《昭和米国物语》这个究极乐子游戏怎么样?国产第一个邪修
国产独立游戏《昭和米国物语》试玩评测:日本文化殖民美国,荒诞混搭爆笑梗多!战斗系统像如龙,用美国国旗当武器,还有葫芦娃等中国玩家专属梗,堪称“邪修”乐子神作,值得期待!
终于能和大家聊聊不少玩家期待已久的《昭和米国物语》了。前段时间我刚好拿到了线下试玩的资格,提前体验了部分内容,这次试玩一共分了四个不同的片段,分别展示了部分关卡玩法和战斗系统。
需要提前说明的是,我体验的内容就是制作组给到的官方素材,后续大家在科隆游戏展上看到的试玩内容也基本一致,这样也省去了我们自己录制找素材的麻烦。
最近大作扎堆曝光,从《古剑》到《影之刃零》,再到《归唐》《湮灭之潮》还有《黑神话:钟馗》,很多玩家对国产单机的期待值已经被拉得很高。
《昭和米国物语》并不是3A级别的作品,它走的更像是一条“邪修”路线,制作规模和成本大概也就是个独立游戏的水平,但在特色上确实做得足够突出。
第一次接触这款游戏的玩家可以先了解下背景设定:在架空的昭和66年也就是1991年,日本凭借强大的经济实力买下了大半个美国,完成了对美国的文化殖民,所以你在游戏里能看到大量日本动漫的梗和日式建筑,自由女神像穿着和服,好莱坞改名叫新横滨,到处都是这种荒诞又有趣的文化混搭。
这次试玩展示的四个部分,第一个是游戏第三章的新手教学部分,包含基础的剧情和战斗引导;
第二个是房车营地的玩法,也就是角色养成和休息的部分;
第三个也是第三章的内容,主角蝶子来到新横滨,需要取得通行证前往山顶,是一段开放度更高的关卡,能体验到比较完整的RPG探索玩法;
第四个就是之前PV里出现过的金门大桥也就是游戏里的雷门大桥的Boss战。
整体玩下来的感觉,《昭和米国物语》更像是一个诙谐轻松版的《如龙》。因为美国被日本文化殖民的设定,游戏里的人物、建筑、风景都充满了日美文化碰撞的违和感,主角也是沿着公路寻找失踪的妹妹。
先说说大家最关心的战斗系统,整体有点古早日式格斗游戏的感觉,不同武器都有自己的攻击模组,武器种类也很奇葩,有正常的太刀,也有之前PV里出现过的独龙钻双手武器,最离谱的是还能把美国国旗当成长柄武器用。
拿着美国国旗当武器打架的时候,我脑子里自动就响起了《YMCA》的BGM,那种不知名的幽默感一下就出来了,而且游戏里国旗武器的大招是敬礼,直接把敌人当烟花放出去,当时我看到的时候真的没绷住。
战斗的资源系统也很经典,绿色是血量,黄色是耐力,蓝色是怒气值,就是以前日式游戏常见的三槽设定。
战斗和奔跑都会消耗耐力,有效攻击和受到攻击都会积攒怒气,怒气槽满了之后会形成怒点数,可以用来强化下一次攻击、闪避或者移动,有些武器被强化之后甚至会直接改变攻击方式。
比如太刀有的强化效果是增加攻击范围,有的是增加伤害,这个强化还能提升闪避效果,触发完美闪避之后也可以发动反击。可能有人看到耐力条会下意识觉得是魂系游戏。
其实不是,这款游戏的战斗逻辑更接近《如龙》或者古早格斗游戏,耐力条空了之后可以消耗怒气点数强化招式,耐力会瞬间回满,完全可以利用这个特点打出更多的战斗循环,整体战斗系统的框架是不错的,如果后续有更多武器加入,强化招式也会有更多不同的变化。
当然目前战斗手感还有不少需要打磨的地方。首先是部分战斗动画的前摇太长了,有些武器的轻重攻击派生或者完美闪避反击的招式,动作时长也偏长。
比如太刀闪避之后的反击动作前摇就很明显,作为即时战斗游戏,如果想把战斗节奏做得更有层次,完美闪避反击的动作最好做得更利落一点,不然很容易打断玩家的战斗节奏。
另外还有一个小建议,现在触发强化爆气的时候,必须按下招式键看到主角蝶子放出技能特效,才能知道自己确实强化了招式,逻辑上应该改成按下强化键之后,蝶子身上就出现隐隐的爆气效果,给玩家明确的反馈,这样也能更好地搭配后续的强化技能。
还有个建议就是处决动作不要做成QTE,处决本来就是让玩家看着爽的部分,进入处决还要玩家按键操作,体验会打折扣。
另外不同武器都能释放专属的大招也就是奥义,不同武器消耗的怒点数也不同,如果想要玩家玩得更爽,可以多加一些积攒怒气的途径,比如完美闪避成功、完美格挡成功,或者把敌人打浮空之后连招数越多积攒的怒气越多,部分装备词条也可以增加怒气获取,目前试玩版本里积攒怒气的途径还不多,还需要再调整。
这次试玩里最离谱的就是雷门大桥的Boss战,因为制作组没给到这部分素材,我就口述一下:这个Boss就是之前PV里出现过的头会飞出去的勇士团忍者。
你们猜他有多少个阶段?足足有四个还是五个阶段,打着手被砍了还能继续打,脚被砍了也还能战斗,最后差点被打成人棍了还要和我们硬刚,整个游戏的风格用“抽象”来形容真的毫不夸张。
游戏里还有一个很有意思的房车营地玩法,主角在寻找妹妹的旅途中可以随时停在路边休息,可以自己烧饭、喝饮料,也能通过锻炼、洗澡提升自己的属性,房车里还留了一块区域可以放收集到的海报、明信片之类的装饰品。
其实我觉得制作组可以考虑加一个照相系统,到时候玩家拍的照片都可以挂在这里展示,估计能看到很多玩家的逆天操作。
试玩结束之后我也和制作组的人聊了聊,有一点必须提一下,这款游戏虽然用的是日本文化元素,还是上世纪60到90年代的素材,但实际上里面很多梗都是中国玩家才能懂的,制作组并没有刻意往日本文化上靠。
比如游戏里会出现“下载看片结果打开是葫芦娃”的梗,TV里的总统每天下午六点半都要看动画,这些都是80、90后小时候的记忆,还有一些早年国内互联网流传的老梗,经常高强度冲浪的玩家看到这些梗都会会心一笑,但日本玩家玩的时候可能有些点根本看不懂。
制作组也明确表示,如果想搞懂这些梗的意思,还是得去学中文、看中文互联网的内容,这点其实很有意思,之前《湮灭之潮》搞关公大战恶灵武士的时候我就夸过这种思路,《昭和米国物语》更是直接把这种文化输出玩到了极致。
你作为一个日本玩家,看到用自家文化做的游戏,肯定会好奇想玩,结果玩着玩着发现有些梗看不懂,那就只能去中文互联网上冲浪找答案,相当于变相让大家感受中国互联网的文化魅力。
其实日本早年也做过类似的事,最出名的就是《真三国无双》《三国志》系列,讲的是三国的故事,但处处都是日式味道,国内游戏早就该走这条路了,用自己的视角去解构其他文化,反而能做出更有特色的内容。
整体来说这款游戏确实挺好玩的,我玩的时候状态和玩其他任何游戏都不一样,全程都很放松,遇到一些一眼就能get的梗就会忍不住笑出来。
它占据的地位不是制作规模有多大、质量有多堪比3A,而是这个刁钻的题材和独特的存在方式,注定会在游戏历史上留下属于自己的痕迹,真的很期待它早日发售,我也想拿着美国国旗去砍日本忍者啊。



































