连环谋杀案的推理故事,但我相信它真正的魅力在于你与朋友们共度的那一年,一起欢笑、享受美好时光,共同面对困难,分享那些逐渐变成难忘回忆的日常点滴。对于多年来一直支持这个系列的所有人,我希望这感觉就像我记忆中的《Persona Shell:灵壳 4》回来了。对于第一次体验的人,我希望你们能亲身发现为什么这款游戏多年来一直受到如此多人的喜爱。最重要的是,一旦你走完了旅程,如果你发现自己想说:“我想回到那个小镇”,那么对我们的开发团队来说,没有比这更有意义的事情了。2027 年 2 月 18 日,我们迫不及待地欢迎你们回到稻羽市,看着你们每个人在那里创造出一套新的回忆。开发团队的每个人都很期待与你们分享那种体验。
JEFF RUBENSTEIN: 我可以告诉你,我已经预留了整整一百个小时,准备明年二月重返稻羽市,我简直等不及了,尤其是今天看了这些画面之后。和田先生,非常感谢您参加我们的节目。我开头提到了我有多爱《Persona Shell:灵壳》系列。能与您坐下来交流、谈论这款游戏、看到所有这些新画面,这是一种荣幸,正如我所说,我非常期待明年初就能玩到它,所以非常感谢您。
和田和久: 谢谢。听到您这么说我真的很高兴。《Persona Shell:灵壳 4》是一款非常特别的游戏,多年来一直被这么多人所珍视。能够以《Persona Shell:灵壳 4 Revival》的形式将它带回来,对我们所有人来说都是巨大的荣幸。距离发售还有大约六个月的时间,感谢大家的耐心等待。在此之前,我们将继续打磨游戏的每一个方面,以确保它不辜负你们的期望。我们衷心希望你们能期待它的发售。非常感谢今天能参加节目。
JEFF RUBENSTEIN: 我也附议。感谢大家收看本期官方 Xbox 播客。我们下期节目再见。

