进击的腾讯:靠微信铺开的移动互联网宏图霸业
17173 新闻导语
8月14日,腾讯公布了截至2013年6月30日未经审核的第二季度业绩。财报显示,腾讯二季度总收入为人民币143.8亿元,同比增长36.6%,环比增长6.2%;净利润36.8亿元,同比增长18.7%,环比下降9.0%。
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8月14日,腾讯公布了截至2013年6月30日未经审核的第二季度业绩。财报显示,腾讯二季度总收入为人民币143.8亿元,同比增长36.6%,环比增长6.2%;净利润36.8亿元,同比增长18.7%,环比下降9.0%。在分析师提问环节,腾讯CEO马化腾、总裁刘炽平、CSO詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等对财报进行了解读。
与畅游、完美、巨人等通过研发和代理手机游戏介入移动互联网行业的端游厂商不同,腾讯在移动互联网上的布局更广。除了早期的一批自研手游之外,最近的微信5.0以及移动游戏平台大有掀起O2O**,以及把持移动游戏入口的意图。

腾讯自研手游《天天爱消除》DAU达2500万
《天天爱消除》作为首款登录腾讯移动游戏平台的作品,依靠微信和QQ强大的用户基础获得了轰动效应。刘炽平表示,在10天里,总注册用户数量达到了4000万,日活跃用户2500万,活跃用户转化率很高。这些数据远远超过国内其他的手游产品。但刘炽平同时提到,由于推出时间尚短,很难讨论商业化或是长期留存率。
手游网此前做过分析,《天天爱消除》没有多少内容,可以预见的是,成败都在于社交关系链,和所有的休闲社交游戏一样,如果玩家的注意力转移到其他的社交游戏上,这款游戏就会快速死去,很难保持较长的生命周期。《天天爱消除》最大的意义在于为腾讯移动游戏平台争取到了大批量的玩家——尤其是小白玩家,腾讯如果能将小白玩家培养为忠实用户,今后他们在收入等方面的贡献是不可估量的。
腾讯方面向手游网透露,在10月份会有另一款自研产品登陆游戏平台,该作品从腾讯一款高人气PC端游移植而来。手游网认为,在腾讯拥有大批活跃的移动用户这一基础下,在结合社交属性的中重度手游将会在收入上优势会被显著放大。不妨做个大胆的猜测,该作品在移动端获得的月收入甚至可以超过PC原版。
微信游戏平台价值超传统渠道
对于微信游戏平台和传统应用商店的区别,刘炽平认为,社交平台的影响力大于其他应用程序商店。就传统应用商店来说,需要引导客户来进行下载,但用户下载应用程序后就和商店再也没有联系了。但是在社交平台,腾讯尝试通过好友列表和社交图谱等,维持与应用和游戏之间建立联系。
尽管腾讯并没有将“微信游戏平台”作为独立,而是将其作为腾讯移动游戏平台的一个重要组成部分。但微信游戏平台依然是最为关注的焦点。手游网分析认为,从国外的Kakao或者Line可以看出,微信类游戏平台上并不需要多大数量的手游产品,大量游戏涌入平台反而会降低单款游戏的吸引力同时分流用户,这对微信游戏平台反而不利。微信游戏平台的特点在于,通过少数精品游戏,来吸引大批量的玩家投入到平台之中,达到互动社交的目的,而玩家又带动平台上产品的活跃度。手游网认为,微信游戏平台上,平台、开发者和玩家之间的关系更为紧密且有立体感,这对于开发者来说显然更有价值。
微信成为腾讯移动互联敲门砖
刘炽平提到,微信5.0中加入的功能例如街景扫描等,是从用户体验角度出发所加入的功能。这么说显然有点谦虚,眼明的都能看出,这是腾讯布下的一盘大棋,依靠微信5.0掀起O2O**的时候即将到来,腾讯所需要的只是继续积蓄力量。目前微信已经拥有超过4亿用户,国际版用户已经达到1亿。此前的微信版本中,还有许多人都在质疑微信不具备O2O的基因,但随着微信5.0的到来,都让腾讯的O2O**的意图一览无遗。最直接的就是对扫一扫功能的强化,街景、条码、封面等扫描等等,显然都是面向电商渠道的布局,内置支付等的加入,也都让微信具备了成为O2O神器的基础,同时也真正让腾讯拥有了登上移动互联网大船的资格,成为一块无价的敲门砖。手游网认为,微信现在所要准备的,就是摸索出一条适合自己的商业化道路。
下一期《进击的网易》 敬请期待。
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