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神作游戏神人运营?曲折的斯拉夫游戏产业发展史

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从苏联《俄罗斯方块》到《坦克世界》《战争雷霆》《逃离塔科夫》,斯拉夫游戏神作频出却运营翻车!揭秘曲折发展史与神人操作,点击了解。

今年特朗普对委内瑞拉发动特别军事行动期间,新加坡《联合早报》的一则报道迅速吸引了中文互联网的注意。报道称,一名名叫巴兰尼科夫的俄罗斯前军事顾问在本次行动供了重要帮助,是 "意想不到却至关重要的英雄"。

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但有趣的是,这位军事顾问在为美国人效力的同时,其实还在驾驶苏30战斗机叛逃日本,或者在某场空战中意外坠毁,有时还会和两个叫尼基塔和安东的人一起战死。是的,巴兰尼科夫、尼基塔、安东这三个人每天都在中文互联网上死来死去。

他们当然不是什么军事顾问。这三个人其实都是斯拉夫游戏圈的核心人物。欢迎来到《游戏与国家》第二期,本期我们就来聊聊斯拉夫游戏的曲折发展史。

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要聊斯拉夫游戏,肯定绕不开一个巨大的存在,苏联。和很多人的刻板印象不同,苏联时期的游戏工业其实相当不错。得益于当时发达的生产能力,七十年代苏联就已经靠着引进外国街机,生产了大量投币游戏机,这些游戏也成为了当时苏联年轻人的重要娱乐方式。

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但不知道你有没有注意到,为什么前面说的是 "游戏工业" 而不是 "游戏业"?这和当时苏联的体制有密切关系。这些游戏并非由专门的游戏公司开发生产,而是由国家统一组织开发,并分配给工厂配额生产。所以与其说这是单独的游戏产业,倒不如说只是把原有的工业体系分出一小部分用来生产游戏罢了。

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只在国内,这或许没什么问题,消费品本来就是这样生产和分配的。但当这些东西需要进行商业化运营,尤其是需要在世界范围内销售的时候,这套体系就开始不够用了。

第一个让这个矛盾爆发出来的,正是苏联诞生的第一款全球火爆的游戏 —— 俄罗斯方块。

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这款游戏刚出现时就迅速火爆了整个苏联计算机圈,并通过东欧传播到了西方。当时的游戏公司们都在寻求俄罗斯方块在西方国家的代理权。

可由于苏联本身并没有知识产权这一概念,将其看作与机器生产出口一样的操作,直接将制作俄罗斯方块电脑游戏的权利非常简单地卖了出去。

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这下代理公司们乐翻了,因为他们拿到的可是俄罗斯方块整个 IP 在西方国家的版权。于是他们不仅制作了电脑版,还将街机版制作权卖给了美国,将家用机版制作权卖给了日本。

市面上很快充满了一大堆不同版本的俄罗斯方块,而这些游戏无一例外都宣称获得了官方授权。

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直到这时,苏联才终于意识到了不对劲。委员会急忙查证之前那家公司混乱的版权记录,将游戏的知识产权拆分整理并统一授权。

从国企下岗的技术员转向了创业,独立出来的开发公司也开始崭露头角,简直就是一片勃勃生机、万物竞发的景象。之前的混乱不过是时代发展的小插曲,苏联游戏的光明未来这才刚刚开始。

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然后,苏联解体了。

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作为二十世纪最重大的历史事件之一,苏联解体几乎摧毁了斯拉夫地区的所有产业,刚刚起步的游戏产业更是直接被扼杀于摇篮之中。就连之前大量生产的街机也得全部拆了当废品卖钱,整个游戏产业迎来了事实上的死亡。

不过游戏产业虽然死了,玩游戏的需求还在。正规产业崩溃后,盗版市场逐渐填补了这一空缺。

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廉价电脑、盗版光碟或是盗版游戏机,成为了当时斯拉夫地区接触游戏的主要方式。这其中最典型的例子就是游戏机 Dendy,这玩意儿基本就是小霸王的俄罗斯版本,仗着当时发达的盗版市场,完全就是打着任天堂的名头进行贩卖,在九十年代就成为了俄罗斯的国民级游戏机。

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而对于曾经从事开发的人来说,制作盗版游戏也是他们在动荡社会中继续生存的一条道路。只不过他们面对的是一个完全的盗版游戏市场,或许有制作游戏的技术能力,却也只有卖盗版光碟的份儿。但这也正是那个时代游戏产业的真实生态。

随着斯拉夫地区走出解体后的阴霾,盗版产业也逐渐让位于正规产业。那些早年接触过游戏的程序员们,也开始尝试成为新的游戏开发者。

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而这之中最先发迹的,是一个来自白俄罗斯的大学生维克多・基斯利。他与几个朋友一起成立了游戏公司 Wargaming,出于对军事游戏的热爱,他们将目光投向了自己擅长的内容。他们发现很多大众游戏公司恨不得简化的细节,却是他们这样的军事题材爱好者非常关心的内容,于是决定自己将这些东西真正做进游戏里。

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2010 年,《坦克世界》正式发布。这款主打坦克对战的网游很快便席卷全球,而 Wargaming 也并未止步,他们继续将自己的军事题材从陆地延伸到了海上和空中,共同构成了 Wargaming 海陆空的完整版图,也成了当时斯拉夫游戏的代表。

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而在游戏之外,Wargaming 也在军事宣传上做了不少贡献。可以说在自己热爱的领域,Wargaming 确实走得非常远。

但他们绝不是将军事题材做到极致的那一批,因为另一个来自俄罗斯的游戏将会更进一步地展示军事题材究竟可以做到何种地步 —— 这就是来自 Gaijin 的《战争雷霆》。

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这款游戏想必大家都不陌生,Gaijin 自己开发了一套专门的游戏引擎,其独特的飞行控制系统甚至还获得了专利。得益于这套技术,Gaijin 将复杂的模拟飞行简化为简单的鼠标控制,并在后续加入不同类型的战争机器 —— 从战机、坦克到军舰,每一个国家都有自己完整的科技树。

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而不同载具的装甲厚度、倾斜角度、各项性能指标,甚至内部结构、人员位置,都左右着其实际的战斗表现。一发炮弹打进去以后,穿透效果和不同模块的损伤,都可能改变一辆载具的战斗能力。

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这么复杂的系统当然并不完美,但在它推出的那会儿,这样的游戏理念确实极其超前。这也是为什么《战争雷霆》直到今天依然找不到代餐的原因之一。

如果说以上两家公司的作品都是在自己比较擅长的领域做出了与众不同的东西,而且一个比一个做到极致,那么你肯定会好奇这样的公司还有没有第三个。有的,那便是《逃离塔科夫》。

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"搜打撤" 是这几年最火的玩法,而作为 "搜打撤" 最严厉的父亲,《逃离塔科夫》在 2016 年就将这个玩法真正带给了大众。

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但其实 "搜打撤" 这个简单的标签对于塔科夫本身来说是一个非常片面的概括。在局内,不同程度受伤的影响、针对不同部位的治疗手段、手动装填的弹药,甚至游戏连地图都没有,这些看起来的麻烦、甚至影响战斗体验的设计,本质上都是游戏的刻意为之,为的就是玩家局内的拟真体验足够强。

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而且很有意思的是,在当时塔科夫给每个食品都做了食用动画,这一点其实就已经让它出名一次了。

而在离开战场之后,塔科夫又是另一套玩法。

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它把大量现实存在的枪械和配件塞进了几乎没有限制的改枪系统里,你可以搓出一把打了两枪就卡壳的无敌烂枪,或是只装准星不装照门,也可以叠出一把遇人就爆闪的圣诞树。而除了改枪,人物的性能、仓库任务、商人经济乃至于基地建设、世界观剧情也都被塞进了游戏里面,内容量相当庞大。

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而这一切的背后,可没有一个成熟大厂的复杂规划。塔科夫的核心人物尼基塔早年靠着自学 Unity 开始做游戏,开发自己的公司 Battlestate,也在制作网游的过程中积累了不少开发经验。

也就是这样一群人,把自己最擅长的内容几乎全部塞进了塔科夫,造就了它独一无二的样子。

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说到这儿,如果你是一个从来没有了解或者玩过斯拉夫游戏的玩家,你可能会觉得这些游戏听着都很不错,不愧于神作之名。

但你可别忘了本期的主题 —— 神作游戏的背后可还有一句 "神人运营"。只要接着看下去,你就会知道为什么那句 "运营帮助大家理解苏联为何解体" 并非玩笑话了。

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《战争雷霆》自从诞生起就有着强烈的赛博强国情结,长期对自家载具的偏爱一直是玩家吐槽的点。CEO 安东自己也开玩笑地说,自己是俄国人,当然要俄国武器强。而他的主策 BVVD 在权重分房上的调整,也是屡屡整出烂活。

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而《坦克世界》这边更甚。战雷好歹还有权重机制,而坦克世界至今依然明确表示,玩家的技能和评级不会纳入匹配机制考虑,不论是新手还是老鸟,基本就是人满就开。

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但如果你认为这只是策划水平不行,那你就太小看他们了。这些所谓的不平衡,其实本质上都是在为商业模式服务,只不过两家选择的路数不同。

Wargaming 选择的是道具付费载具、金币弹、维修费用,而战雷则更喜欢逐渐压缩玩家的收益,让玩家氪金来维持游戏体验。

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但这些都不是可持续的操作。坦克世界的金币弹机制一度造成了严重的 pay to win,后面开放了游戏货币购买,又因为经济系统的设计失控出现了物价飞涨的现象。战雷那边也没好到哪儿去,Gaijin 曾直接引爆了著名的 "战雷经济危机",玩家大规模抵制才逼得它撤回部分改动。

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而且这种情况可不止于免费游戏,买断制的塔科夫也给玩家们狠狠上了一课。2024 年 4 月,塔科夫推出了售价高达 250 欧元的蓝边版本,其中赠送了专属的 PvE 模式。

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可问题是,此前最贵的黑边版本售价才 150 欧元,宣称永久享有后续 DLC。结果尼基塔大手一挥,表示 PvE 不算 DLC,黑边版直接就无法游玩了。

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于是在被玩家和主播集体抵制之后,尼基塔先是送给黑边玩家半年的 PvE 权限,被骂惨了后又改为完全赠送,结果又导致买了蓝边的玩家不乐意了。本来是想要两边不得罪,结果却是非常成功地得罪了所有人。

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回头看斯拉夫游戏的发展史,你确实很难把它和这个地区的历史分割开。所谓少数人能打磨出《米塔》,人多了做出《战争雷霆》这样的东西。

在我看来,或许他们的优点和缺点其实恰恰都来自同一个地方 —— 对技术的执着,对自己想要做什么的坚持。这也确实让他们做出了独一无二的游戏,可同样的文化也让他们更容易忽视商业服务和如何处理与玩家的关系,因为他们非常肯定,只要游戏够好,玩家总会回来的。

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他们最让人欣赏的优点和最让玩家抓狂的缺点,其实就像一个历史的两面。而这个历史到了今天也远远没有走向结束。2022 年,俄罗斯与乌克兰的全面冲突又一次改变了这里游戏产业的生存环境,制裁与反对运动迫使各家厂商纷纷迁出本土。

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游戏从来都不只是游戏,它也是一个国家政治经济与文化的缩影。斯拉夫游戏产业曲折的故事还没有结束,因为在这个地方,还有一个我们本期尚未提及的存在。

让我们下期见。

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【编辑:多熙君Vic】
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