战斗系统如何?化劲如何触发?从PV深扒《黑神话钟馗》的设计方向!
《黑神话钟馗》PV深度解析:战斗系统革新,化劲如何触发?卸力系统、黑衣人附身、符文体系全揭秘,美术技术突破,带你一探设计方向!
《黑神话:钟馗》放出的最新演示,更多属于研发阶段的概念Demo,片段之间剪辑拼接痕迹比较明显,不少内容在正式发售版本中会发生调整。
基于这份早期PV,依旧可以窥见游戏在美术技术、战斗机制、角色设定上的设计思路,对比前作《黑神话:悟空》,本作在视觉表现与动作玩法层面,都做出了不少新尝试。
美术技术层面,本作整体美术色调刻意和西游记题材的幻想感拉开差距,画面偏向灰蓝色调,降低饱和度与对比度,营造出类似老式中国香港武侠作品的质朴氛围感。
得益于虚幻5.6相关技术的加持,场景植被完成度得到提升,无论是带水珠晃动的蛛网、大片芦苇、随风摆动的草木,都不再是简单的透明面片,拥有完整体积与动态动画效果。
角色形象的真实感来自多项新技术叠加,虚幻Meta‑Human技术处理面部细节,干裂嘴唇、伤疤、淤青,还有毛发胡须都做到高精度表现。
不同于前作大量重甲甲胄,《黑神话:钟馗》主角服饰以布衣为主,开发组使用布料模拟软件完成建模,搭配Chaos布料系统实现衣物动态摆动。这套新技术优势在于布料飘逸自然,但现阶段仍存在多层布料穿模的问题,演示片段中已经可以看到皮带、衣摆和护具之间的穿插瑕疵。
水体效果同样是本作一大亮点,雨水击打水面、水下环境的质感都表现出众。这套效果并没有现成引擎打包方案,需要团队自行打磨粒子与物理模拟。演示片段多次出现水环境相关镜头,投入如此多的开发资源,不太可能仅仅服务少数过场剧情,正式版大概率会设计更多和水体互动的游戏内容。
同时演示里也能看到很多充满巧思的微小动画细节,比如背负人物之后偏移的剑鞘,开战前归位、收剑时勉强塞回剑身的动作,这些细节进一步强化整套世界的真实质感。
战斗系统延续前作资源循环的底层思路,同时设计大量全新机制。攻击模组分为轻攻击与大开大合的重攻击,轻重招式之间支持互相衔接,不同连段结束之后可以触发处决。
开发组在处决动画上投入很高的制作量,同样的连段起手,会对应多套不同处决动画,过渡衔接顺滑,没有引擎混合动画带来的生硬感,看得出来前作处决部分留下的遗憾,是本次重点攻克的方向。
战斗右下角存在支援资源点,消耗资源可以释放带有无敌判定的派生招式,防御状态消耗三格资源还能够释放红色剑刃招式,直接崩开敌方重攻击,成功之后还可以继续接续派生输出。完美闪避依旧保留,会根据敌人攻击幅度改变闪避动作大小。
演示中还有一个存疑的远程规避动作,拥有闪避姿态,却没有配套特效音效,暂时无法判断是专属应对远程的机制,还是普通的完美闪避。
其中最值得讨论的是卸力系统,它和传统游戏的完美防御存在明显区别。卸力触发之后会进入短暂不可操作窗口期,会强制把敌人推飞出去,即便成功,也不会给玩家留出充足的追击输出窗口。
普通防御的后摇硬直偏大,卸力更偏向化解危机的手段,就算按键时机判断失误,基础防御依旧生效,容错高于标准完美防御,但不会直接馈赠高额反击收益。对付杂兵时,卸力的击退效果可以直接完成击杀,面对BOSS更多只是将对手推开,BOSS的硬直来自怪物自身机制,而不是防御行为直接赋予。
演示还出现场景触发式跑酷动画,并不是玩家可以随时随地自由施展的滑铲翻越,目前只能判定为场景限定演出,这套机制是否会扩展成完整跑酷体系,还需要等待更多实机内容确认。
战斗内还有符文体系,火符可以产生范围灼烧,还能够把火焰附着在武器上,消耗全部储存火焰打出高额AOE;雷电符则可以给兵器附加雷电伤害。符文效果可以通过附身机制同步给到黑衣人,暗示元素和附身会产生多样组合玩法。
黑衣人这个角色是整套演示的一大悬念。玩家在附身黑衣人之后,战斗逻辑会发生明显变化,该状态下拥有真正的标准完美防御,可以触发子弹时间、让敌人陷入大硬直,支持连续多次成功弹反。
这些能力是主角本体不具备的,BOSS终结阶段还会出现主角与黑衣人配合的专属处决演出。综合这些线索,黑衣人不会是可以大量收集、随时切换的普通召唤物,更偏向剧情占比很高的特殊角色,甚至有可能成为更换战斗风格、变相切换武器体系的手段,类似传闻的广智也只是玩家的猜想,官方并没有给出明确身份说明。
演示的结尾部分,也留下不少剧情相关伏笔。白衣角色之间的对战过场,风格悲壮写实,还有骑虎形象的钟馗登场镜头,暗示可控主角未必就是传统故事里的钟馗本人,故事线中间会存在巨大的身份转折。
整体来看,这份PV更多是用来验证技术与玩法方向的实验素材,大量设想未必会全部落地。脱离了西游记这个国民级IP的光环,《黑神话:钟馗》既要继承前作积累的动作制作经验,又要完成全新的世界观与战斗设计,这对于开发组而言,也是一次全新的挑战。













