Call of Duty: Modern Warfare 4 重磅专访:Infinity Ward 详解 Beta 测试、匹配机制及更多内容
《使命召唤21:现代战争4》独家专访!Infinity Ward详解Beta测试、新匹配机制与战役关卡,武器平衡与玩家反馈如何改进?点击了解最新动态。
距离 Infinity Ward 发布上一部作品 使命召唤19:现代战争2 已经过去了四年。虽然大多数人认为它在商业上取得了成功,但部分粉丝对其过度强调写实、战术化的游戏玩法产生了分歧,认为这种玩法显得有些笨重。同时,激进的基于技能的匹配机制(SBMM)也激怒了一些玩家。通过今年的 Call of Duty: Modern Warfare 4,Infinity Ward 正在回顾他们在 Modern Warfare (2019) 等游戏中取得的成功,以及在 使命召唤19:现代战争2 等作品中表现不足的地方。
为了了解更多信息,在 Call of Duty: Modern Warfare 4 测试版开启前,我采访了 Infinity Ward 工作室多人游戏创意总监 Joe Cecot 和多人游戏设计主管 Jacky Reynolds。我们讨论了 Call of Duty: Modern Warfare 4 的玩法、首次在测试版中提供战役关卡的决定,以及 Infinity Ward 如何努力改进并落实玩家的反馈。
就在我们交谈之前,一些重大的《使命召唤》新闻曝光了:Call of Duty: Modern Warfare 4 测试版将采用 7 月份引入 Black Ops 7 的新匹配系统。这是一个在粉丝中引发争议的系统,也意味着它是采访开始时的热门话题。
为了篇幅和清晰度,本次采访经过了轻微编辑。
问:为什么在 Black Ops 7 中引入的这套新匹配系统适用于 MW4?
Joe Cecot: 多年来,这个系列一直勇于尝试不同的事物,看看哪些行得通,哪些行不通。非常棒的一点是,他们一直在通过 Black Ops 7 进行尝试,目的是为了帮助我们的游戏首发。Treyarch 一直很给力,负责我们所有匹配业务的 Demonware 也很棒。令人兴奋的是,他们实际上开始共享数据,并对诸如“嘿,这是我们尝试过的,这是有效的,这是无效的”之类的事情保持非常开放的态度。他们再次公开了我们进入 Modern Warfare 时采用的不同选项。因此,我认为对于我们开发端来说,既然我们了解这些数据,从这个角度切入是非常好的。我们觉得这是最健康的方式。因为一方面,你有主观感受和自己的实际游玩体验,感觉如何?
但另一方面,你有数据支撑,比如它如何影响玩家,如何影响退出率,以及如何影响匹配的健康度、流失率等等。所以我真正感到兴奋的是,我们正在打开这扇窗,让大家共同努力,确保 Modern Warfare 拥有最佳的匹配选项。
Jacky Reynolds: 我认为这是一个我们会继续进行的讨论。我不认为它会是一个永远一劳永逸的系统,总会有新的迭代。归根结底,是的,我们希望玩家能够玩得开心。我认为我们也想确保他们的比赛具有多样性。我认为这是一个我们应该继续进行的对话。另外值得一提的是,Joe 和我并不直接负责匹配系统。我们专注于构建酷炫的内容,但我想我们很期待看到这一切最终的效果。
问:我知道一些关注新闻的人担心部分数据存在偏差,因为从玩家层面来看,Black Ops 7 是表现较弱的《使命召唤》游戏之一。特别是在 Black Ops 7 Season 5 中,你正处于生命周期的中期,玩家群大多是资深玩家。而 Call of Duty: Modern Warfare 4 是一款新游戏,意味着会有不同的玩家群体。你对此有什么看法吗?
Joe Cecot: 我认为这是一个很好的观点。好在我们有测试版,然后有正式发布,我们会迅速做出反应。我们的意图是保持沟通渠道畅通,利用我们拥有的数据。你可以辩解说,把它应用到可能仍在玩 Black Ops 7 Season 5 的玩家群体中,技能差距不会那么大。所以如果它确实改善了那种情况,那可能是件好事。但最终,情况会有所不同,新玩家会加入,我们必须保持关注,看看首发时的结果是否符合假设。
Jacky Reynolds: 是的,我认为在现有系统的基础上运行开放匹配将为我们提供出色的 A/B 测试。我们正在大力推动沟通的透明度,把牌都摆在桌面上,我很期待看到最终的结果。
问:是什么促使你们决定在测试版中加入战役关卡?
Joe Cecot: 在过去,《使命召唤》有点把我们的玩家群体分得太开了。因此,在这次 NEXT 活动和测试活动中,我们尽可能地尝试将大家聚集在一起。通过在测试版中加入战役,通过在线举行 NEXT 活动让玩家也能参与其中,并紧贴测试版开启,我们吸引了所有玩家。第一周有核心多人模式玩家和战役玩家,第二周则有 使命召唤:战区2 以及地面战争(Ground War)的“战斗哨所”玩家。
我们的测试版在模式方面的内容比以往任何时候都多。目标是让每个人都参与到这次测试体验中。唯一没有加入的是 DMZ,因为 DMZ 太庞大了。但除此之外,我们正努力让每个人同时参与进来,而不是把人隔离开。所以我认为,为这些人带来一个战役任务也是最酷的事情。也许进来的核心多人玩家会尝试战役,而进来的战役玩家也会尝试核心多人模式。
Jacky Reynolds: 作为一个粉丝,甚至不是作为开发者,我一直很喜欢通过战役来为游戏定下基调。对我个人而言,拥有战役任务可以设定世界观的基调以及你的预期,然后进入多人模式并能够在这个整体世界中讲述你自己的体验故事,我认为这会让一切感觉互相关联,并让这些不同的部分融合在一起。老实说,我对此感到非常兴奋。
问:自 Modern Warfare (2019) 以来,一直有推动整个游戏叙事的趋势,而不是为了单人模式的故事而来,然后去多人模式里射击。
Joe Cecot: 这就是我们的目标。我认为当我们制作的东西保持统一时,我们就能打造出最强大的产品。我们现在虽然不谈论 DMZ,但 DMZ 的故事发生在战役之后。它们紧密结合,让我们能够互相依托。核心多人模式也是如此,它都发生在这个世界里。如果我们的另一位多人模式总监 Geoff Smith 在这里,他会告诉你每张核心多人地图以及它们为何融入这个世界。它发生在什么地方,传达了战役或体验中的哪个时间点?所以我认为这就是让我们的产品非常、非常强大且具有代入感的原因。
问:当测试版如此临近发布时,我一直想知道到底有多少时间根据反馈进行更改?在落实反馈方面,你们在 Call of Duty: Modern Warfare 4 上有多少准备时间?
Joe Cecot: 我们会一直更新游戏直到发布,甚至在发布之后也是如此。所以我们会在测试版中了解到将应用于首发的内容,也会了解到将应用于后续在线支持的内容。补丁、调整和修复永远不会停止。另一件事是,虽然不完全是测试版,但我们在这次游戏的早期阶段就非常彻底地引入了玩家,包括用户测试研究、在游戏操作上非常专业的意见领袖,以及 CDL 职业选手。
我们引入了广泛的玩家群体,以确保我们对自己制作的东西感到满意,验证我们的假设,比如“嘿,我们觉得这很有趣。感觉如何?”我们学到了很多,做了大量的改动。所以我觉得在产品质量方面,我们进入测试版的状态比以往任何时候都要好,但我们绝对有充足的时间根据玩家的反馈和体验进行更改、微调和调整。
Jacky Reynolds: 我们现在有很大的平衡空间。我最近去了巴黎的电竞世界杯,会见了一群 CDL 选手。那是两周前的事,我们已经处理了他们的一些反馈意见,这些改动将包含在测试版中。显然我们还有更多工作要做。我并不是说我们已经调整了每一个点,但当涉及到这些需要微调的“旋钮”时,这些绝对是我们能做到的事情。
测试版对我们来说将是一个非常棒的时机,因为我们将能够获得大量的整体反馈,我们可以开始认真研究:我们可以做什么,以及我们应该做什么?是的,这是我们本周末和下周兴奋点的一部分。
问:是否有某种枪支、特长、战场升级或连杀奖励是你们认为玩家应该关注的,无论是在它被削弱之前,还是你们想看看它的平衡性如何?
Jacky Reynolds: 嗯,你肯定不想故意把完全没调好的东西放进测试版。也许我可以描述一些我最喜欢的。
我们内部最喜欢的一些东西包括“炸弹滑翔机”(Bomb Glider),这是一种连杀奖励,可以让你驾驶一架安装了炸药的遥控飞机,当它撞击地形或玩家时就会爆炸并炸死一群人。我们还有一个让我们很兴奋的战场升级叫做“烟雾墙”(Smoke Wall),它会在战场上划出一道巨大的烟雾线,但它使用了我们的体积烟雾技术。所以你实际上可以从烟雾中射出弹孔,或者在烟雾中穿梭躲藏。它让你能非常容易地进行转场。我们尝试在每个门槛都提升连杀奖励的水平。所以无论你是 4 连杀还是 10 连杀,你都会觉得拥有这种独特的战力幻想。
为此,在平衡所有这些事物时,我们尝试倾向于趣味性,同时也保证公平。我确信在这个周末之后我们会继续讨论这个问题,可能会得到很多很棒的反馈。
Joe Cecot: Rezi 12 的侧挂配件。它在默认配装里。那个顶级配件非常强大,它能将其变为一种爆炸独头弹,可以远程打击敌人。所以如果你想给点提示,就让他们试试那个。它非常棒,动画效果也很帅。
正如 Jacky 提到的,我们这款游戏的连杀奖励哲学是强大且有趣。我们采用了许多现有的连杀奖励,它们相当于后期高级奖励的缩小版。比如“导弹齐射”(Missile Salvo)几乎就像一个迷你炮艇机,你会得到三枚导弹,发射两枚,它们会追踪你锁定的任何目标,最后一枚你可以亲自操控。所以它相当于巡航导弹的升级版。Jacky 提到的炸弹滑翔机也超级有趣。目标是当我达到 4 连杀时,我能获得一种全新的玩家体验。
另一件事是,我认为随着腰射的变化,武器手感是我们会重点关注的。由于我们付出了巨大的努力让你感到与武器的连接感前所未有,现在武器会射向你瞄准的任何地方,即使是腰射。虽然当你移动时枪支会有一些晃动,但它仍然保持在你的腰射准星内。最终,武器的腰射精度大大提高了。
所以你会觉得你在射击你的枪,而不是到处乱射随机弹药。所以这些是我想要观察玩家使用情况的地方。我也想看看它们的平衡性如何,是否太强大了?但最终,它们的感觉非常好。
问:许多粉丝会告诉你,他们最喜欢的《使命召唤》游戏是 OG Modern Warfare trilogy。然而,如果你尝试把那些游戏带回来,人们会说:“平衡一下这个,微调一下那个。”这是一个艰难的平衡行为。所以听到你说你正试图在趣味和平衡之间寻找平衡点很有趣,因为有时有趣的地方恰恰是不平衡的地方。
Joe Cecot: 我们有很多设计哲学,其中之一就是无论我们构建什么,受害者也应该是体验的一部分。你永远不会说,“万岁,我被炸弹滑翔机炸了。”但那个炸弹滑翔机声音很大,队友会喊:“敌方炸弹滑翔机接近。”然后你会听到飞机的声音。所以这个理念是,当你听到那个声音时,你知道,哦,有什么事情要发生在我身上了。
所以即使我们制作了非常强大的东西,我们也确实努力确保在游玩空间里的人也是那种体验的一部分,他们知道发生了什么。直接暴毙的感觉总是很糟。理想情况下,你会觉得,“哦,我听到了那个独特的声音,或者我听到播音员告诉了我这件事,而我没有跑去掩体,”这样感觉才是公平的。
Jacky Reynolds: 我也认为总的来说,现在的平均玩家水平比 15 年前要强得多。我们在内部的一件大事,除了让受害者体验感到满意之外,就是确保我们互相测试所有内容,以确保没有任何疯狂的策略可以破坏整个沙盒平衡。就像当初在 original 使命召唤19:现代战争2 中,你有“一人成军”(One Man Army)和榴弹发射器,你可以无限地在地图上到处乱射。
问:Jacky,你从 Modern Warfare (2019) 发布后不久就来到了这里,而 Joe,你已经在这里待了 15 年。所以你们在如何制作《使命召唤》游戏方面可能有不同的视角。这种化学反应或融合是怎样的?
Joe Cecot: 我会说这在某种程度上反映了我们设计游戏的方式。我们在为 MW4 做规划时的第一次会议之一就是“阴阳”之道,即战术型玩家和机动型玩家。我们当时提出并说道:“嘿,在 使命召唤19:现代战争2 中,我们走得有点太战术化了。”在 2019 年,我们觉得在承接前作的基础上找到了这个平衡点。对于这款游戏,我们的信条或哲学是,我们要确保制作出一款让非常战术化的玩家觉得找到了适合自己的游戏,同时也让机动性更强的玩家觉得找到了适合自己的游戏。
所以,这就是为什么我们要努力消除武器弹道散布(bloom)。你的武器在转角处倾斜非常自然、写实。你仍然可以在所有表面进行架枪。然后你将这些与我们的翻越惯性系统、翻越接滑铲以及仰卧滑铲结合起来。我们的意图是为两种游戏风格都敞开大门,让它们能一起玩。
我认为这在很多方面反映了 Jacky 和我,我更倾向于架枪、阵地战和战术性地穿过空间。而 Jacky 更倾向于“我要推进,我要快速移动,我要迅速反应,我要一秒钟解决 10 个问题”。至少这是我总结出来的。
Jacky Reynolds: 我的职业生涯始于 Infinity Ward,在那之前我在 Naughty Dog 工作了一年。Joe 帮助塑造了我,并帮助我找到了作为设计师的声音。我觉得正如 Joe 所说,我们配合得相当好。在这个团队工作,每一天都很棒。
每一个人,不只是 Joe 和我,Infinity Ward 的每一个人都觉得我们能够互相推动,发挥出彼此最好的一面。我们的资深领导团队非常擅长发现人们擅长什么,并给他们空间去做他们想追求和热爱的事情。如果我在其他地方工作,我不可能成为现在这样一半优秀的设计师。
Joe Cecot: Jacky 说得很好。我们互相挑战。Jacky 会说,“我想做这件事。”而我会说,“那件事很难。”他会说,“但我真的很想做。”我会说,“好吧,你可以去试试,我支持你。”这就是我们新的竞技模式“劫持”(Hijack)的来源。Jacky 当时说,“我真的很想尝试做这个模式。”
我们克服了困难,过程很艰辛。有些时刻我们会觉得,“我觉得这行不通。”但我们成功了,做出了非常有趣的东西。但如果 Jacky 没有推动在《使命召唤》中创造不同的体验,这件事就不会发生。也许如果我没有指导和帮助,并说“不,你接近了,快成功了”,它也不会发生。
Jacky Reynolds: 噢天哪。有一段时间我在做这个模式时,我觉得“这行不通,我毫无进展,我就是个骗子,我完蛋了”。而 Joe 说,“不,你快成功了,继续推进。”但我们所有人都是这样。团队中的所有人都在努力推动我们相信的这些事情。我们努力不固步自封,不把一切视为理所当然,总是努力去推动并确保我们在做 Modern Warfare 该有的样子,同时也努力寻找 Modern Warfare 还可以成为什么样子。这对我们来说真的非常、非常令人兴奋。这是我参与过的最喜欢的项目,因为感觉我们正在全力以赴。这就是为什么测试版意义重大,因为这是玩家第一次看到这个项目,看到这个我们全身心投入其中的项目。
问:Modern Warfare 3 (2023) 是一款有趣的游戏,因为它是由 Sledgehammer 主导的作品。正如 Joe 你所说的,它与 使命召唤19:现代战争2 不同,它更快一些,更具动作感。我很好奇这段经历教给了你们什么,因为你们当时可能参与较少,尤其是考虑到 Call of Duty: Modern Warfare 4 可能是在同步开发中。
Joe Cecot: 嗯,当他们认真开发 MW3 时,我们还在为 使命召唤19:现代战争2 做在线支持。所以我们确实帮助了他们,因为那款游戏是基于我们的游戏构建的,并且大量使用了我们制作的所有内容。但当我们审视 Call of Duty: Modern Warfare 4 时,它更多是对“我们在 使命召唤19:现代战争2 中做了什么,以及我们从 2019 年开始走向了何方”的反思。
我认为那是我们的指路明灯,比如,“嘿,使命召唤19:现代战争2 中,我们在枪匠系统和配件调校等方面做得有点太复杂了。我们在调整移动方式和玩家能力方面做得有点太重手了。这创造了以牺牲趣味性为代价的真实感。所以这款游戏,我们把它转变为:‘嘿,我们想要真实,我们想要接地气,我们想要玩家感到强大,但它不能以牺牲趣味性为代价。’”
这成为了我们这款游戏的指路明灯。所以这与其说是对 MW3 的反思,不如说是对我们自己、对 使命召唤19:现代战争2 的表现以及我们从 Modern Warfare (2019) 一路走来的历程的反思。
Jacky Reynolds: 是的,我的意思是,Modern Warfare 3 (2023) 是一款相当有趣的游戏。我们玩了很多《使命召唤》游戏,并对它们进行了深入思考。看到我们的兄弟工作室在做什么总是很酷。但是,是的,我认为 Call of Duty: Modern Warfare 4 的开发主要受到从 Modern Warfare (2019) 和 使命召唤19:现代战争2 中吸取的教训的启发。我们当时不在 MW3 的第一线,所以我们并不真正了解那是怎样的过程。我们确实提供了一些帮助,但那主要是我们的出发点。
问:你说过对 使命召唤19:现代战争2 有所反思。我知道人们对那款游戏感到不满的一点是,有时觉得他们的反馈没有被采纳。对于 Call of Duty: Modern Warfare 4,回顾过去,你想如何与粉丝沟通,如何落实反馈?
Joe Cecot: 我认为工作室的视角、市场营销层面以及所有事情都发生了转变。我们正处于前所未有的统一状态。你可以在我们所有的记录中看到这一点。每当我们举办活动或任何事情时,沟通团队都会立即做出回应。我们也在协助回应这些事情。我们有一个团队把这些带给我们,比如,“嘿,这一点被提出来了。你想回应吗?你想做什么?”
就像我之前说的,我认为我们通过引入大量不同的玩家打开了沟通渠道,并且我们多次邀请人们回来。这不像是在说,“嘿,来吧,给我们你的反馈。”而是,“嘿,来吧,给我们你的反馈。好的,一周或两周或三周后再回来。”我们会根据我们花费的时间来衡量,因为有些改动真的很困难。我们做了重大的微调,并看到了我们邀请的人对游戏的评价以及他们对游戏感受的巨大转变。这就是我们要追求的,我们想要反馈,我们想让游戏变得更好。
我认为在 使命召唤19:现代战争2 中,我们的沟通确实做得不够好。我认为在这个项目中,我们以惊人的方式补救了这一点。甚至我桌上要审阅的大量内容都是,“嘿,我们想回应这个。”然后我审阅文案或写点东西,这是一个巨大的转变。这将继续持续到在线支持阶段,我认为你可以在我们的工作室负责人层面看到这一点。Infinity Ward 联合负责人 Mark Grigsby 在发帖,Infinity Ward 的账号在发帖,《使命召唤》的账号也在发帖,他们都在步调一致地发帖,而不是各自为政。我认为这非常强大,让我们感觉很好。
Jacky Reynolds: 尽早获得创作者的反馈,去会见职业选手,所有这些事情。我认为这是为了尽可能减少沟通障碍,以了解人们喜欢《使命召唤》的什么,以及我们喜欢《使命召唤》的什么。我认为通过与人们交谈,我学到了很多非常有趣的教训。
即使在创作者层面,也有很多不同类型的玩家。有些玩家完全是为了刷迷彩和围绕这些内容做视频。有些人则完全专注于 CDL 和竞技。甚至在其中,还有竞技核心玩家和竞技 使命召唤:战区2 玩家。所以我认为这种新的沟通方式非常棒的一点是,我们不是一个黑匣子,我们也能在人们所处的领域与他们会面,找出让《使命召唤》对他们来说与众不同的地方,以及是什么让这个系列成为他们如此热爱的作品。
这是一种平衡行为,但我们正在努力制作一款游戏,让你觉得无论你是哪种类型的《使命召唤》玩家,你都能在 Call of Duty: Modern Warfare 4 中找到归属感,你会想要加入进来,你会喜欢我们这里提供的东西。我确实认为双向的清晰沟通真的帮助我们尝试缩小了差距。
Joe Cecot: 我认为 Jacky 一针见血。对于测试版来说,最重要的是我们只想把大家聚集在一起,让他们体验游戏。作为一个玩家,如果觉得“哦,那些主播、名人或那些人能玩,我也想试试这个游戏”,那种感觉永远不好。我真的很兴奋终于能把所有这些人都带进来,让他们玩一玩,感受一下这款游戏。
我兴奋的原因是我们自己玩了这么多,玩得非常开心。我们会进行“周五晚格斗”,我们会用摔跤腰带进行比赛,我们还有被冠以 Killblock 地图顶尖玩家称号的队伍,然后下周他们就会受到挑战。我们希望玩家也能体验到这些。
问:如果有人不喜欢 使命召唤19:现代战争2 但喜欢整个系列,你想对他们说些什么来劝说他们尝试 Call of Duty: Modern Warfare 4?
Joe Cecot: 我想对他们说的是,这里有你与武器的连接感,以及动作的流畅性,达到了 FPS 游戏中前所未有的水平。这是我们投入了大量心血的部分,但当你观看视频时很难看出来,你感觉不到。感受它的唯一方法就是进入并亲自游玩。我们只想让人们进来尝试游戏,像我们一样玩得开心。
Jacky Reynolds: 是的,我认为有很多我们在 Modern Warfare (2019) 和 使命召唤19:现代战争2 中处理过的问题,我希望他们能去看看测试版,如果他们仍然有疑虑,我很想知道那是什么。对我来说,这个测试版感觉就像是与公众对话的开始,你明白我的意思吗?我们很高兴能把它展示出来,看看接下来会发生什么。我们只想继续交流,继续学习,努力找出我们可以做得更好的地方。

