《坦克小队》开发日志 #94
2026-08-15 03:36:42
神评论
17173 新闻导语
《坦克小队》第94期开发日志:波内里1943 DLC进度、斐迪南坦克建模、科隆游戏展参展预告及1.3.5补丁即将发布!

亲爱的坦克手们!
欢迎来到我们的第 94 期开发日志。欢迎回来,好久不见。我们带来了一些开发进展以及关于科隆游戏展(gamescom)的消息。希望大家能喜欢这篇开发日志 :)
波内里 1943(Ponyri 1943)- 进度

DLC 的开发已进入这样一个阶段:各个区域正被逐一实现,并连接到作战系统地图上。这将使我们能够在作战地图的背景下正确测试任务,而不像之前那样仅限于线性战役。

作战游戏场景交互桌的开发中(WIP)画面。
区域
游戏现在拥有了一个能正确控制区域状态的系统。该系统能够理解所选区域即将发生的战斗背景,例如根据单位在作战地图进入该区域的方向,判断出该阵营在地图上的切入点。
我们从东侧进攻,因此游戏允许我们从东侧切入点生成。防守方拥有其他入口,因此他们的增援部队将从那里进入。
另一个例子是,如果某个区域被标记为拥有炮兵连或防空炮连的特性,那么在争夺该区域时,这些目标将变为可交互状态。
接下来,我们希望为区域加入更多功能,例如将某个区域设定为弹药基地或维修站,这将为控制该区域的任何一方提供加成。
整个作战玩法的核心设计理念是尽可能简洁。我们不是在做《钢铁雄心 5》——它包含的细节量会随时间增加,但我们希望它保持易用性。

测试新的区域玩法。切入点选择的一个错误导致德军和红军生成在了一起,结果演变成了坦克之间的肉搏战 ;)
UI - 作战序列

在设计“作战序列”菜单(控制整个作战游戏系统的核心)原型时,我们参考了几款经过市场检验的游戏。灵感来自《地狱之门》(Gates of Hell)、《红色管弦乐队 2》(多人战役投票地图)、《易红 2》(Easy Red 2,嘿 Tomislav,我知道你在看)、《钢铁之师 2》以及《近距离作战》(Close Combat)系列(带有战役地图/区域)。
虽然我们还缺乏完善的动画和摄像机运镜,但基础架构已经就位,足以让我们进行游玩和测试。

我们正在进攻塔金斯基(Tagiński)区域。

敌军坦克营将是一个巨大的威胁。要知道,敌军指挥官也想赢得这场战役。
斐迪南(Ferdinand)- 开发中

7 月底到 8 月初,我重新投入了“斐迪南”坦克的工作。我从模型外观的雕刻开始,从轮子、车体到整个上层建筑。我仔细研读了关于“斐迪南”早期版本及后期被称为“象式”(Elefant)版本的技术文档和所有细节。


我们为“波内里”DLC 制作的版本是 1943 年 7 月份的“斐迪南”,所以这里不会看到改进型的车长指挥塔或安装在前方装甲板上的机枪。


接下来的步骤是尝试建模内部结构。我们不掩饰这是一个耗时的工程,尤其是因为我们希望保留内部的大量细节。我们可能无法立即创造出细节极其丰富的内部结构——毕竟我们还有几辆载具需要制作。


环境素材 - 开发中

“波内里”DLC 还将为地图引入新的建筑物。由于新地图将是坦克战斗中无可比拟的巨大战场,我们决定设计更适合《坦克小队》需求的新建筑。
方向调整

迄今为止,《坦克小队》中的每栋建筑都是独特的结构,这导致了明显的重复感。现在,我们将每个新建筑设计拆分为几个可定制的模块,它们可以无缝拼接在一起。

这意味着重复度将降低,建筑本身也会更有趣。

影响新建筑设计决策的另一个因素是缺乏更具“乡村”特色的结构。我们缺少典型的战前稻草、茅草和灰泥材质建筑。
由于新建筑将主要使用共享和通用的纹理,在保持与当前对象相同分辨率的同时,细节的可见度将得到提升。
2026 年科隆游戏展

今年我们将前往 2026 年科隆游戏展,并出现在由波兰企业发展局(PARP)组织的波兰展台上。8 月 26 日至 28 日,欢迎在 4.1 号展厅 C041g/D050g 展位找到我们。一定要来哦——你可以与我们面对面交流、提出问题,并更好地了解项目的工作流程以及我们目前正在做的事情。谁会来参加科隆游戏展呢?
新补丁何时发布?

我们计划在 2026 年科隆游戏展期间配合促销活动发布 1.3.5 版本补丁。在该补丁中,我们将加入一个伪悬挂系统原型,当 AI 坦克开启驻车制动时,该系统会被激活,且不会计算任何物理效果。这加上其他几个内存管理问题的修复,可能会进一步优化游戏性能。

感谢大家的支持,我们正在努力工作。下次见!
DeGenerals

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【来源:steam】
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