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《群侠传:幸存者》近期性能优化治理的成果与接下来的计划

2026-08-22 06:16:07 神评论
17173 新闻导语

《群侠传:幸存者》性能大优化,后期不再卡顿!新增困难模式、内功共鸣、武学池扩充等大量内容,未来计划曝光,点击查看最新更新详情。

大家好。自 V0.1.1.1 之后,这几天更新的四个版本(V0.1.1.2 → V0.1.1.5)绝大部分精力都投在同一件事上:让后期波次和无尽长局不再越打越卡。这则公告希望可以把这段时间做了什么、成果如何,以及接下来我有计划做的一些内容,和大家做一个相对全面的分享。

卡顿治理的内容和现在的状况

在这几个版本里,我主要做了如下工作确保大家在较高波次下的战斗体验:

  • 重做了大范围技能一次打中上百只敌人时的结算方式,改为摊到相邻几帧消化(数值和命中顺序完全没变),无尽后期最严重的那一下掉帧被抹平

  • 每波的自动存档不再写入战报根本用不到的大块数据,存档不再随波数越滚越大,后期波末那段卡住明显缓解

  • 设置页的「性能模式」重做成「画面质量:高 / 中 / 低」三档。看不出画面差别的优化内容改成全档恒启用,不用再牺牲画面去换帧数;中 / 低两档则额外给招式光效减负(中档关外发光,低档再收窄范围),满屏刷招式的后期波次收益最明显,高档一切照旧。

  • 会心跳字改为短窗内合并累计(金字和弹跳都保留),屏幕不再被数字刷满,顺带省下一截开销

  • 外功的首次加载挪到了波前横幅那段时间做完,第一次施放外功时的卡顿会得到缓解

  • 清掉了群杀时掉落与数值刷新的重复运算,同一次击杀的银钱会小范围合并。

  • 最新一版给敌方预告圈、刀风、范围环加了一道坐标健全闸,堵掉了一条会让游戏越跑越慢、最后彻底卡死的报错路径

另外,从 V0.1.1.3 开始,游戏会向 Steam 上报完全匿名的聚合性能数据(只有帧率分档、波数这类数字,不含任何个人信息)。在取了一天内的 15.8 万个波次、约 1.1 万局数据以后,我观察到的现状是:

  • 约 85% 的波次全程跑在 45 FPS 以上;

  • 约 8% 的波次落在 30–45 FPS 之间;

  • 约 6.6% 的波次掉到 30 FPS 以下。

需要说明的是:这批数据采集自 V0.1.1.3,上面提到的招式光效减负、跳字合并、报错洪水防护等改动都还没有计入。它是一个「治理进行到一半」的水位,不是终点。在今天的更新之后,大家的卡顿问题理论上还会进一步得到缓解。

数据里还有一条结论对持续掉帧的玩家立刻有用:分辨率对帧数的影响,比想象中大得多。游戏里有一部分画面开销是按屏幕像素数线性增长的——2K 大约是 1080p 的 1.8 倍,4K 则是 4 倍。所以如果你的显卡本身就比较吃力,跑在高分辨率下会被放大得非常明显

这可能是目前版本的程序代码不够成熟导致的问题。但如果你正在持续掉帧,建议按这个顺序来进行一些调整:

  1. 先把「画面质量」切到「低」——它会把一些性能开销节约下来,玩法和数值不会受到任何影响。目前的数据里,它在显卡较弱的机器上是有明确效果的。

  2. 还不够的话,再降低游戏的渲染分辨率。全屏是跟随桌面分辨率的,所以要走设置页切到窗口模式、选一个更小的窗口档(或者直接把桌面分辨率调低再进游戏)。这一步通常比调画质更立竿见影。

在反馈中我还碰到了另一种问题:有些平时帧率完全健康(甚至一两百帧)的玩家,在某一刻突然操作变慢、画面冻住,最后只能强制关机。这类反馈几乎全部来自 NVIDIA 独显机器。我已经把其中一条可疑路径(每帧刷屏的报错洪水)在最新版本堵住了,但它的真正根因还有待在后续版本查实。

对于目前仍然受到卡顿或是类似崩溃的朋友,我仍然感到非常抱歉!!

但好消息是,我现在有了一些持续观测的手段。上面那套 Steam 匿名遥测会每天持续回读,我能看到每一版发布之后,低帧波次的比例变动。而在最新一版中又加装了更细的仪表:每一波的显卡耗时、渲染分辨率都会分别上报,让我能把显卡端和CPU端的瓶颈在真实玩家数据上分开。

在这些数据的支持下,接下来的帧数优化会更加有方向性和目的性。但这些数据暂时无法为我准确描述大家碰到崩溃、闪退时的情形。所以,如果你遇到了卡死、崩溃或者持续低帧,还请务必把游戏生成的诊断报告一起提交到反馈表:

👉

诊断报告里包含逐波的帧率摘要、你的硬件与画质设置、以及崩溃前的日志——这是聚合数据永远给不了我的东西。上面的许多优化方向,就是从玩家们提交的诊断报告的交叉对比里分析出来的;那条报错洪水的防护,也来自一位玩家上传的日志尾部。大家提交的每一份反馈都真的会被逐条分析并归因。

优化之外的其他更新

随着性能治理,也有一些针对游戏内容的优化和改动是被一起推送了的:

新增
  • 无尽模式的随机波次池从 9 张扩到 12 张,早期波型并入轮转,同时做了密度归一,和后期其他波次的怪群密度做了对齐。

  • 锁定式的新手引导新增「长按空格键跳过本段」,短按仍是推进一句。

  • 武学页「上阵外功」区加了一条常驻说明,帮助大家更直观地接触【发劲】。

  • 江湖录里锁着的名号,鼠标悬停会直接写出解锁条件。(UI表现或许还有待美化)

改动
  • 局内三个开关(跳过剧情 / 跳过教学 / 无尽模式)的显现门槛从「通关过一次」下放到「开始过一局」。

  • 「放弃本局」现在会播放完整的战死演出。

  • 战斗中提示文字的停留时间适当放宽。

  • 波后有免费刷新次数时,刷新按钮直接写「免费」并常驻呼吸提示。

  • 战斗中的 Buff 栏让开属性栏,两者不再互相压。

  • 开局选门派的卡面说明收成统一的四字版式。

修复
  • 窗口模式会被系统重新锁回全屏(分两版修掉了两条不同的路径,其中一条是显卡驱动把窗口提升成独占全屏)。

  • 波后整备屏的系统菜单入口失效:现在 ESC 与右上角暂停按钮都能打开,此前两条入口同时是断的。

  • 波后存档续玩会重打这一波:现在直接回到那一波的波后整备屏。

  • 无尽模式续档后波号脱轨,出现越过保险丝的「第 62 波」波前卷轴。

  • 两个成就永远解不开:毒杀类隐藏成就从未累计,移动距离成就在对应名号解锁那一刻起停止累计。

  • 薪火行者卖东西等于白卖:该名号下出售所得既不进钱包也不转化成气血上限,现在与地面拾取走同一条转化通道。

  • 被敌人擒拿甩出后的卡墙卡地形问题。再次加固。

  • 片头 CG 播到一半停住会彻底卡死。现在检测到停住会自动交回主菜单。

  • 游戏内「关于」页的版本号一直停在 0.1.0,现在跟随真实发行版本。

  • 开局界面「门派出身」卡的说明文字末字被静默切掉。

  • 危险按钮(放弃本局 / 放弃并结算)文字可读性增强。

  • 旌旗在火光效果下会闪动消失。

  • 三元贯脉掌的内息累计加了一道上限保险丝(给 50 分钟以上的无尽长局兜底,正常一局手感不受影响)。

下一个阶段可能会做的事情

在此我还是想重复上一篇公告里和大家说的:这个游戏最早发布时的定位仅仅是一个带有一点"作业"性质的小游戏,虽然有完整的玩法闭环,但整体只能算是个"半成品"。我现在能在后台看到有玩过这个游戏的玩家人数和游戏时长,说实话它们都比我当初预想的可能要多了很多个数量级。

针对这个半成品,我确实有一些想要为它添加的内容。借这篇公告的机会,正好和大家做一个简单的交代:

  • 选人页锁定着的【困难模式】已经在计划中了。未在首发版本将它抬上来的原因,主要是考虑到在游戏的玩法、内容还没有这么快地被大家开发完毕的情况下没有给大家刻意增加挑战性的必要。但现在看来是有那么一点必要了。

  • 内功的共鸣贡献正在设计。需要说明的是,在第一个版本其实我只计划了让外功参与共鸣贡献,所以“内功不共鸣”其实是玩法设计的一部分。但在大家反复针对这个问题提出疑惑以后,我确实有认真考虑该如何将它落实下来。它可能会涉及到一系列共鸣的数值和档次调整,所以请务必多给我一点时间做好平衡。

  • 武学池子可能会有一波扩充。大家的实测验证了许多玩法的可行性,所以我会基于它们做更多新武学的设计。目前在游戏中真正比较完善的门派,可能只有目前开局选项中能选取的这几个。当一个门派趋于“完工”的时候,我会将它加入到开局选项中的,你可以以此来判断它是否可玩。

    (另外,在焚天坛中登场过的门派,应该都会在下一个大的版本里拥有属于他们的更独特的武学体系)

  • 奇遇事件的扩充。感觉大家似乎还挺喜欢的,那就多做一点吧 (〃'▽'〃)

目前我的开发进程主要受限于工作量。尽管我有大量在开发过程中使用AI进行辅助,但设计一系列新的敌人、内容与玩法机制并制作与之匹配的视觉素材仍然需要花上一些时间。在开发这个游戏之余我仍然需要处理一些本职的工作,所以这个进度可能确实无法向大家保证。

不过,我目前比较笃定的一点是:做出这个游戏,并看到大家享受它的这一整个过程,对我而言是非常愉快的一件事情。所以我非常愿意在上面多花一些时间,把大家所期待的一些内容落实到其中。

如果你目前阶段在游戏里会感觉挑战难度过于简单,或是武学、道具乃至敌人内容攻击模式啥的不够多,或是仍然觉得掉帧、优化的问题有点闹心,那这些问题其实都是有望在未来被解决的。而在此之前,我非常建议你先去玩玩其他更优秀、更成熟的游戏,然后在未来某个大版本更新后的时间点再回来看看这些新内容。总而言之就是——

给我一点时间更新啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!

【来源:steam】
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