《Star Wars Zero Company》评测

2026-08-26 22:09:58 神评论
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《Star Wars Zero Company》评测:幽浮与星球大战绝地开发者联手打造星战策略新作,回合制战术+雇佣兵故事,原力靠边,爆能枪称王!

Star Wars Zero Company 是由 幽浮 2 开发者(现就职于 Bitreactor)与 星球大战绝地:幸存者 开发者(就职于 Respawn)合作的结晶,这非常合情合理。这两款优秀的游戏虽然截然不同,但它们的优点在这里汇聚,创造出一款画面精美、构思巧妙的策略游戏,同时也讲述了自《侠盗一号》以来我们见过的最出色的星战故事之一。出色的角色、剧本、音乐和电影化风格,为一个以多元雇佣兵团体为中心的战役注入了背景和分量。在这里,原力感应和光剑退居二线,爆能枪和热能榴弹成为了主角,令人耳目一新。虽然其回合制玩法对于像我这样的 幽浮:奇美拉战队 老兵来说非常熟悉,但其更具侵略性的玩法和灵活的角色设计使其远不止是一个简单的星战换皮游戏。

开场动画展示了共和国和分离主义舰队在轨道上交火,镜头随后推向地面上与战斗机器人作战的克隆人士兵,但紧接着转向一侧,聚焦于一场规模较小的冲突。这有效地确立了故事背景:它发生在克隆战争的边缘,而非前线。我们自定义的主角 Hawks 曾是一名军事指挥官,在遭遇失败后与一群边缘人组建了自己的团队。(如果这听起来很耳熟,可能是因为它完美契合了《萤火虫》中马尔科姆·雷诺兹的设定,Hawks 的配音有时甚至带着一点太空牛仔的腔调——但这很公平,毕竟马尔科姆这个角色本身就借鉴了韩·索罗。)

Hawks 一行人立即与名为“无尽螺旋”(Infinite Coil)的分离主义教派产生了冲突。该教派由神秘的 Fathom 领导,她一心想利用令人毛骨悚然的虫子在银河系传播一种改变心灵的瘟疫。虽然有暗示这种疾病可能与原力有关,但面对一个比千篇一律的西斯式反派更有新意的对手,这种节奏变化非常受欢迎。幸运的是,Fathom 在其令人胆寒的表演中保持了神秘感,而她与心腹儿子的关系也防止了她沦为平面化的反派。尽管空间站并非可玩区域,但她最终策划了一场我们在以往星战作品中从未见过的巅峰太空大战。

你的主要船员也都有引人入胜的故事,让人联想到 星球大战:旧共和国武士™™II:西斯领主™(尽管这并不是那种类型的 RPG,你也很少需要做出对话抉择)。虽然角色设定谈不上新颖,但扎实的剧本和表演弥补了这一点:大块头蓝皮肤战士 Kabb 扮演了说话有趣的异形角色;Jae 出身于被“螺旋”驱逐的采矿家族;Trick 是一名因伤退役的克隆人,拥有众多兄弟的支援;Cly 是寻求复仇的曼达洛人;Tel-Rea 是调查“螺旋”的脱岗学徒;而 Luco 则是恨共和国但更恨 Fathom 的神枪手。每个人都有自己的故事任务链,其中包含不少反转以及其他克隆战争时期角色的客串。

你的主要船员也都有引人入胜的故事。

不过,最让我印象深刻的个性角色是你在基地(一艘名为“巢穴”的停泊货轮)互动的非战斗人员。Runa 是你的的人事经理兼会计,她的分离主义背景使她与倾向共和国的其他船员区分开来。由于她讨喜的虚荣心和毒舌属性,她也是最幽默的角色。当你通过全息投影桌选择任务时,她与年轻、循规蹈矩的共和国情报官员 Bennic 之间的斗嘴总是很有趣,随着 Bennic 的忠诚在战争中受到考验,她也让这个角色变得更令人同情。特别值得一提的是医疗机器人 M-3VO 和身材高大的拉斯族军火商 Neesh,他们都有一些精彩的台词。

在进入战斗之前,你还会执行“行动”(Operations)。在这里,你需要花费有限的情报点来选择派遣团队进行的文字冒险,从而解锁更多任务并赚取现金和战利品。其中很多任务感觉就像在盲目掷骰子,因为系统要求你选择派出的团队成员,却没有指示谁更适合执行诸如营救人质或黑入分离主义设施之类的任务——所以当事情出错、人员受伤时,感觉就像错失了一个 90% 命中率的射击。不过我的名单上总是有几个备用人选,所以这从未难倒我。其中一些任务涉及有趣的抉择,会预先展示如果你为了额外积分把某人卖给赫特人,团队中哪些人会感到愤怒。

别跟我提胜算

在你选择任务并观看了重复且不可跳过的过场动画后(在 PC 和 PS5 Pro 上都有卡顿现象),如果玩过 幽浮:奇美拉战队 系列作品,你会发现本作的战术战斗非常容易上手。虽然控制四人小队、寻找掩体、排布攻击以及祈祷随机数神灵保佑命中率的基础机制很相似,但 Star Wars Zero Company 是一款截然不同的游戏,它鼓励你冲入敌阵并击退敌人。你经常会将敌人撞向彼此、撞下悬崖、撞入队友的监视射击区,或者将他们排成一排进行范围攻击。(只需记住永远要有备用计划,因为你仍然会有 10% 的概率错失那些 90% 命中率的射击。)

我之所以感到被鼓励去那样做,很大程度上是因为即使默认开启了永久死亡,你的部队也很难被彻底杀死。一个角色必须倒地三次(且任务间隙未进行治疗)才会永久消失。游戏中也没有多少突袭,因为地图通常很小且没有战争迷雾,这意味着你永远不会被看不见的敌人伏击。最重要的是,在某人第一次倒地受伤之前,承受伤害不会产生持久后果。因此,如果能获得清晰的射击角度,或者足够接近撤离点以便下一回合撤离,我会放心地让部队离开掩体暴露在空旷地带承受一些伤害。尽管这种打法很激进,但在我首次 35 小时的普通难度通关过程中,我几乎没有失去任何人(不过我有数千小时的 幽浮:奇美拉战队 经验,所以情况因人而异)。

另一个主要区别是,它很容易将动作串联起来,让你的操作员在单回合内获得超过默认 3 点行动点的移动机会。每次伤害敌人(或使用特定技能)都会积累优势点,然后你可以将这些点数用于任何角色的额外能力,例如 Trick 的火箭发射器或 Hawks 为队友提供额外行动点的能力。这类能力有很多,这给了你充分的理由为部分队员装备爆能手枪:虽然它们的伤害和射程不如步枪、连发枪或狙击步枪,但每回合可以射击三次(或更多)以快速积累优势。

最难掌握的系统之一是每回合在小队中随机轮换的“后援”(Backup)能力。拥有该能力的队员可以指定范围内的一名队友进行协助,在下一次攻击时,该队友会进行补射,且补射必定命中,即使第一枪打偏了也是如此。每回合都有机会造成保底伤害是非常宝贵的。但你必须深思熟虑,因为如果你的后援队员没有敌人的视线,或者你直接打出暴击击杀了目标,这个机会就很轻易地被浪费了。

尽管击倒数十个倒霉的战斗机器人并看着它们碎成零件很有趣,但 Star Wars Zero Company 在敌人多样性方面本可以做得更好。公平地说,游戏中的敌人类型不少,包括让你在击杀时必须考虑距离的“螺旋”士兵,因为他们的盟友可能会吸收部分能量。有近战兵、狙击手以及介于两者之间的各种兵种,但你遇到的非人型敌人几乎只有滚动的、带护盾的毁灭者机器人(Droideka)。那些战斗令人难忘,但一段时间后,即使你需要调整战术,其他一切也开始变得有些千篇一律。

我在任务中确实看到了不少图形 Bug,但没有什么是能明显干扰到我的。

许多故事任务都非常出彩,部分原因是它们会加入一些机制,比如炸掉你身后的区域逼迫你前进,或者让你同时守住两个地点并在敌人不断刷新时撤离。在某些任务中,你会在同一个地点进行一系列战斗,Star Wars Zero Company 有一个很酷的技巧将它们串联起来:镜头会拉近到第三人称,你可以直接控制 Hawks 从一个战斗区域跑到下一个。这比侧向任务更有真实感,在侧向任务中,你往往会突兀地直接进入战斗。我确实希望在那种视角下能有更多可做的事情,而不仅仅是走向某人或某物并按下按钮触发对话,因为你走过的关卡设计得非常棒。

即便如此,你在任务中可能会遇到不少图形 Bug,尤其是在敌人空降时;当镜头拉近到华丽的动画效果时,镜头可能会变得不自然,甚至让你近距离看一堵墙。有几次在慢动作监视反应射击后,我以为必须强制退出,因为画面卡住了整整 20 秒才恢复。但我还没遇到过任何明显干扰游戏进程的问题——我从未因为 Bug 导致计划落空而被迫重装任务。因此可以肯定地说,Star Wars Zero Company 的 Bug 明显比 幽浮 2 刚发布时(甚至可能比现在)要少。

角色成长系统有点奇怪,因为你可以随心所欲地重塑大部分团队成员。例如,Hawks 可以在一个任务中担任医疗兵,下一个任务变成狙击手,之后还可以切换到其他六个专精。你可以重置他所有的技能点并更换武器(一个非常硬核的细节是,四种武器类型中的每一种都有多种不同的外观可供选择,且带有各自的音效)来进一步自定义玩法。许多可招募的小型角色也是如此——除了极其便利的宇航技工机器人,它们是专门为队友提供行动点、投掷手雷和医疗物品而设计的。这种灵活性确实鼓励了实验性玩法,尽管它让长期团队建设的选择显得不那么重要。

唯一的限制在于你的主要船员,虽然他们也可以重置技能,但每个人都有固定的职业和独特的能力,这给了你保护他们存活的理由(除了能完成他们的故事任务外)。Jae 的“最后一击”会在敌人生命值低于一定阈值时触发极具帮助的处决;Kabb 的近战攻击如果击杀目标会返还行动点;Cly 拥有曼达洛喷气背包,可以在着陆时点燃敌人;Trick 每场任务可以复活自己一次,等等。Tel-Rea 自然也有她独特的杰基技能系统。

唯一无法随意重做的是羁绊奖励。当两名队友关系紧密时,他们的羁绊等级会提升,你可以从三个随机选择的奖励中做出抉择,这些奖励适用于双方,例如增加远程伤害或在首个动作中移动得更远。这些提升本身很小,但随着时间的推移会积少成多,如果你保持选择的一致性,将显著增加一些关键统计数据。

当你解锁为每个角色提供副职业的能力时,情况变得更加复杂。这允许你将技能点分配到两个职业树中,或者专注于其中一个。这为协同能力、武器模组和实用道具开辟了全新的层次。我觉得在第一次通关时我只触及了这种潜力的皮毛,我已经开始尝试困难难度,看看需要如何精细调整加点才能生存。

在第二次尝试的几个小时里,我已经感觉到 Star Wars Zero Company 的重玩价值相对于 幽浮 2 来说有些受限,因为它更侧重于故事,且缺乏让 幽浮 2 充满动态变化的随机生成地图和随机升级解锁。不过,这是一个极高的标准,所以我不会因此苛责它——而且我肯定错过了一些在第一次通关时可能过期的任务,所以我期待这次会有不少新发现。

【来源:ign】
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