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20年前的动作神作,曾打哭无数老玩家,为何至今没替代品?

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20年前动作神作《鬼武者》回归!独创“一闪”系统,2帧判定极致风险回报,至今无替代品。新作《鬼武者:剑之道》即将发售,重温经典!

2023年Xbox发布会上,卡普空带来了他们的全新IP,结合了塔防与动作要素的《祈:女神之路》。但是玩家们却把关注点放在了使用武士刀的主角,与这些鬼怪敌人——弹幕中飘过了一个个的‘鬼武者?!’。

《鬼武者》这个IP已经有了足足20年的空缺,临近新作《鬼武者:剑之道》发售,相信你已经在很多内容中看过、多少了解过关于这个系列的兴衰。可为何直到多年后,玩家们就是对这个系列这么难忘呢?

我们毕竟是没有故事只有观点的频道,所以我想要解开这个疑问,还是要探索它的系统到底先进在哪里,对后世的游戏产生了到底多大的影响。这也会对我们后面要制作的《鬼武者:剑之道》评测有着很大的帮助,以及你的一键三连也有很大的帮助。

那么欢迎收看游戏废物的频道。要讲清楚《鬼武者》系列跨时代的魅力,就一定要来聊‘一闪’:在敌人攻击即将命中自己的瞬间按下攻击键,即可发动一击必杀的反击。

那一闪,就是这样极为纯粹的核心理念——极高风险、极高收益。而一闪也同时被很多玩家认为是弹反这一系统的始祖。但你应该也能猜到啊,一闪确实不是《鬼武者》的独创——追溯弹反,首先还是出现在格斗游戏之中,也就是一个格斗玩家更熟悉的名字‘当身’;同时,又有不少国内玩家第一次认识弹反这项系统,是在拥有独立弹反键的《月华剑士》中。弹反作为人机交互的出现,虽然也不是《鬼武者》,但也确实是卡普空街机上的《圆桌骑士》。

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但其实呢,溯源弹反的源头并不重要啊——电子游戏的系统一直都是你中有我、我中有你,这套人机交互逻辑早已经成为了当代动作游戏的设计基石。那设计者们既很难绕开‘风险回报’这个词,也没必要绕开这个词;

而将这套逻辑的好玩交付于玩家们的,将弹反这一概念发扬光大的,那我认为一定会是《鬼武者》。因为围绕着一闪,卡普空为其建立了一套可量化、分层、复用的系统架构,并以此为基础进行了海量的系统扩展。

初代《鬼武者》的一闪有两种形态:真一闪和弹一闪。前者需要在攻击判定几乎打到的瞬间出手,后者则是先防御再反击,收益没有真一闪高,但能保证在输入晚的时候不受击。我们在今天回忆《鬼武者》,那会说这是一款很难的游戏;

但其实《鬼武者》即使放在那个游戏普遍难度硬核的时代,在数值上、在系统上也是难度完全不高的那一档——仅仅是抱着通关的目标,完全不需要你掌握一闪,也不会有什么卡点啊。就连《鬼武者:剑之道》的demo也同样被吐槽了难度太简单。

但事实是,《鬼武者》就是一款很难很难的游戏——就像《猎天使魔女》《鬼泣》,你一直按三角方块通关照样没啥难度,但要主动去打连段,游戏才有乐趣一样。在《鬼武者》里,需要你掌握的核心就是一闪。那他到底难以掌握到了什么程度呢?《只狼》里的弹刀窗口是27帧,《卧龙》的化解窗口是24帧,一些更加强调服务性的ACT,这个窗口则会更长;而真一闪的判定窗口是两帧。用一个明确的同窗口类比啊,那就是《街头霸王6》中的‘蓝防’。

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这个窗口判定时间,是远远在人类的极限反应之上的,想要试图去靠木讷、靠反应去学习一闪完全不现实。

既然已经拿出了《街头霸王6》的蓝防做对比,那一闪需要什么,我认为就可以拿出小孩对布拉斯的这段评价:他除了反应快,他还需要一个精准度——‘精准’就这个是最难的啊。

你要谨防这个招式,你提前按你也不行,你太慢按也不行,你早按不行,你满晚按也不行,对吧?诶,精准就很难了,是的是精准,用海量的练习时间,堆叠肌肉记忆去训练,去找到那个最精准的输入时间。

这种精度,为玩家提供了一个绝对清晰的练习目标和可量化的反馈。而《鬼武者2》被公认为系列的巅峰——在保留了真一闪和弹一闪的基础上,加入了避一闪以及连一闪。

那避一闪的闪避动作本身带有无敌帧,但失败后依然会承受伤害,即在弹一闪与真一闪之间加入了一个折中的风险回报区间;而连一闪则是在玩家使用一闪时、白色刀光最高亮的时刻进行同样判定,极度严苛的输入——那成功就可以对另一个敌人使用一闪。

那连续使用时,每次判定时间都会更加严格,这又是对输入精度的另一层检验。连闪到后面只有一帧的判定窗口;但掌握了连一闪,却可以让你快速清理屏幕。

在一闪出现之前,主流动作游戏的攻防逻辑大致是两条路:一条是《恶魔城》《魔界村》式的跳跃回避,更接近格斗游戏中的立回。

那另一条是《快打旋风》式的连续压制——这种对着敌人打出暴风骤雨般的压制,被忍者组为首延续至今,成为了后面的高速动作游戏。那这类游戏啊,对于玩家来说更为重要的是学习你自己——你需要花足够的时间,把复杂的指令全部训练成肌肉记忆,然后进行精密的运作。而《鬼武者》则是完全的另一派别:学习敌人,学习你的对手。

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而之所以玩家们能感受到这套系统的魅力、愿意为他付出海量的练习时间,正是因为它的分层系统架构,将一闪推向了系统运行的绝对核心——真一闪、弹一闪、避一闪、连一闪,分别代表着几个可选择的不同层级的风险回报策略,而策略的执行,是测试一致的攻击、防御、闪避、回标放大这几个游戏中最基本的行动策略而构成的。

也就是说,你的任何行为最终都可以进行进一步的风险回报策略选择,并汇聚到‘精确度’这同一学习目标之上,成为一种极度高效的学习机理。

那在今天看起来也极度超前。在动作游戏发展的后世,不论是白金工作室的‘魔女时间’,还是现今ARPG游戏中的重要组成——弹反与红绿信号灯,都深深地受到了一闪这一机制的影响。

那细分系统里面也同样能看见《鬼武者》的影子,如《仁王》中的逆波、《鬼泣》中皇家守卫风格的反击,当然还有最知名的、经过了《只狼》改良后的弹反与招架系统。

一闪的伟大无需过多的印证;但我也认为呢,即使再伟大的系统也有其局限性。在我看来啊,《鬼武者2》对于一闪的挖掘已经足够的完美——从前面我的系统分层结构来看,二代的系统构成已经挖掘到了一个很极限的深度啊。

后面的《鬼武者》系列销声匿迹呢,最大的原因还是卡普空的重点IP决策;但事实还是,《鬼武者2》之后,这个系列的后续作品就是没什么新活了。

因为《鬼武者》的系统建立在这套分层递进的结构之上,如果想要将这套系统继续深化,那唯一的可能性就是在第一层上面——也就是攻击、防御、闪避这一层,然后加入新的东西,才能对一闪系统继续扩展。

那后面《鬼武者3》中的新角色加入、流程体量的增加,以及《新鬼武者》中RPG要素,还有紫魂,它都显得是有那么点画蛇添足了,反而是打破了结构的工整性。

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就像我认为的,《只狼》的系统构成已经足够完美自洽了,在他的时代有局限性无可厚非;所以难以避免的,在后世无数作品从他身上分得六分后,会逐渐进化出百家所长,随后发扬光大,最终让那个开宗立派者成为历史展览馆中的一具展品。但《鬼武者》他不一样,之所以能够在20年后的今天,他还是那么让人难以忘怀,正是因为它的局限性。

20年间,我们能看见无数的动作游戏从《鬼武者》身上汲取营养,但唯独没有人再去做一闪——因为呢,这一闪太难了。现代电子游戏的发展如同流媒体时代一样走上了快车道,恨不得前两小时就把游戏全部丢给你,生怕你玩不到退款时长。

而《鬼武者》的一闪,是一项有一半玩家直到通关《鬼武者》都一次没有用出来过的系统,需要成百上千小时去掌握游戏的核心系统,才能感受这个游戏的乐趣。在现代电子游戏之中,这是几乎不可能的设计。

但恰好因为《鬼武者》生在了那个时代,让《鬼武者》成为了不论多少后来者去学习,却都没有替代者的作品。因为一闪有着独一份儿的极高风险、极高收益——这个‘极高’非常的有分量:它不是一次削弱架势的弹刀化解,不是一次高伤害的处决;一次给自己带来的战斗资源,是真正的能够秒杀掉场上的所有敌人,是连一闪能直接清理屏幕,是一闪成功能够爆出普通击杀五倍的魂魄,使二代几乎所有boss都可以被连闪给闪死。

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是卡普空能够专门设计‘只用一闪通关’的一闪模式的自信,是掌握了之后难以替代的反馈。这正是为什么20年后我们依然只要捕捉到了风吹草动,就会记起他的原因。更不要提当年,即便抛开一闪,《鬼武者》作为PS2时期的半生作品,在当年也是工业奇观:他在当时的技术条件下,用石膏脱模的方式拓印了金城武的面目,开创了明星面部的先河,用《生化危机1.5》的底子做出了不错的箱庭关卡,作为那个时代的顶级大作,给他套上了浓厚的情怀滤镜。

2024年,那个熟悉的《鬼武者》出现在了镜头之中,终于啊,一切等待他归来的粉丝都振臂高呼了起来;而现在我们也在demo中一睹了他的真容。《鬼武者:剑之道》的制作总监二平贤,在青少年时期就是《鬼武者》的粉丝,而我也从他身上感受到了他对于《鬼武者》那炽烈的热爱。

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如果说RE引擎为《鬼武者》的回归铺平了技术道路,那么《鬼武者2》中已经完美的系统回归后,到底应该如何进化呢?卡普空用20年的时间回答了这个问题:答案是把20年的时间交给行业,从那些寻得了《鬼武者》真传的百家中,找寻新的武学。如果要让《鬼武者》继续进化,就要在系统的分层架构的第一层,添加新的东西。

20年前,他们被卡在了攻击、防御、闪避的架构之内;20年后,吸纳了百家的‘一闪’终于得以大施拳脚。现在的《鬼武者》吸纳了招架系统,所以架构的第二层得以加入了绷直一闪、连续崩之一闪、步卫星崩之一闪。

从前的弹一闪,化成了更为让玩家立刻感受到风险回报策略的弹反化。近这些呢,都让游戏对现代玩家来说更友好、更容易上手,也不丢失系列的核心逻辑,让所有玩家都能在游戏中打出华丽的剑戟质感,游戏得以变得更加现代化。

但很可惜,教学里并没有出现我们熟悉的真一闪,让人总觉得就不对味儿啊。直到我发现,教学里出现了一个叫做‘香蕉’的系统——在敌人攻击时,沿着同样的方向挥砍:敌人横斩出轻攻击、竖着劈砍,玩家按重攻击即可触发一个冰刃的这个‘香蕉’动作。

哎,等一下啊,在敌人攻击的瞬间我也攻击——啊,一切都回来了,就和初代的《鬼武者》一样。卡普空并没有把一闪写进教学里,但这个最为强大也最难掌握的克敌手段,却一直一直在玩家们的手中,亦如那些一直期待《鬼武者》重新回归的玩家一样。

【编辑:磁带头Studio】
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