如何用网络游戏让《经济学》变得有趣生动起来?
经济学难学吗?其实一点不难,你只要会打游戏,一听就能学会。今天瓜哥就用游戏来教大家理解经济学里的六大核心原理。
咱们先讲第一个:什么叫供给冲击。
想象你正在玩《网络创世纪》,你是其中一个苦逼矿工,每天拎着破铁镐上矿山,一筐筐挖矿,挖完背回城里卖给铁匠,一天赚几个金币,日子虽然穷,但很稳定。
结果有一天你刚上线,发现矿山门口占满了兽人。你心想,闹哪样?结果后山也是。你喊了几个兄弟想要硬闯——刚靠近就被一斧子劈回了复活点,矿挖不了了。
你一个人挖不了也就算了,问题是全服务器的矿工都挖不了了。城里的铁匠收不到矿,仓库里的存货三天就见了底,矿石价格开始疯涨。矿石一涨,铁匠只能涨价,铁剑、铁甲、铁盾全在涨。
你发现自己兜里的那几个金币,昨天还买得起一把铁剑,今天连个铁钉都买不起了。这就是经济学里最经典的供给冲击:不是没人要矿,是矿根本运不出来。放到现实里,就是产油国一打仗,油轮出不了港。
石油一断供,汽油涨;汽油一涨,运输涨;运输一涨,超市里什么都涨。你坐在家里打游戏,突然发觉有一天泡面贵了两块——你不知道是半年前中东响起一声枪响。
第二,什么叫比较优势。
矿工们被兽人堵门,咬咬牙出钱发布任务,雇了一队战士来剿匪。然后一转眼,占据矿山的兽人被打跑了。此时你会发现一个有趣的事:矿工不打架,战士不挖矿,但一加一的力量却大于二。这是为什么呢?因为战士挥刀就能砍死三个兽人。
但你让他去挖矿,铁镐用半天不如矿工五分钟。而矿工虽然一镐下去全是好矿,但你让他去拿剑,那就是让他去送死。这就叫比较优势:不是说你什么都得会,而是你只做自己最擅长的那些事,剩下的交给别人,然后大家相互交换,所有人都比以前过得好。
你保护我的矿,我给你剑、提供原料;隔壁铁匠负责把矿变成剑。这不叫兄弟情谊,这叫市场配置资源。放到现实里也是一样的:你不需要自己种菜、养猪、织衣服。
你只需要把自己最擅长的事做到最好,然后用赚的钱去买别人最擅长做的东西。一个人要是什么都自己干,那叫勉强活着;一群人各自干最擅长的,再相互交换,这才叫经济。第三,什么叫凯恩斯乘数效应。
兽人被打跑了后又来了,他们经常蹲在矿山外面,一见落单的就砍,抢了矿就跑。次数一多,矿工们就被抢怕了,于是决定一起凑钱,请隔壁村的岩龙骑士团跑来常驻守护。岩龙团长一看:这不是敲竹杠啊,不,是发挥骑士精神的时刻到了嘛!
说可以是可以,但是你们要出钱帮忙买装备。铁匠工会一看,来了大单,连忙日夜赶工;而铁匠赶工就是要更多矿石,于是矿工们也加班加点地挖。矿工加班饿了,又去酒馆买面包和啤酒;酒馆老板生意好了,自己也买了双皮手套;卖皮手套的赚钱,又去找铁匠打了把新出手。
你们发觉没有?兽人就是抢了几块矿,但结果是整个服务器的人都在赚钱。那是怎么回事?其实这就叫凯恩斯乘数效应:一笔钱花出去,它不会消失,它会变成下一个人的收入。
然后那个人再花出去,又变成下下一个人的收入。一笔钱就这样在市场上转了好几圈,创造出好几倍的价值。所以兽人虽然是坏蛋,但从经济学来看,他们无意中创造了一波需求,反过来把整个服务器的经济给盘活了。
放到现实里,政府为什么遇到经济下行时第一想到就是搞基建?因为修一条路需要水泥钢铁、需要大量的工人,工人拿了工资去吃饭,餐厅有了生意去进货,供货商赚了钱又去买车。政府投进去一个亿,最后可能在市场上撬动出五个亿的GDP。
所以经济学也有一句话:需求从哪里来不重要,重要的是有人在花钱。第四,什么叫“看得见的手”。好日子过了一段时间,结果问题又来了:没事干的公会开始裁员,而且装备需求也趋近冰点。
于是铁匠打出来的新剑没人买,矿工挖出来的矿没人要。铁匠坐在铺子里打苍蝇,矿工都在矿山门口发呆,整个服务器的钱都不流动了,死气沉沉,眼看经济要完了。这时候系统管理员GM出手了——他没发公告,没改数据,他就做了一件事:在城门口放了一条火龙。
这条龙凶狠得很,见人就喷火,你身上那套称手的铁甲一个照面就直接被烧成了废铁。你死了,装备也没了。全城的人从复活点里爬起来第一件事是什么?找铁匠重新买武器。
铁匠铺门口排起了长队,铁匠乐疯了,赶紧找矿工收矿;矿工掸去已经长满蜘蛛网的铁镐,往矿山里跑,矿山又热闹起来。修装备的、卖药的、卖绷带的全都活了。就仅仅一条火龙,让整个游戏服务器的经济全盘活了。为什么?因为大家都捂着不花钱的时候——东西卖不出去,钱就不流通;钱不流通,所有人都没了收入。
这叫什么?这叫流动性陷阱。靠市场自己已经没救了,这时候必须要有一个拥有强大力量的手,强行把水搅浑。
本质上是在摧毁存量、刺激增量:你们都有了装备是吧?都不想买是吧?那我全给你们烧了。装备没了,需求就回来了;需求回来了,生产就恢复了;生产恢复了,所有人就又开始赚钱了。放到现实,这就好比你家的车本来还能开——但国家说这车排放超标,强制报废,你买新车给补贴。
这一下子汽车厂有订单,工人有工资,钢铁厂有生意,运输公司也忙起来了。你的旧车不坏,他们怎么活呢?所以不要以为GM放龙是在整玩家,这层龙其实在救市——你以为他是boss,其实他是游戏的美联储主席。第五,什么叫货币超发。
一晃眼几年后,你又开始玩《魔兽世界》了。这个游戏就没有《网络创世纪》那么真实的经济系统,但刷副本掉装备、打boss要嗑药、装备坏了要修理——游戏里金币的需求还是客观存在的,但问题是游戏里金币的产出有限,玩家们不够花。
这时候打金工作室登场了,他们开了一堆小号,用外挂没日没夜地刷金币,刷出来的金币拿到平台上去卖。玩家不想自己慢慢打,花点人民币就能买到手,听着好像没问题,但是问题大了:打金工作室一天刷出来的金币比整个服务器正常产出的还多。他们赚的是人民币,所以他们不在乎金币贬值,只要还有买家,他们就不停地刷。
金币越来越多,玩家们手里的钱多了,但是装备还是那几件,药水还是那几瓶。钱多货少,物价开始飞涨。昨天还卖100金的东西,今天卖1000,下周再看10000。
新玩家进游戏想买一套新手绿装,一看拍卖行,10万金起步——他们打一天怪才掉几十银,这游戏怎么玩?完蛋了。这就叫货币超发引发的恶性通胀:钱变多了,东西没变多,钱就不值钱了。最要命的是,大家一看物价在涨,今天不买,明天更贵——于是疯狂抢购,越抢越涨,越涨越抢。
到最后大家之间不用金币交易了,直接用人民币,因为金币隔一个上午就不是一个价了。现实里津巴布韦就是这么个下场:政府疯狂印钱,但国家能生产的面包还是这么点,钱多货少,最后买一个面包要拎一麻袋纸币。阿根廷人也是这样,一发工资就赶紧花掉,因为等到明天钱又跌了。
所以当游戏里的工具变成了现实里的人民币,那游戏的金币就彻底废了——这就跟很多经济崩坏的国家一样,被活活拖死,最后只得被迫使用美元。第六,什么叫科斯定理的终极应用。
打金工作室把金币刷崩了,暴雪急了,开始封号,封了一批又一批。工作室像打不死的小强一样不断换号再来;暴雪又搞装备绑定、搞交易限制,想从源头掐死金币交易。结果呢?玩家照样在买金,只不过交易从明面上转到了地下。暴雪封得越狠,玩家买得越隐蔽,工作室赚得越多。最终暴雪终于想明白了一件事:我来这里累死累活的,看你们在外面偷偷摸摸地买。
那为什么我不自己卖呢?于是官方商城上架了一个东西,可以让玩家直接氪金兑换金币。虽然从一开始暴雪一直说,这种拿钱换虚拟货币的行为是违规的、破坏游戏公平,必须严厉打击;后来发觉打击了这么多年,需求一点也没少。
不是玩家想买金,是玩家是真的需要金——修装备要紧,买药水要紧,点一下天赋也要紧。官方自己产出的金币明显不够。只要需求在,市场就杀不死。你堵了这道门,它会从窗户钻出去,你封了窗户,它会从下水道爬出来。这就是市场。
最后暴雪想通了:既然我们没法禁止你们买卖,那不如我自己来当这个平台。我不光当平台,还充当——你们以前偷偷摸摸让工作室赚,现在光明正大让我赚。
这就叫科斯定理的终极应用:只要交易成本够低,市场总会找到出口。你进不到它,就只能收编它。放到现实里也一样,像曾经的美国政府在搞禁酒令失败后就搞过酒类专卖;赌博禁不掉,就发牌照自己收税。
暴雪虽然一开始确实想当裁判,但后来发觉还是当庄家更有性价比。好了,到此六个简单的经济原理就讲完了。最后说点题外话:瓜哥打游戏打了快40年,从学校出来,金融业也做了十五六年了。
我一直觉得这两个东西在某些地方特别像——游戏里的经济系统就是现实世界的微观模型,它把人性、供需、恐慌、贪婪全部压缩在一个服务器里,用最快速度演示给你看:现实里要10年才能走完的经济周期,游戏里可能一个版本就演完了。
所以我一直在想,能不能做一期视频,试试看用游戏来讲清楚经济学:不讲公式,不画曲线,就用你我在游戏里都经历过的事,把这些原理翻开揉碎了讲明白。
这一期就当是试试水。我不知道屏幕前的你现在是学生还是已经上班,是打游戏的还是不打游戏的,但我觉得经济学这个东西,它不该被锁在枯燥的课本和新闻里。它就是你每天在菜场里看到的讨价还价,就是你从前在菜市场为了几块钱跟人争得面红耳赤的那一下,就是你看到物价上涨后,心里那句忍不住的吐槽。
如果你听完这期,觉得经济学好像并没有那么枯燥,甚至开始有了那么一点兴趣,那瓜哥的目的就达到了。毕竟我一直觉得,自媒体不光是帮大家消磨时间,还能寓教于乐、学到点东西。那这期就先聊到这里,如果你们还想听,下期我们就换个游戏来讲各种经济学的理论。当然,点赞投币会加速第二期的到来。
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