《断箭》工作室创始人致辞
《断箭》创始人谢尔盖·库兹明宣布游戏将提升杀伤力与战术深度,未来更新由他亲自决策。8月新单位、地图及合作任务上线,PTE测试即将开启。立即了解最新改动与DLC计划!
完整视频及战斗集锦: 
各位战争游戏玩家,大家好!如果这是你们第一次听说我——我叫谢尔盖·库兹明,是 Steel Balalaika Studio 的创始人之一。你们中的一些人可能还记得我以前的昵称 “Serega Samara”,也可能在 7−10 年前看过我的 Wargame: Red Dragon 视频。
今天,我想直接、坦诚地聊聊这款游戏以及它的未来——就聊聊事情真正的样子。
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回顾过去这一年,我们花了太长时间,试图让游戏体验尽可能对新玩家友好。为此,我们降低了杀伤力、拉长了 TTK、延长了瞄准时间,也逐渐偏离了我们最初想要实现的游戏体验。
现在我们认为,这套思路已经走到了尽头。新玩家的游戏体验,首先应该通过其他方面来改善:完善的游戏内教学、对不明显机制的清晰展示,以及能够让玩家与水平相近的对手进行对局、逐步熟悉游戏的高质量匹配机制。与此同时,更有经验的玩家也不应该为了维持较低的上手门槛,而牺牲自身游戏体验的质量和深度,最终在游玩数百小时后逐渐失去继续游玩的乐趣。

当然,我们也不能指望在一夜之间彻底改变一切。这不仅关系到仓促采用存在较大争议的假设,也因为很多人本身就不喜欢变化。因此,我们最终选择了目前这种公开测试分支的模式。
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先直接回答大家最关心的问题:“谁来决定哪些改动会从 PTE 进入正式版本?”从 7 月 30 日的 1.1.1 版本开始,之后所有大型游戏性更新的相关决策都将由我本人直接负责。我会综合自己的判断、测试结果、数据统计以及大家的反馈来做出决定。
是的,这是一个相当艰难的过程。一个已经发展多年的项目想要改变方向,从来都不是一件容易的事。但我坚信,这就是正确的方向。唯一正确的方向。这套新的游戏设计思路其实很简单——每个单位都能在自己的定位上发挥足够的作用,而玩家做出的正确决策也应该获得更明显的游戏内反馈。具体来说,目前我们的工作主要集中在三个方向:
游戏性优化。所有重要的改动都将经过 PTE。我们目前也在继续提升整体杀伤力、战术深度和游戏机制的可预测性,并调整不同交战方式之间的平衡。
全新内容。我们决定将 DLC 的发布拆分为两个部分。8 月将推出新的单位、地图以及两个合作任务,秋季则会推出单人战役和剩余内容。这样的安排能够让内容更新更频繁地推出,而不必受制于剧情任务的长期开发,同时如果你只对其中一部分内容感兴趣,也无需购买完整的 DLC。
技术债务。最近几个补丁中,游戏性能已经有了明显提升,接下来的更新还将加入战役存档和录像功能。与此同时,我们也在继续改善网络稳定性、QoL 功能以及其他技术问题。
我有一个请求:请不要急着对我们提高整体杀伤力这一方向下定论。先在即将开启的 PTE 中亲自体验所有改动,然后一定记得留下你的反馈。

总结来说,过去这一年对我们而言是真正的考验。感谢大家的信任,也感谢大家在这次补丁之后留下的所有反馈——正是这些反馈给予我们继续前进的动力,让我们能够着手准备下一轮 PTE 测试以及新的 DLC。这个项目对我们来说真的非常重要,因此它所取得的每一次成功与遭遇的每一次失败,我们都与大家一同经历。
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下次见,也祝大家在战场上好运! — Steel Balalaika Studio


