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光宇陈琳:手游形式丰富 还会涌现新玩法和类型

2013-08-27 14:35:52 神评论

17173 新闻导语

光宇是一家老牌的游戏厂商,从端游时代到页游再到如今的手游,光宇一直紧跟着时代的浪潮随时适应着各种游戏平台的变化

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光宇是一家老牌的游戏厂商,从端游时代到页游再到如今的手游,光宇一直紧跟着时代的浪潮随时适应着各种游戏平台的变化,在2013年全球移动游戏及渠道博览会上,手游网有幸采访到了光宇游戏副总裁陈琳,由她来为我们解读作为一个横跨三平台的游戏厂商,如何在时代的浪潮中沉浮:

光宇游戏副总裁陈琳

记者:光宇在移动端的规划是什么样?

陈琳:我们之前主要是做游戏运营。手机游戏研发是我们进入手机游戏的一种方式,以后我们还会回到手机游戏的发行或者是出版商的定位上,这是我们一直以来公司自己的定位。只不过任何一个游戏厂商,不管是运营商、发行商,产品始终是你的核心内容,你给用户提供的是什么,什么样的用户就会来到你的平台。

在这样一种方式上,一定程度上弱化了单一产品在平台上的价值。所以我们始终认为产品为王,如果我有一款好的产品,这个产品足以打造出一个平台,或者一个很好的社区。所以我们会在产品上花非常大的代价和投入,我们目前公司的研发人员有四五百,每年在研发的投入将近一个亿。这是我们在这块的决心或者是投入都是很大的,我们始终认为产品是最重要的。

但是我们同样也在适应这个市场,作为移动行业的后进入者,我们除了学习还要尊重行业的规则,所以我们目前的定位是CP,我们今天带了两款产品过来,都是回合制游戏,这两款产品上线之后,会去签很多游戏做发行。我们一方面有自研产品,一方面有独代产品,然后再跟渠道合作、联运。

记者:你们的长处是在运营方面,那么是会走盛大端游式推广的道路,还是传统联运道路?

陈琳:我们认为渠道有其不可取代的价值。一直到现在各大渠道培养的自己有流量价值是非常大的,绝对不是单纯的靠广告能砸出来。端游之前那一套运作方式在现在的手机游戏市场难度会很大。

记者:光宇自己本身也有研发端游,那么怎么平衡手机游戏、端游之间的关系?

陈琳:我们手机游戏团队全部是新招的。我们端游一直是在一个增长的状态,我们不可能去动那一块人员,或者是结构。之前所有的端游这块结构我们完全不变的。在这个结构的基础上,我们更多给予是端游运营和研发的经验,对用户体验方面的经验,把这些经验转化到手机游戏研发中来,是由我直接来带。我在这块一定程度上转化我的思路,另外一方面把我们在端游的经验介绍给我的手机游戏团队。

记者:现在普遍认为端游增长非常缓慢,是一个夕阳产业,您怎么看?

陈琳:我承认端游的成长慢了,但是绝对不承认它是夕阳产业,这个行业端游比手机游戏还是大很多。端游面临的最大问题是什么?端游经过将近十年的发展,端游在互联网人群中固有的定位,更多的人认为端游会耗时间,变成宅男宅女,花钱,不善于跟人交流,负面的观念导致人们把端游理解成洪水猛兽,他们不敢玩,他们甚至都没有尝试过,因为社会上有很多这方面的****。

但是手机游戏不一样,我周围所有的人他的手机里面一定有手机游戏,他吃饭的时候,坐车的时候一定拿出手机玩一玩,对游戏整体观念的改变导致了原本端游有四亿用户,现在是13亿人全部玩手机游戏,只要手里有智能设备。新生用户群扩大,导致手机游戏是爆发式的成长,但是不意味着端游是夕阳产业。我们去年保持16%的增长,始终每年在保持增长,今年应该不会低于这个数字。

另外一个角度来讲,手机游戏用户的增加一定程度上给我们培养了潜在端游用户。用户对游戏的接受程度的观念转变,当他接受了手机游戏,从轻度到中度到重度,逐渐接受这件事物之后,面临PC端游的的时候,他的观念不像以前那么抵触。只是这个阶段还要过一段时间。现在热点都在手机游戏,吃饭的时候大家都在手机游戏。但是端游这几年还是一个厚积薄发的阶段。需要我们沉淀产品,需要我们积累开发更加精品的产品,更加好玩的产品,经过两三年普遍觉得不太好的阶段,还是会有很大的增长。我们现在主要的收入都是来自于端游,并且比较可观。

记者:用户流量从PC端转移到移动端,你们目前没有感受到这方面的压力?

陈琳:所有玩端游的用户我相信他都在玩手机游戏。当我有整块时间的时候,我肯定优先玩端游。端游我对它的预期是我这个游戏一旦玩了之后,一个月以后要怎么样,两个月以后要怎么样,我要投入固定的时间在这个游戏里面,包括我的朋友,我自己角色的成长,整个游戏生命周期和游戏内容的设计比目前的手机游戏还是考虑的更加长远一点。我这样一个玩了20年游戏的老人,一路玩过来,我可以在一段时间不玩端游,不玩页游,但是我现在两个手机拿到手上天天玩手机游戏,我还是抽出一定时间玩端游,我投入两三年三四年时间的端游,他不仅仅延续的是我角色的数值,有我的朋友圈,有游戏带来的手机游戏不可比拟成就感。

记者:光宇对老几款游戏提高还是降低?

陈琳:不可能降低,它是我们主要营收收入。我们产品每个季度都有大的升级。

记者:现在有这样一个说法,无论手机游戏还是端游,国内原创力量有一种缺失。这个事情该怎么解决?

陈琳:这种问题从端游时代就一直在讨论,主要是讨论原创跟抄袭的关系。其实在我看来,游戏分几种。一种是灵感性的游戏,小而精,能够把一个玩法规则创建到让你玩十次二十次都觉得很兴奋,很好玩,有时候就拿出来玩。另外一种就是把很多玩法堆在一起,形成一个用户平台,用户在这个平台通过完成这些规则,实现在这个平台一大群用户中间我的价值。

这就像堆积木一样,灵感性的、休闲型的游戏,植物大战僵尸、萝卜,玩了之后跟其他游戏不一样,眼前一亮,那种游戏可遇不可求求,但是同样也面临一个问题,它没有办法流水线生产,它很难形成一种产业模式。它是排他性的,我再去做一款植物大战僵尸不可能超过它。

我并不认为国内缺乏原创的产品,但是只不过是在堆积木的时候有一点不太敢冒风险,万一全部堆成一样的高怎么办,全部堆成一样的平,用户不知道干什么。风险、用户体验,你对游戏的理解导致你堆出来的这个游戏什么样。每一种堆法都是一种创新,绝对不是说国内的游戏没有创新。

当然我也很想做小而精的游戏,三个积木堆出来跟别人一样,但是那种游戏很有可能爆发性的冒出一个编码团队,做出一款让大家耳目一新的游戏,但是大家看一下这种游戏很少在大型公司里面出现。

记者:怎么看待手机游戏这样一个新兴产业?它与PC游戏圈相比在生态上有什么区别?

陈琳:手机游戏是一个完整的生态群,页游则会逐渐趋向于规模。如果把不重复的类别全部摘过来,将近一百种手机游戏,手机游戏没有谁能够准确定位。手机游戏的类型和表现形式太丰富了。这个市场一切都有可能。它还在一个爆发阶段,永远不知道。端游、页游相对已经定型了。这两年还会有更多的不同类型的游戏涌现出来,比如前年的游戏分类中不会单独有卡牌这一类,今年卡牌已经成为一个大类,很有可能一个游戏带红这一类的游戏市场。

记者:手机游戏和页游都有走精品化路线,他们的研发周期,生命周期变长,多端多屏变成主流的游戏方式,这会不会光宇发展思路?

陈琳:我不能说游戏类型走向融合,但是我可以确定光宇在手机游戏这块的发展还是RPG游戏为主,回合制、计时制,这也是我们的优势,我们以前做了十年的端游,做了十年RPG游戏,不能把这块扔了。我们会把这块经验转化到手机游戏上。

做自己擅长的事情,让自己少走弯路。这个直路走完了之后,如果我们确定这条路走通了,我们会去尝试其他类型的游戏。

记者:您觉得今后网游、端游、页游方面在玩家中所占的比例大概会是如何?

陈琳:端游门槛比较高一点,包括它的付费和消耗时间高一点,所以我觉得端游用户可能在整个比例上到不了30%。比如有十个人玩游戏,端游只占其中30%,但是很有可能端游这块的消费占到60%以上。这些人群中间每年逐步去尝试玩端游的总数会比现在高。这十个人玩过端游的很有可能占一大半,但是活跃的长期端游用户只有三分之一左右。页游跟手机游戏会同时跟端游在交集状态下。

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